Petrova sacudia os braços e dava uns pulinhos, qualquer coisa era válida para entrar no clima de batalha. Na arquibancada, pessoas gritavam seu nome e vaiavam os tubarões.
“Vocês sabem quem sou eu?”, falou baixinho e perplexo, talvez fosse um ânimo para voltar ao “modo espetáculo”. Longe, os tubarões o devoravam com seus olhos, mas perto o devorariam com seus dentes afiados. Reconhecia, mesmo que remotamente, sua capacidade de lutar a distância, mas garantiria o combate corpo a corpo como nos velhos tempos?
Parou o aquecimento e tocou seu colar como nos velhos tempos. Sentiu a divina magia emanar entre seus dedos e como num piscar mágico seu arco apareceu em sua mão, fora uma transmutação. Era como se cada peça do colar fosse magicamente transformando-se no poderoso arco Crystallizer. Sim, sua arma letal e favorita, seu arco de cristal encantado magicamente para caçar seus predadores.
Crystal Chaser, o pingente do colar, agora ficava no corpo do arco, na alça de mira. Funcionava, entre outras funções, como um catalisador, e combinado com uma de suas habilidades seria, de fato, uma arma mortal.
Empunhou o arco e pegou uma flecha de prata de seu ombro, mas uma de suas artimanhas. Alguns na plateia suspiraram, ele pode ouvir ou imaginar o que falavam,
“Como ele faz isso??”. Simples, uma tatuagem encantada. Imagine que você tenha uma aljava, mas magicamente ela vira uma sacola, e ainda “melhor”, uma sacola pequena, um saco que cabe na palma da mão. E não para por aí. Um saco plano, sem qualquer fundo revestido ou espaço físico, até virar um mero papel e desse papel transformando-se em tatuagem. E assim surgem as mágicas tatuagens onde se pode colocar o que bem entender.
Sacou a flecha de prata do ombro direito e a pôs no arco, mirando e focando em uma das crias dos mares.
— Isso tá mais para cria dos infernos... — resmungou.
Como projétil de arma de fogo a flecha disparou, tão rápida que os espectadores mal conseguiram vê-la. Viram, contudo, seu rastro e o resultado. Petrova não sabia ao certo, mas acreditava ter conseguido lançá-la em seus quase 200 km/h, ou talvez nem metade, afinal, ele estava há muito tempo sem atirar flechas. O tubarão sabia que algo lhe acertaria, mas seus reflexos não eram tão bons, um peixe gigante e robusto não conseguiria desviar de um “rifle manual” tão facilmente, não é mesmo? E o feixe de metal o acertou, não em cheio, mas um rasgo lhe abriu dos olhos a orelha.
Em contrapartida, seu amigo peixe não hesitou em se aproximar. Parecia uma lancha voadora com dentes afiados e um tipo de machado diferente. Em poucos segundos aterrissou onde Victor antes estava. Sua presença, outrora apenas assustadora, agora lhe pareceu ao legionário medonha, sinistra, poderosa. Não seria fácil, ele sabia. A força daquele impacto poderia amassá-lo na parede, talvez quebrá-lo em algum lugar. Estava sem suas poções e não poderia correr esse risco. O herói preparou-se novamente e estava pronto, finalmente pronto para lutar.
- Ação:
Ataque: atiro duas flechas de ouro na cara do monstro, levar em consideração minha habilidade ativa ataques múltiplos, o qual a continuarei usando. Depois de atirar as flechas no rosto do monstro, transmuto meu arco novamente em colar e pego meu chicote laminado. Parto para cima do monstro em movimentos rápidos para conseguir alcançá-lo com minha arma. Com o chicote pendente para trás, arremesso-o no pescoço da criatura fazendo-o enrolar suas lâminas no pescoço dele e assim que estivesse feito puxaria com todas as forças para trás, afim de fazer as lâminas fincarem ainda mais e rasgar a pele do monstro. Depois salto para trás desenrolando o chicote e olhar o outro monstro, saber sua posição e ficar atento a ele.
Consideração: checar meu arco de Oricalco que não tinha mencionado antes.
