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Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Dan Carter 13/12/14, 01:43 pm

Dan Carter

Dan Carter
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
tai algumas habilidades dos atletas de Hércules:

Passiva

Nível 15
♦ Desconfiança → Héracles foi enganado por Dejanira, que lhe deu uma túnica ensanguentada com veneno e, ao vesti-la, o levou á morte. Por isso, os atletas de Héracles são dificeis de se conquistar a confiança e custam a confiar em alguém na primeira vez, sendo quase que imunes a qualquer encanto.

Nível 18
♦ Sexto Sentido →O atleta de Heracles pode reconhecer a maioria dos seres mitológicos e identificar alguns de seus pontos fracos, porém são incertos.
Nivel 23

♦ Linguística Animal → O atleta de Héracles compreende bem os animais, podendo, em um nível mais avançado, comunicar-se com eles

Ativas

Nível 1

♦ Metralhadora de punhos: Usando os punhos, eles conseguem atacar o inimigo com a força de uma metralhadora [-5 MP por rodada]

Nível 5

♦ Rugido Nemeano →É o poder que realmente existia no Leão Nemeano, é o poder de seu rugido que derrubava e devastava lugares e matava pessoas, com sua potência e força. Porém, este poder apenas se assemelha ao do leão.
Nível 7

♦Soco Dinâmite → Poderoso golpe que pode ser praticado por todo o corpo. Ao socar seu adversário com rapidez, causa uma pequena explosão. Só pode ser usado 2 vezes por evento e o atleta de Héracles fica com a mão em “chamas”, incapacitando-o de usar qualquer golpe com a mão utilizada por 1 rodada.
Nível 10
♦ Escudo de Heracles → Com esse poder os atletas de Heracles convocam o manto de seu patrono  para protegê-los de um ataque (apenas uma vez por batalha aumenta a cada 5 lvls parando em 3)
Nível 15

♦Aderência física → Capacidade de se aderir a qualquer superfície, permitindo assim escalar montanhas ingrimes e até mesmo ter um bom equilíbrio
Nível 20


♦Senhor dos Leões I → Esse poder permite um atleta do Deus dos Atletas a invocar um leão que ajudará ou atrapalhará os seus atletas na hora da batalha, pois eles ainda não o obedecem por completo. A invocação consome ¼ da energia e o Leão dura no máximo 3 rodadas.
Nível 28

Senhor dos Leões II → Agora, você é mais forte e poderoso, podendo invocar e controlar até 4 leões. Custo alto de energia.
Nível 35

Senhor dos Leões III → Tem total controle sobre qualquer felino. Até 10 felinos podem ser invocados, porém na próxima rodada, você fica desmaiado por quanto tempo o narrador achar necessário.

nível e tais coloquei somente como base.

#481

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Ártemis 13/12/14, 10:38 pm

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Dan Carter escreveu:tai algumas habilidades dos atletas de Hércules:

Passiva

Nível 15
♦ Desconfiança → Héracles foi enganado por Dejanira, que lhe deu uma túnica ensanguentada com veneno e, ao vesti-la, o levou á morte. Por isso, os atletas de Héracles são dificeis de se conquistar a confiança e custam a confiar em alguém na primeira vez, sendo quase que imunes a qualquer encanto.

Nível 18
♦ Sexto Sentido →O atleta de Heracles pode reconhecer a maioria dos seres mitológicos e identificar alguns de seus pontos fracos, porém são incertos.
Nivel 23

♦ Linguística Animal → O atleta de Héracles compreende bem os animais, podendo, em um nível mais avançado, comunicar-se com eles

Ativas

Nível 1

♦ Metralhadora de punhos: Usando os punhos, eles conseguem atacar o inimigo com a força de uma metralhadora [-5 MP por rodada]

Nível 5

♦ Rugido Nemeano →É o poder que realmente existia no Leão Nemeano, é o poder de seu rugido que derrubava e devastava lugares e matava pessoas, com sua potência e força. Porém, este poder apenas se assemelha ao do leão.
Nível 7

♦Soco Dinâmite → Poderoso golpe que pode ser praticado por todo o corpo. Ao socar seu adversário com rapidez, causa uma pequena explosão. Só pode ser usado 2 vezes por evento e o atleta de Héracles fica com a mão em “chamas”, incapacitando-o de usar qualquer golpe com a mão utilizada por 1 rodada.
Nível 10
♦ Escudo de Heracles → Com esse poder os atletas de Heracles convocam o manto de seu patrono  para protegê-los de um ataque (apenas uma vez por batalha aumenta a cada 5 lvls parando em 3)
Nível 15

♦Aderência física → Capacidade de se aderir a qualquer superfície, permitindo assim escalar montanhas ingrimes e até mesmo ter um bom equilíbrio
Nível 20


