Fazia muito tempo que eu não ia para a arena de treinos do acampamento e aquilo estava me deixando um pouco entediado. Os treinos pesados e rotineiros com os outros campistas já eram de meu costume e, portanto, eu queria algo mais real. Decido ir ao chalé pegar meus equipamentos, para finalmente, partir rumo a arena, afinal, o dia estava ensolarado, propício a um bom desempenho.
Deparo-me com minha irmã top da balada Alice e a convido para ir comigo, afinal, nos damos muito bem, e ela prontamente aceita. Ao adentrarmos o local, que era aquela réplica do coliseu com a qual eu, apesar de acostumado, sempre ficava admirado, percebo a presença de três monstros. Tratavam-se de dois elfos munidos de arco e flecha e também um orc. Criaturas com as quais eu de certo modo estava acostumado a combater.
Faço um gesto para Alice, indicando que ela deva focar nos elfos. Em seguida, ativo minha habilidade de [Clarão Ofuscante], para fazer com que todos ao redor, com exceção de mim e minha irmã percam a visão temporariamente. Em seguida, me apresso em sair do lugar onde estou, pois projéteis podem ser atirados.
Resolvo por fim, focar no Orc, sacando uma esfera explosiva[pequena] e a atirando na direção de suas pernas. Faço tudo isso sempre atento aos movimentos de todos, pois, apesar de estarem cegos, existe a chance de me atingirem. Confiarei também em minha visão e audição aguçadas, além de meus dons proféticos para ter êxito no movimento. No mais, bebo uma poção de energia[Heróica], caso esteja em uma posição segura.
- Passivas a Considerar:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.
Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)
Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)
Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.
Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)
Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
- Poderes Ativos:
Nível 9 - Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 3 rodadas. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas depois do término de seu efeito.
- Equipamentos:
Armadura Completa para arqueiros*
Arco Curto
Escudo para Arqueiros
Aljava de couro [Comum]
Flechas de Bronze celestial [34x]
Flechas de Ouro [15x]
Flecha Sônica [Comum] [x10]
Aljava de Couro [Grande]
Adaga Recurva [Bronze Celestial]
Espada Curta
Arco Troiano Longo Composto[**]
Faca de arremesso [x6]
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Acessórios:
Esfera Explosiva [Pequena] [x6]
Tatuagem Grega [Arco Troiano Longo Composto[**]]
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Mochila Comum:
Lira
Pentagrama ****
Poção da Energia [Heroico] [x3]
Poção de Vida [Heroico] [x5]
- Observações:
* Armadura Completa Contém: um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.