Habilidades ativas usadas: Ataque Múltiplo, 4 vezes. Para ativá-la e atirar outra flecha (+10), para correr em direção ao monstro (+5), arremessar e enrolar o chicote no pescoço (+5), puxá-lo com força (+5), saltar para trás (+5). Total = 30 de mana.
Habilidades passivas mais importantes para o momento: Nível 4 - Filho da Guerra; Nível 6 - Instinto de Batalha.
- Spoiler:
Armas:
- Chicote Laminado
- Foice Tripla [Transmutação: Bracelete]
- Crystallizer [Oricalco][Reforçado][Anexado: Crystal Chaser][Transmutação: Colar] (➼}
Equipamentos:
- Armadura Completa de Bronze [Tatuagem Romana]
- Aljava [Tatuagem Romana]:
Flechas de Prata [x18]
Flechas de Ouro [x50]
Flechas do Amor ➼ [x10]
Acessórios:
- Anel da Rosa ✿ [Transmutação: Brinco]
- Anel da Vontade ♂
- Pingente de Plutão ♇ [Transmutação: Brinco]
- Pingente do Javali ☾ (descobrir o que faz, não lembro)
- Cueca Box ◒ [Mítico][Presente de Hades]
- Cachecol ❆ [Mítico][Presente de Quione]
- Peixe [Mítico][Presente de Netuno]
- Bota Louis Vuitton ♀ [Mítico][Presente da Mamãe]
Descrições dos Itens:
✿ - Maximiza os poderes relacionados à beleza dos filhos de Vênus.
♂ - O neto de Marte não cairá aos poderes mentais - seja qual for - com tanta facilidade. Mesmo assim, caso tentem usar tais poderes e consiga se safar, ele automaticamente entrará em estado de fúria, aumentando seu poder de dano em +5. (+10 VONT)
♇ - Concede +10% de Dracmas ao fim e cada narração.
◒ - Uma cueca box vermelha feita de algodão e magicamente indestrutível. Atrás tem escrito “Me Encoxe”. A cueca garante imunidade contra ataques na região da virilha e dos glúteos. Condição: +10 de FOR e AGI se o semideus lutar trajando apenas a cueca.
❆ - Um cachecol de cor azul escuro com listras azuis claras encantado por Quione. Solta flocos de neve quando se está usando. Aumenta em 50% seu look se combinando com a roupa, além de deixá-lo quentinho até nos invernos mais frios.
♀ - Para o garoto sempre lutar com estilo. Esta estilosa bota de combate em tecido e couro de vitelo, tem todo seu material magicamente indestrutível. Não prejudica em nada os movimentos do semideus, pelo contrário, garantindo maior força de impacto e melhor estabilidade. Sua cor é magicamente encantada para ser preta ou marrom.
➼ - Flechas que são capazes de fazer a pessoa/monstro* atingida(o) se apaixonar por quem lhe acertou. A vítima irá protegê-lo por 3 turnos. Após a magia acabar, a vítima pode entrar em estado de fúria contra o atirador. (*pequeno ou médio)
(➼} - Um arco longo completamente reforçado e inteiramente feito de oricalco; os quais alcançam máximos 300 metros de distância (quanto mais distante, mais impreciso serão os disparos). O arco em questão foi trabalhado para que haja um rendimento de 80% da conversão de energia potencial em energia cinética. Pode alcançar uma velocidade máxima com a habilidade Flecha Certeira Intermediária (ou também de acordo com a perícia do usuário). Devido a potência do arco, as flechas (se capacitadas para tal) tendem a perfurar materiais superiores a metal com maiores chances de sucesso. (Velocidade máxima de disparo: 200km/h)
- Filho de Vênus:
Habilidades Passivas:
Nível 1 - Aparência Agradável: Você tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era. O filho de Vênus tem uma beleza erótica. (+5 CHA)
Nível 2 - Langage de L'amor: Filhos de Vênus conseguem falar fluentemente o francês, e possuem bônus em suas habilidades persuasivas quando falam nessa língua. O bônus somente é aplicado se interlocutor compreender francês.
Nível 3 - Luxúria [Inicial]: Você pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem deixando seu perfume no ar. (+5 CHA)
Nível 3 - Perícia com Chicote [Inicial]: Confere o nível [Inicial] para a perícia com chicotes. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 AGI)
Nível 4 - Dissimulador: Os filhos de Vênus possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.