♦Senhor dos Leões I → Esse poder permite um atleta do Deus dos Atletas a invocar um leão que ajudará ou atrapalhará os seus atletas na hora da batalha, pois eles ainda não o obedecem por completo. A invocação consome ¼ da energia e o Leão dura no máximo 3 rodadas.
Nível 28

Senhor dos Leões II → Agora, você é mais forte e poderoso, podendo invocar e controlar até 4 leões. Custo alto de energia.
Nível 35

Senhor dos Leões III → Tem total controle sobre qualquer felino. Até 10 felinos podem ser invocados, porém na próxima rodada, você fica desmaiado por quanto tempo o narrador achar necessário.

nível e tais coloquei somente como base.

Desconfiança - NEGADO

Sexto Sentido - NEGADO

Linguística Animal - NEGADO

Metralhadora de punhos - NEGADO

Soco Dinâmite - NEGADO

Escudo de Heracles - NEGADO

Aderência física - NEGADO (WATAFUQ? HOMEM ARANHA AGORA?)

Senhor dos Leões I - NEGADO


TENHA EMBASAMENTO ANTES DE SAIR CRIANDO PODERES.

#482

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por Ω Legendaryy Ryan 14/12/14, 12:40 am

Ω Legendaryy Ryan

Ω Legendaryy Ryan
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Ω Ryan Fercondinni escreveu:
Habilidades em reforma, mas vai que...

Nível 12 -- A Fúria de Creta: Assim como Minos, o filho de Zeus terá um minotauro pra chamar de seu, o mesmo será invocado segundo a vontade do campista. Astério surgirá faminto e furioso, podendo atacar a qualquer um que esteja por perto, exceto os filhos de Zeus. O mesmo terá forças semelhantes, a dois minotauros e a fome de ambos. Esta habilidade custa 70 pontos de energia, e será usada uma vez por batalha, ou a critério do narrador.

Nível 10 -- Benção de Minos: Filhos de Zeus serão os últimos da lista, quando se tratar de ataques de minotauros. A criatura mitológica, verá nele o próprio touro de creta e no mínimo, passará a respeitar o filho de Zeus. Isso não garante imunidade ao mesmo, porém ele se torna menos suscetível aos ataques do monstro.


Caso estas forem aceitas, eu penso em mais depois.



Tia, e isso aqui?

#483

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por Ω Gerrard Fernandes 15/12/14, 03:05 pm

Ω Gerrard Fernandes

Ω Gerrard Fernandes
Filho(a) de Bóreas
Filho(a) de Bóreas
Desculpe se foi burrice minha e não achei. Mas até agora não voltou o post dos guardiões de pã com todas informação dos Espiritos Guardiões e outras coisas dos Guardiões...

E mais uma coisa, é possível ser conselheiro e lider de grupo ao mesmo tempo? Se sim, não sei se o Vincent ainda entra no fórum, porque se entra eu não vejo... Então se ele não tem entrado mais ou entra mas não participa mais de narrações eu gostaria de virar General dos Guardiões. (Isso só se puder ser os dois ao mesmo tempo, se não me mantenho de conselheiro de quione mesmo).

#484

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por Dan Carter 16/12/14, 05:05 pm

Dan Carter

Dan Carter
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
oi eu aqui de novo com mais habilidades para atletas de Herácles/Hércules

Passivas

Nível X - Fúria I: Heracles foi famoso pelos seus ataques de loucura, em combate ou fora deles, um desses casos foi um ataque de loucura e Fúria que causou a morte de sua primeira mulher e de seus filhos.
Depois de se torna atleta os heróis começam a ganhar a personalidade de seu patrono, por isso toda vez que o herói for humilhado o mesmo entrara em uma espécie de Fúria (+ 5 For)

Nível x – Benção de Atena: Atena sempre ajudou a Heracles, e em quase todos os seus trabalhos teve a ajuda de Atena, o que fez com que os filhos de Atena e os atletas de Heracles simpatizassem.
Os atletas de Heracles ganham 5 HP toda vez que luta ao lado de um filho de Atena.

Ativa:

Nível x – veneno de Hidra: do mesmo jeito que Heracles banhou suas armas com o sangue de Hidra, o atleta também poderá, suas arma ficara com o elemento [veneno] por 3 turnos e terá uma pausa de uso de 2 turnos gasta xx MP

Nível x – arma mortal: o Herói invoca uma replica da clava de Heracles, sendo tão poderosa como a original.
Gasta xx MP e dura 3 turnos tem uma pausa de 2 turnos

não ousei colocar nível e os gastos se forem aprovados pensarei em mais habilidades

#485

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por Netuno 16/12/14, 05:14 pm

Netuno

Netuno
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ω Gerrard Fernandes escreveu:Desculpe se foi burrice minha e não achei. Mas até agora não voltou o post dos guardiões de pã com todas informação dos Espiritos Guardiões e outras coisas dos Guardiões...

