Vejo a poderosa fênix no chão. Meu ataque contra suas asas não foram executado, e meu golem - como esperado - destruído. A falta de oxigênio queimava meu pulmão, e meu corpo em si estava coberto de bolhas. Chegar próximo a criatura, com seu calor infernal, era fora de cogitação. Porém, agora ela estava em meu domínio.
Ativo l Prisão l na fênix. Ela estaria presa e facilitaria o meu próximo - e último - movimento. Uma aura negra me circunda, e pedras preciosas emergem do chão, sem meu consentimento. Aponto a mão em forma de garra para o monstro, a aura aumentando ao máximo e criando a conexão necessária com o Tártaro. Uma fenda se abre, sugando tudo, logo abaixo da fênix. Fico exausto com o esforço de utilizar a habilidade, e das queimaduras por meu corpo. Fico atento para desviar de qualquer ataque, caso a fênix consiga sobreviver a minha habilidade. Se estiver com meu manto, a qualquer sinal de ataque me desfaço em névoa e reapareço nas arquibancadas da arena.
Prisão [Inicial]: O filho de Plutão envolve os pés do inimigo até o joelho em terra, que endurece e o aprisiona por duas rodadas. Consome 30 pontos de energia, +15 por rodada extra. Entra em espera por 4 rodadas.
Fenda do Tártaro: O personagem abre uma fenda no chão que suga os inimigos para o Tártaro, deixando uma marca no chão. O uso desta habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 7 turnos.
Ativo l Prisão l na fênix. Ela estaria presa e facilitaria o meu próximo - e último - movimento. Uma aura negra me circunda, e pedras preciosas emergem do chão, sem meu consentimento. Aponto a mão em forma de garra para o monstro, a aura aumentando ao máximo e criando a conexão necessária com o Tártaro. Uma fenda se abre, sugando tudo, logo abaixo da fênix. Fico exausto com o esforço de utilizar a habilidade, e das queimaduras por meu corpo. Fico atento para desviar de qualquer ataque, caso a fênix consiga sobreviver a minha habilidade. Se estiver com meu manto, a qualquer sinal de ataque me desfaço em névoa e reapareço nas arquibancadas da arena.
Prisão [Inicial]: O filho de Plutão envolve os pés do inimigo até o joelho em terra, que endurece e o aprisiona por duas rodadas. Consome 30 pontos de energia, +15 por rodada extra. Entra em espera por 4 rodadas.
Fenda do Tártaro: O personagem abre uma fenda no chão que suga os inimigos para o Tártaro, deixando uma marca no chão. O uso desta habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 7 turnos.
- Passivas:
- Plutão:
Conhecimento do Lar: Os filhos de Plutão conhecem os caminhos e os lugares do reino de seu pai. (+5 INT)
Servos da Morte: Os corvos são reconhecidos como um símbolo animal de Plutão, e reconhecem os filhos deste deus como seus senhores. Esses animais ajudarão o filho de Plutão sempre que possível.
Maldição da Terra I: O filho de Plutão por onde quer que passa emana riqueza. Ela é atraída por ele e seu poder. Se ficar em um único lugar por muito tempo, algumas joias passam a nascer abaixo da terra. Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque.
O enterrado [Inicial]: Quando em baixo da terra o filho de Plutão consegue ver e respirar naturalmente. E além disso, recebe uma regeneração de 10 pontos em HP e MP por turno abaixo da terra.
Olhar de Diamante: O filho de Plutão sabe tudo sobre uma joia só de vê-la. Se é verdadeira ou não. Ou se tem alguma magia ou maldição nela. (+10 INT)
Riqueza: Os filhos de Plutão atraem riqueza para onde quer que vão. O ouro chama por eles. Por isso, sempre acabam tendo mais dinheiro que os outros.(+5% de dracmas ao fim de uma narração)
Sede de terra: Os filhos de Plutão pertencem ao solo, e no solo devem ficar. Não devem ir aos céus de forma alguma ou os Deuses farão de tudo para derrubá-los.
Shining Eyes: Os filhos de Plutão tem os olhos mais belos de todo acampamento. São realmente como joias, e conseguem prender a atenção de qualquer pessoa com senso de beleza. (+13 CHA)
Um só com a terra: A afinidade dos filhos de Plutão com o elemento de seu pai é muito mais do que sangue. É parte de seu espírito, e ele controla ela como se a mesma vivesse para ele. (+12 WIS)
Radar Tartárico: Os filhos de Plutão conseguem sentir a presença de monstros próximos à ele (dentro de um alcance com raio de 10 metros), mesmo que eles estejam disfarçados de mortais, animais, ou de qualquer outra coisa. Essa habilidade se deve à sua compreensão e afinidade herdadas sobre as criaturas do submundo.