Nível 6 - Senhor das Aves: Filhos de Vênus conseguem se comunicar com aves, e também conseguem obter um grande controle sobre pombos e cisnes, que são os símbolos de sua mãe.
Nível 7 - Harmonia Intocável: Raramente você irá ser escolhido como alvo de pessoas ou monstros, sua harmonia o protege de ações hostis. (+6 CHA)
Nível 8 - Radar Sentimental: Filhos de Vênus podem rastrear a presença do amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como o ódio ou a fúria. (+9 WIS)
Nível 8 - Voz Persuasiva [Inicial]: Filhos de Vênus conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) ''Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. (+16 CHA)
Nível 9 - Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas'' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, por exemplo, ou, também pode causar emoções terríveis, como um medo profundo ou ódio intenso, por exemplo. (+5 CHA)
Nível 10 - Serenidade Amorosa: Os filhos de Vênus exalam amor. São um dos poucos que podem acalmar a raiva dos filhos de Ares e trazer a serenidade para um ambiente.
Nível 11 - Leitura [Inicial]: Pelas expressões demonstradas, o filho de Vênus é capaz de ter uma excelente ideia do que o alvo estava pensando. Embora, não seja uma real leitura de mente. (+11 WIS)
Nível 12 - Coração Impenetrável: Filhos de Vênus conhecem as técnicas de encantamento melhor que qualquer outro campista, possuindo uma maior resistência contra as mesmas. (+10 VONT)
Nível 13 - Aparência Moldável [Inicial]: O filho de Vênus tem capacidade de mudar seu próprio rosto, fazendo-o ficar mais bonito para se encaixar aos padrões de beleza que o alvo achar mais belo. O campista terá total controle desse poder. (+15 CHA)
Habilidades Ativas:
Nível 1 - Flechas do Cupido: Você pode fazer duas pessoas “se apaixonarem” momentaneamente, o amor não é real, mas a sensação é igual. Obs.: A flecha é incorpórea, ou seja, não precisa ter flechas no inventário para usar essa habilidade, mesmo assim, é preciso possuir um arco para lança-la. É necessário que ela faça contato com o alvo, mesmo que não tenha sido lançada por um arco. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia.
Nível 2 - Ciúmes: O filho de Vênus pode fazer uma pessoa ficar com um ciúme doentio da outra. O uso dessa habilidade consome 10 pontos de energia.
Nível 3 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha que tem grandes chances de acertar o alvo. O uso dessa habilidade consome 10 pontos de energia. Para conseguir os outros níveis dessa habilidade a perícia com arco e flechas deverá ser treinada.
Flecha Certeira [Intermediário]: Melhoria da habilidade Flecha Certeira [Inicial]. O filho de Vênus agora consegue acertar o alvo com maior facilidade. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.
Flecha Certeira [Avançado]: Melhoria da habilidade Flecha Certeira [Intermediária]. O filho de Vênus acerta suas flechadas 99,9% das vezes que usar essa habilidade. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia.
Nível 4 - Garras de Águia [Inicial]: Suas unhas crescem absurdamente, podendo destruir madeiras fracas como cadeiras e inferiores, além de causar um pequeno dano se for usado em monstros. Dura 2 rodadas. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.
Nível 5 - Comando: Com sua voz aveludada e persuasiva a vitima fará praticamente tudo o que você quiser. Um comando prejudicial ao alvo não será efetuado, por exemplo, “Se corte”. O comando precisa ser indireto, por exemplo, “Por que, ao invés de me atacar, você não ataca seu companheiro ai do lado?”. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia.
Nível 6 - Confusão: Com esta habilidade, pode confundir o monstro/humano/semideus através da própria beleza, deixando-o desnorteado, ele esquece o que estava fazendo e para tudo para contemplar a beleza do filho de Vênus. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia.
Nível 7 - O Chamado das Aves [Inicial]: Permite o filho de Vênus invocar os símbolos animais de sua mãe. Pode invocar 3 pombos (HP: 50/50), ou 1 cisne (HP: 100/100). Servem para alcançar objetos longe de seu alcance, distrair ou atacar inimigos, e para outros fins. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia. Todas as outras habilidades Chamado das Aves entram em espera por 2 rodadas.
