Suspiro profundamente, em minha mente. Porra de minotauro. Provavelmente, o monstro mais problemático que eu já havia enfrentado. Mais problemático que a caçadora de gelo. Mais problemático que o dragão de raios. Mais problemático que a lhokita na tpm.
Mas, algumas teorias começavam a se formar em minha cabeça. Ele era, certamente, mais forte e mais perigoso que eu em combate corpo-a-corpo. E aquelas suas ondas de choque o protegiam de meus ataques. Mas seria ele capaz de repelir ataques que não pudesse ver? Poderia seu fator de cura regenerá-lo da morte? O quão rápido suas ondas de choque se recarregam? Volto a soltar um grunido selvagem da garganta. Raiva. Sede. Morte.
Fúria.
Entrando no louco estado de Fúria Animal, eu me lanço para um lado e rolo,e vitando o machado e o minotauro, movendo-me mais rápido do que eu espero que sua mente miúda possa acompanhar. Mesmo durante o rolamento eu puxo a corda do arco, disparando uma flecha solar contra o rosto do monstro, fazendo-a explodir a um metro dele, cegando-o com a luz da explosão e, com a onda de impacto, tentando forçá-lo a disparar sua onda de choque.
Logo em seguida eu salto novamente, antes mesmo de ver o resultado da primeira flecha. Rapidamente eu corro e salto para seu flanco, fora de seu campo de visão, e puxo das botas uma Flecha de Oricalco. No tempo de um batimento cardíaco, antes que o fulgor da explosão da flecha solar desapareça, eu disparo a flecha de oricalco com
Flecha Giratória na direção da cabeça do minotauro, visando atravessá-la antes que ele consiga disparar outra onda de choque. Queria também ver se seu fato de cura seria capaz de regenerar seu cérebro. Essa puta.
Dando tudo certo eu aguardo um momento para ver os resultados. Se algo sair errado eu usufruo da velocidade extra provinda do estado de Fúria animal para desviar dos ataques da melhor forma que eu conseguir; Salto, me jogo e rolo, corro e pego impulso em colunas, pulando pra lá e pra cá de forma inesperada para confundir e evitar o minotauro.
Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.
Fúria animal [inicial]: Quando enfurecida, a caçadora assume um olhar e uma feição ameaçadora, como de um predador. Neste estado, a caçadora aumenta suas capacidades, como velocidade (+20), força (+20), agilidade (+20) e mira (+20) e reflexos (+20). A habilidade requer 50 pontos de energia e ficará em espera durante 8 rodadas.
- PASSIVAS IMPORTANTES:
[HABILIDADE ÚNICA]Marca do Profeta: A cada flecha que atinge o alvo, este recebe uma Marca do Profeta. A cada acúmulo a filha de apolo terá uma melhor visão dos próximos movimentos de seu alvo. Ela consegue prever 0,2 + (lv /10) + (flechas /5) segundos de antecedência.
Ou seja, a cada nível do usuário, + 0,1 segundo é adicionado no tempo de previsão da habilidade. E, a cada flecha que o semideus acerta, 0,2 segundos são adicionados. Exemplo: A filha de apolo acerta um ogro com 5 flechas. A Marca do Profeta dará a ela 0,2 + 1,5 (Acúmulo e nível) + 1 (Acúmulo de flechas) = 2,7 segudos de antecedência dos movimentos de seu alvo.
Saque Rápido II: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)
Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.
Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Apolo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar.
[HABILIDADE ÚNICA]Agilidade de Caça: Depois de dezenas e centenas de anos se movendo em florestas, desertos e os mais diferenciados tipos de terreno, a caçadora desenvolveu uma capacidade de movimentação fora do comum, conseguindo se mover, correr e saltar com grande velocidade. Seu corpo leve permite que salte grandes alturas e distâncias com graça, e corra tranquila como o vento.
Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas ou de intimidação. (+5 MIRA, +5 AGI,+10 VONT CONTRA HOMENS )
Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um.
Estrategista em Armadilhas: As caçadoras quase sempre conseguem que seus inimigos caiam em sua armadilha.
Conhecimento: As Caçadoras de Ártemis por ter enfrentado varias criaturas e viver na mata conhece vários pontos fracos de criaturas e animais.
Agilidade: Depois de mais experiência, as caçadoras desenvolvem sua agilidade para combater seu inimigos com maior precisão.
Resistência: As caçadoras, por terem que lutar por toda eternidade com Ártemis, não se cansam tão facilmente, e assim conseguem passar por mais desafios com facilidade.
Experiencia de caça:As caçadoras conquistaram uma mira excepcional em suas caçadas, aumentando as chances de acertarem suas flechas suas flechas
Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Avançado].