Estou na arena com uma guria que conhecia a pouco tempo. Ela não era lá muito simpática, mas dava seu melhor para parecer amigável. Eu também não era lá a simpatia em pessoa, mas pelo contrário, eu conseguia manipular minhas emoções e meus sentimentos tão bem que tudo que eu demonstrava parecia verdade. Assim que eu a vi, percebi uma maldição em você, não sabia o motivo, mas eu sabia que ela tinha porque minha mãe a colocou sobre a garota. Percebi então que tínhamos uma coisa em comum, maldições. Seu pai, Plutão também havia colocado uma maldição em mim, assim como minha mãe. Coincidência não?
Estávamos apenas nos dois na arena, e a metros (?) de distância estava uma pavorosa Quimera. Era um pouco maior que nós, mas sabíamos que seu poder era muito grande, e ainda mais seu ódio por nós. Estava usando minha armadura, que já se encontrava fora da tatuagem, assim como também meu arco longo, segurava-o com a mão direita. Thalia disse que precisaria de um escudo, então a entrego o único que eu possuía em mãos, ele não seria muito útil pra mim agora, não com sua habilidade que provavelmente não funcionaria na Quimera.
Estimo mais ou menos nossa distância para com a Quimera, afim de tomar conta da gravidade da situação, quanto mais perto, pior seria para nós, ou não, já que Thalia mandaria bem no que quer que fosse fazer.
— Thalia, se tiver um plano, a hora é agora. —disse rapidamente enquanto observávamos a Quimera.
Retiro tão quanto eu poderia, uma esfera explosiva média dentro da mochila e a seguro com a mão esquerda. Invoco três pombos que poderiam chamar a atenção do monstro. Entrego a esfera explosiva a um dos pombos para que ele a segurasse, contando que a esfera explosiva é bem pequena (como uma poké bola) porém com um poder destrutivo grande. Falaria para o pombo voar acima de nós que quando fosse o momento certo eu o chamaria de novo. Então ordenaria que os outros dois pombos fossem na direção da Quimera, atacando-a, porém é claro, apenas por distração, já que a Quimera destruiria os dois sem qualquer esforço.
Troco rapidamente de braço com o arco, já que eu o seguro com a mão esquerda, e o levanto direcionando para a Quimera. Retiro bem rápido uma flecha de ouro do meu ombro direito e a posiciono no cordel e puxo com toda a força que eu podia, e então, atiro-lhe uma flecha sem qualquer efeito, apenas uma flecha, contando que ela poderia estar distraída com os pombos, a flecha teria melhores chances de acertar o alvo, porém, mesmo que esse esquivasse, eu já teria atirado outro flecha de ouro, porém, agora uma flecha bem certeira e mais rápida, com certeza acertaria o alvo, bem no pescoço de uma da cabeça de leão.
Sempre atento a qualquer coisa, se algo desse errado, salto para o lado com toda minha potência afim de me ver livre de qualquer ataque. Se a Quimera tentasse lançar labaredas de fogo faria o mesmo, pulando com tanta força para o lado para me ver livre das chamas. Sempre atento a qualquer coisa, até mesmo aos movimentos de Thalia, dependendo do que ela fizesse, se ela ficasse na frente da mira, atiraria apenas se eu tivesse a certeza que eu não a acertaria.
- Equipamentos:
- Chicote Laminado
- Foice Tripla
- Escudo Ilusionista ◘
- Tatuagem Romana [Armadura Completa de Bronze][Pulso Esquerdo]
- Tatuagem Romana [Flecha de Prata - x18 e Flecha de Ouro - x43][Superior do Ombro Esquerdo]
- Tatuagem Romana [Arco Longo Composto][Lateral Esquerda da Barriga]
- Anel da Rosa *
- Anel da Vontade **
- Pingente de Plutão [0]
- Esfera Explosiva [Média]
- Esfera Explosiva [Grande]
- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x4]
- Cantil de Energia [Heróico][2 goles][x2]
- Cantil de Energia [Mítico][3 goles][x5]
* Anel da Rosa: Maximiza os poderes relacionados à beleza dos filhos de Afrodite.
◘ Escudo Ilusionista: Um escudo mediano de bronze celestial com detalhes ornamentados de pombas ao redor e linhas variadas no círculo central. É ativado pelo filho de Vênus fazendo as linhas mudarem e ficarem com uma imagem praticamente idêntica a de algo ou alguém que o inimigo ame o fazendo hesitar antes de atacar.
** Anel da Vontade: O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
[0] Pingente de Plutão: Concede +10% de Dracmas ao fim e cada narração.
- Habilidades Ativas:
Nível 7 - O Chamado das Aves [Inicial]: Permite o filho de Vênus invocar os símbolos animais de sua mãe. Pode invocar 3 pombos (HP: 50/50), ou 1 cisne (HP: 100/100). Servem para alcançar objetos longe de seu alcance, distrair ou atacar inimigos, e para outros fins. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia. Todas as outras habilidades Chamado das Aves entram em espera por 2 rodadas.
Flecha Certeira [Intermediário]: Melhoria da habilidade Flecha Certeira [Inicial]. O filho de Vênus agora consegue acertar o alvo com maior facilidade. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.
- Habilidades Passivas:
Nível 1 - Aparência Agradável: Você tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era. O Filho de Afrodite tem uma beleza erótica. (+5 CHA)
Nível 2 - Langue de L'amour: Filhos de Afrodite conseguem falar fluentemente o francês, e possuem bônus em suas Habilidades persuasivas quando falam nesta língua. O bônus somente é aplicado se interlocutor compreender francês.
Nível 3 - Luxúria [Inicial]: Você pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem deixando seu perfume no ar. (+5 CHA)
Nível 4 - Dissimulador: Os Filhos de Afrodite possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.
Nível 6 - Senhor das Aves: Filhos de Afrodite conseguem se comunicar com aves, e também conseguem obter um grande controle sobre pombos e cisnes (os símbolos de sua mãe).
Nível 7 - Harmonia Intocável: Raramente você irá ser escolhido como alvo de pessoas ou monstros, sua harmonia o protege de ações hostis. (+6 CHA)
Nível 8 - Radar Sentimental: Filhos de Afrodite podem rastrear a presença de amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como ódio, ou raiva. (+9 WIS)
Nível 8 - Voz Persuasiva [Inicial]: Filhos de Afrodite conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) '' Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. (+16 CHA)
Nível 9 - Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas '' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, por exemplo. Pode também causar emoções terríveis, como um medo profundo, ou ódio intenso, por exemplo. (+5 CHA)
Nível 10 - Serenidade Amorosa: Os filhos de Vênus exalam amor. São um dos poucos que podem acalmar a raiva dos filhos de Ares e trazer a serenidade para um ambiente.
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior (+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os legionários regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
- Perícias:
Nível 9 - Perícia com Chicote [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com chicotes. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 9 - Adaptador [Foice][Intermediário]: O filho de Ares, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)
Importante!
Favor Considerar as Habilidades em Questão:
Nível 4 - Dissimulador: Os Filhos de Afrodite possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)