Nível 8 - Olhar Fatal: Ativando essa habilidade o filho de Vênus deixa o monstro/humano/semideus paralisado ao encará-lo diretamente nos olhos. A habilidade não funciona bem se os oponentes estiverem muito afastados. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia.
Nível 8 - Troca de Coração [Inicial]: O campista enfeitiça um alvo, fazendo-o se tornar um aliado por uma rodada. Durante esta rodada ele protegerá o filho de Vênus, e ignorará os ataques feitos por ele (podendo ainda se esquivar). O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia. A habilidade entra em espera por 4 rodadas.
Nível 9 - Ilusão Amorosa: O filho de Vênus cria uma ilusão na mente do alvo. Nessa ilusão o inimigo em questão se vê rodeado por belas mulheres, ou homens no caso do gênero feminino, que lhe servem. O alvo fica paralisado durante a ilusão, estímulos físicos fortes o acordam imediatamente. Essa habilidade consome 50 pontos de energia +10 para rodada a mais de uso, e a habilidade entra em espera por 2 rodadas.
Nível 9 - Cisne Divino: Você invoca UM cisne extremamente belo. Ele possui uma plumagem branca brilhante e emana uma aura de beleza tão grande que atrai a atenção de todos ao redor, distraindo-os. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia, e entra em espera por 6 rodadas.
Nível 10 - Beleza Estonteante: Com apenas um estalar de dedo, seu personagem faz com que TODOS os outros em sua volta olhem para ele. O uso dessa habilidade consome 15 pontos de energia.
Nível 10 - Chicote de Espinhos: O filho de Vênus consegue criar em seu chicote espinhos de 10 cm que duram por 3 rodadas elevando o dano do mesmo em seu adversário. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, e entra em espera por 4 rodadas.
Nível 11 - Garras de Águia [Intermediário]: Suas unhas crescem absurdamente, podendo destruir madeira como se fosse papel e agora finas placas de metal, além de agora causar dano considerável em monstros. Dura 3 rodadas. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia.
Nível 12 - Paixão: Com esta habilidade o herói faz com que os sentimentos do monstro/humano/semideus se intensifiquem desde amor à paixão, raiva ao ódio. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia.
Nível 12 - O Chamado das Aves [Intermediário]: Agora você pode invocar 6 Pombos (HP: 50/50), ou 2 Cisnes (HP: 100/100). São mais ágeis e fortes que o normal, e seu bico e garras se assemelham ao bronze celestial. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia, e todas as outras habilidades Chamado das Aves entram em espera por 4 rodadas.
Nível 13 - Acolher: Seu personagem pode salvar alguém da morte, com um beijo caloroso, “acolhendo-o” de volta para a vida. Essa habilidade só funciona com personagem cujo HP estiver inferior à 10 e superior à 3. Como por exemplo, uma pessoa ferida, com um beijo caloroso você pode dar a ele esperanças. O uso dessa habilidade consome 130 pontos de energia.
- Descendente de Marte:
Habilidades Passivas:
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte tem facilidade em acertar seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)[/justify]
Habilidades Ativas:
Nível 2 - Arma favorita: O filho de Marte escolhe dentre as suas armas a sua favorita e, durante 3 rodadas, ela ganha bônus em seus ataques, sejam cortantes, perfurantes ou esmagadores. Gasta 35 de MP e só pode ser usada uma vez na narrativa.
Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.
Nível 8 - O Deus da Guerra [Inicial]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 1 turno. Por 40 pontos de energia. (RECEBE + 30 FOR, AGI, E CON)
- Habilidades Especiais:
Passivas:
Nível 10 - Ginasta Perfeito: Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhos com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiencia, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, movimenta-se no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres são leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.
Ativas:
Nível 10 - Flecha de Rapina: Petrova atira uma flecha em seu alvo. Essa tal flecha, muda sua própria trajetória como se fosse uma ave de rapina caçando sua presa, ou seja, sempre acertando seu oponente onde quer que esteja, obrigatoriamente. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia. Essa habilidade entrará em espera por 5 rodadas. O poder da flecha é de acordo com o nível de perícia com arco e flecha.