Sentidos Subterrâneos: Os filhos de Plutão sabem onde ficam as saídas e entradas de qualquer lugar subterrâneo. Sentindo com ainda mais precisão que seu radar tartárico qualquer presença. E ainda por cima, são beneficiados pelo solo.
Greed: Diferente dos seus irmãos gregos, os filhos de plutão pouco tem a ver com a escuridão e frieza. Pelo contrário. Eles emanam uma aura que muitas vezes, parece refletir a luz igual à uma joia.
Perícia do Styx [Intemédiaria]: Confere nível [Intermédiaria] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+10 correspondente à arma utilizada)
Tânatos
Sede de Sangue: Quando o Ceifador de Thanatos mata um inimigo em batalha, suas capacidades físicas e mentais são ampliadas (+5 em cada atributo primário por inimigo derrotado). Os efeitos são cumulativos até o final da batalha.
Death Cheater: O Ceifador de Morte é capaz de enganá-la uma única vez em toda sua vida. Ao morrer pela primeira vez, o Ceifador de Thanatos voltará imediatamente à vida, como se nada tivesse acontecido.
Visão Obscura [Inicial]: Permite ao Ceifador de Thanatos enxergar completamente bem durante noites. (Noite não é escuro)
Premonição: Quando alguém está para morrer, a Morte fica à espreita, aguardando o momento para ceifar sua alma. O Ceifador de Thanatos pode ver quando a Morte está próxima, podendo, em raros casos, evitá-la; ou, melhor dizendo, adiá-la.
Repeito Fantasmagórico: Thanatos é encarregado de levar a alma dos mortos até o Hades. Sendo assim, Fantasmas, Ceifeiros ou Pessoas que já Morreram reconhecerão o semideus como ceifador e o respeitarão. (Obs: Eles não necessariamente irão obedecê-lo ou temê-lo.)
Regeneração Assassina [Inicial]: A cada inimigo morto em campo de batalha, o Ceifador de Thanatos regenera 5 de HP e MP.
Sorte Sobrenatural: Na posição de Ceifador de Morte, o Ceifador de Thanatos tem a mais baixa das chances de ter a alma ceifada, o que lhe garante uma sorte anormal para evitar a Morte, seja por acidente, em batalha ou onde for.
Morte Rápida: O Ceifador de Thanatos é mais rápido, para que a Morte de seus oponentes venha com maior rapidez.
Conhecedor da Morte: Sendo Ceifador de Morte, o semideus conhece várias maneiras eficientes de trazer a Morte aos seus inimigos
Força do Ceifador: O Ceifador de Thanatos é mais forte, ceifando a vida de monstros de qualquer espécie ou tamanho.
Perícia Assassina [Intermediário]: Garante nível de Perícia [Intermediário] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário].
- Itens Mágicos:
- Itens Mágicos:
Manto Negro “Morticcus”: Aumenta em uma rodada a duração da habilidade Manto da Morte.
Anel da morte: Garante bônus de 30% na habilidade Sede de Sangue.
Tatuagem do Pentagrama Sangrento: Diminuirá um turno da habilidade Colheita. Entretanto, no nível [Avançado] o filho de tânatos deverá passar O (único) turno inteiro desenhando o pentagrama. A habilidade será ativada no fim deste.
Portador das Correntes [Pingente][Ferro Estígio]: Um pingente no formato de um candeeiro vulga lanterna do Thresh. Permite aos Ceifadores Burlar a regra de que a essência todo monstro que morre vai para o tártaro até duas vezes por narração. Este pingente irá sugar a alma do monstro e aprisioná-la. Quando precisar, o Ceifador poderá cunsumir a essência do inimigo derrotado, usando-a para recuperar (35+lv) em Vida e Energia.
Dragão Negro “Foice de Estígio”: Uma foice de ferro estígio com o desenho de um dragão em sua lâmina. Uma vez por narração, ela se embebedará em fogo negro, queimando tudo que tocar. Efeito dura 5 rodadas.
Amaimon: Um belo anel de ouro negro. Permite aos filhos de Plutão o uso da habilidade Geocinese, com o nível da habilidade superior ao seu atual, sem custo de espera e com um "desconto" de 10% do uso da habilidade todas as vezes que usar. Se o usuário tiver o nível máximo dessa habilidade este anel concederá bônus durante o uso desta.