Então quer dizer que minha adversária é capaz de manipular o ar, conseguindo inclusive formar um furacão? Interessante. Muito interessante.
Observo o furacão avançando em minha direção. Flexiono os joelhos e realizo um salto para frente, ativo minhas Botas Aladas em seguida e avanço diretamente ao encontro do furacão.
Graças a minha descendência de Mercúrio, meu corpo não sofre atrito com o ar, o que consequentemente anula qualquer resistência do mesmo sobre mim. Ou seja, o furacão não tem o menor efeito sobre mim, uma vez que a resistência do ar contra meu corpo é nula, impossibilitando que eu seja empurrado pelo vento que compõe o furacão.
Contando com isso, vôo diretamente ao encontro da garota, preparado para tentar cravar minha Espada de Esparta contra seu torso e também para bloquear qualquer golpe com meu escudo.
Permaneço sempre atento, e no fim, recuo.
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H]: Concede um bônus de 10% a mais quando se usa a ativa “Arma Favorita” com essa espada.
- Habilidades Passivas – Marte:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)
Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.
Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)
- Habilidades Passivas – Mercúrio:
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)
Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)