Já estava cansado de ver papéis na minha frente. No entanto, nos últimos dias, isso era tudo o que eu via. Desde relatórios de missão à documentos importantes, eu tinha que ler e assinar, um por um, de enormes pilhas que se amontoavam mais e mais. Antes, eu conseguia lidar com isso, mas agora, devido à falta de um dos Pretores, todo o trabalho extra havia sido repassado para os Centuriões. O que, consequentemente, só complicou ainda mais minha vida.
Naquele momento, estava lendo um relatório de missão. À medida que meus olhos percorriam por toda a folha, lendo palavra por palavra, um tédio sem igual parecia se apossar de meu corpo. Cheguei até mesmo a cogitar se tratar de um espírito demoníaco planejando possuir meu corpo e devorar minha alma, mas não. Era apenas o estresse acumulado de semanas sentado em uma cadeira lendo papéis convertido em preguiça e tédio.
Decidi então que era hora de dar uma pausa e relaxar. E qual é mesmo o melhor lugar para relaxar em Nova Roma? Isso mesmo, a Casa de Banho. Vocês não imaginam o quão magnífico é esse lugar, o quão libertador pode ser passar uns poucos minutos por lá. Vocês iriam ficar novinhos em folha. Decidi, portanto, dar uma passada por lá.
Ao chegar lá, qual foi minha reação se não surpreso ao me deparar com algumas semideusas banhando. Lindas, magníficas, maravilhas, perfeitas, gosto... “O que faz aqui, rapaz?” Perguntou em tom elevado um dos Guardas do acampamento, interrompendo meus pensamentos. Olhei para ele com minha melhor cara de raiva, mas o mesmo retribuiu com uma simples cara de desdém. “Sua punição será ir ao Coliseu. Vá, AGORA!”, gritou novamente. Pensei em retrucar, mas, além dele ser um guarda, era também muito mais forte que eu.
Não me restou outra opção se não voltar à Quinta Coorte para pegar meus equipamentos. Lá, uma dúvida me corroia por dentro: usar minhas Katanas ou minha Espada de Esparta? Optei pela segunda opção. Em minha mochila coloquei apenas alguns itens essenciais, como minhas poções. Após estar preparado saio da Coorte e sigo para a arena.
Há muito tempo não lutava na arena. Conclui isso à medida que me aproximava mais e mais do Coliseu. Uma construção magnífica, imponente, que desafia silenciosamente inúmeros semideuses a superarem suas capacidades e enfrentarem diversos desafios. E hoje, é minha vez de ser desafaido. Por quem, logo descobriria. Confesso, ei estava ansioso para isso. Quanto mais perto eu chegava, mais a vontade de batalhar invadia meu corpo, queimava meu peito, fortalecia meus músculos, apurava meus instintos. Provocava em mim uma sensação que há tempos não experimento: a sensação de estar vivo.
Adentrei ao Coliseu confiante, mas, ao mesmo tempo, cuidadosamente. Já tive experiências suficientes para saber que nada de bom acontece por lá, especialmente se você for de a cuidado. A primeira coisa que notei foi que arena estava diferente. Não era a típica construção oval com chão de terra batida, mas sim uma área em forma de octógono. A segunda coisa que notei foram meus inimigoa, dez no total. Um desafio e tanto.
Primeiramente, invoco minha armadura e meu Escudo Espartano, já o posicionando na frente do corpo. Em seguida, começo a analisar minhas opções e o campo de batalha. No momento, os elfos são a principal ameaça. Sua armas lhe permitem atacarem de longe, um problema para mim, que possuo basicamente um estilo de luta que requer proximidade. Além deles, as aranhas também podem me causar sérios problemas. Preciso observá-las com cuidado. Os outros inimigos também apresentam um forte ameaça, possuindo um ótimo equipamento de ataque e defesa. Não duvido que eles sejam hábeis em utilizá-lo.
Concluído minha análise básica, decido que é hora de agir. Ainda com o escudo posicionado na frente do corpo levo minha mão direita à mochila, pegando uma Esfera Explosiva [Média], e a seguro atrás do escudo. Pois bem, começo a correr e, em um rapido movimento, arremesso a esfera na pilastra do primeiro elfo. Espero alguns segundos até que a esfera exploda, para logo em seguida aproveitar um momento de distração para atacar.
Nesse momento materializo uma Lança Média em minha mão direita por meio da Tatuagem das Chamada, e logo em seguida a arremesso no segundo elfo, mirando no meio de seu peito. Em seguida, dou um pulo para trás e ativo minhas botas, buscando me distanciar o máximo possível dos meus adversários.
Claro, tudo poderia dar errado, por isso mantenho sempre meu escudo posicionado na frente do corpo, numa tentativa de me proteger de todos os possíveis ataques contra mim, combinando isso com meu instinto, meus reflexos e minha agilidade para realizar as melhores defesas ou esquivas possíveis.
- Equipamentos Levados:
- Espada de Esparta *6*
- Assassin Dagger
- Escudo Espartano [Tatuagem]
- Armadura Completa de Bronze [Tatuagem] *10*
- Tatuagem Romana [Antebraço Esquerdo]{Escudo Espartano}
- Tatuagem Romana [Ombro]{Armadura Completa de Bronze}
- Coroa das Estações *5*
- Bota Alada
- Pingente do Larápio *7*
- Anel da Vontade *1*
- Tatuagem das Chamas *3*
- Marca do Fogo *2*
- Grimório *4*
- Marca do Diplomata *8*
- Pingente do Javali *9*
- Esfera Explosiva [Média][x4]
- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x04]
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x06]
- Descrição dos Itens:
*1* - O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
*2* - O campista que possuir a marca recebe (-5) de dano proveniente do elemento fogo.
*3* - O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.
*4* - O campista pode usar os encantos do grimório com uma taxa de 70 de vida e energia para invocar um espectro que rouba a energia vital dos inimigos do campista e lhes deixa lentos. Só pode ser utilizado uma vez por narrção.
*5* - Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia a cada turno.
*6* - Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H]:Concede um bônus de 10% a mais quando se usa a ativa “Arma Favorita” com essa espada.
*7* - Pingente do Larápio: Concede 30% de bônus em suas habilidades persuasivas.
*8* - O selo grifado na nuca do semideus, permitirá que o mesmo consiga persuadir pessoas/semideuses, que possuam um intelecto pouco maior que o seu. Facilitando, que o mesmo consiga usar as palavras, de maneira livre e ainda assim ter menos chances de cair, diante de sua própria lábia (+5 INT + 10 CHA).
*9* - Pingente do Javali: Permite que uma vez por narração, os filhos de possam invocar Jeva com metade do custo de energia, para aos que possuírem a habilidade. Aos que não possuem, a habilidade poderá ser utilizada.
*10* - Armadura Completa de Bronze Negra com javalis vermelhos estampados.*-*Peitoral [Heróico]
- Habilidades Passivas:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)
Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.
Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)
Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)
Nível 3 - Amizade: O filho de Mercúrio assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. (+5 CHA)
Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Mercúrio são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.
Nível 4 – Sabedoria do ladrão [Inicial]: O Filho de Mercúrio desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.(+4 Int)
Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+2 AGI)
Nível 6 – Charme : O Filho de Mercúrio desenvolve um Charme encantador. (+7 CHA)
Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.
Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)
Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Mercúrio têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)
Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.
Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertaram o alvo. (+10 MIRA)
- Poderes Ativos:
Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.