E mais uma coisa, é possível ser conselheiro e lider de grupo ao mesmo tempo? Se sim, não sei se o Vincent ainda entra no fórum, porque se entra eu não vejo... Então se ele não tem entrado mais ou entra mas não participa mais de narrações eu gostaria de virar General dos Guardiões. (Isso só se puder ser os dois ao mesmo tempo, se não me mantenho de conselheiro de quione mesmo).

O post dos Guardiões já foi devidamente arrumado, bem como uma parte de suas habilidades. Segue o link do post.

http://www.heroisdoolimporpg.com/t1893-clareira

Não é possível ser líder de um grupo E conselheiro de um dos chalés.

#486

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Convidado 04/01/15, 08:51 am

Convidado

Anonymous
Convidado
Festa !!!! \o/

meu aniversário hem... quero presentes seus lindos xD


4 anos de fórum \o/
o Alceu é o meu mais antigo

#487

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por Convidado 23/01/15, 07:12 pm

Convidado

Anonymous
Convidado
Então gente, especialmente senhorita Ártemis, Zeus, Hefesto e Ares, a algum tempo vim pensando em criar umas habilidades ou uma possível nova ST para os filhos de Phobos. Tentei explicar ao máximo, e bem, todas elas tiveram um embasamento, focados em Phobos obviamente, e nas Fobias.

Algumas habilidades eu achei muito complicado para explicar, e acabaram ficando grande demais... Como por exemplo,
Nível 20 - Esciofobia e Nível 25 - Tanatofobia

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Habilidades Passivas

Nível 1 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos não sentem medo algum, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+2 AGI)

Nível 1 - Assustador: Os Filhos do deus do Medo não tem nada a temer, mas muito pelo contrário, as outras criaturas é que costumam temê-los.

Nível 2 - Antipatia: As pessoas dificilmente gostarão do Filho de Phobos. Em combate, caso não esteja completamente amedrontado, seu inimigo pode deixar levar-se pela raiva, se tornando mais impulsivo, previsível e vulnerável.

(Sugestão?) - Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 AGI)
Motivo: Phobos acompanhava seu pai nas guerras, dizia-se que ele carregava consigo uma lança, mesmo que não a usasse muito.

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão e a audição do(s) alvo(s). (+5 CHA)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS E MÉDIOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do narrador. (+5 CHA)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, ou mesmo distante, que esteja se sentindo amedrontado.

Nível 5 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Nível 6 - Amedrontador: Os olhos do Filho do deus do Medo são parecidos com os do Pai e do avô Ares, assim, todos aqueles que olharem em seus olhos, de começo sentirão um arrepio, e depois se sentirão mais ainda amedrontados. [-1 Coragem]

Nível 6 - Mente de Ferro: Eles estão tão acostumados a fazer ilusões, que distinguem o falso do que é verdadeiro, contudo, eles NUNCA mais serão afetados por ilusões, seja ela feita por qualquer um. (+30 VONT)

Nível 7 - Indiferente: Filhos do deus do Medo não temem a nada, sobretudo não são surpreendidos. Neste nível, será difícil um inimigo surpreender um filho de Phobos com alguma coisa, seja um movimento, um ataque, qualquer surpresa, pois será como se ele já estivesse preparado para aquilo. (+5 REFLEX)

Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo.
Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a TRÊS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 15 pontos de HP por rodada.

(Sugestão?) - Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)
Motivo: Phobos acompanhava seu Pai nas guerras, dizia-se que ele carregava consigo uma lança, mesmo que não a usasse muito.

Nível 10 - Perícia com Ilusões [Intermediário]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos são mestres nas ilusões, e neste nível eles estão mais habilidosos. Agora, suas ilusões conseguem confundir a visão, a audição, o tato e o olfato do(s) alvo(s). Portanto, dependendo da finalidade de suas ilusões, elas causarão dor e sofrimento no(s) alvo(s). Mesmo que não tirem pontos de vida por ser uma ilusão, o(s) alvo(s) ainda poderá(rão) "morrer" na ilusão. (+12 CHA)

Nível 10 - Medo Irracional [Intermediário]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que mais fortes, PEQUENOS ANIMAIS já se sentem paralisados com a presença dele, ANIMAIS MÉDIOS começarão a recuar sentindo MUITO medo, contudo, de acordo com a vontade do narrador. ANIMAIS GRANDES E MONSTROS PEQUENOS E MÉDIOS começarão a temê-lo NOTÁVELMENTE. (+7 CHA)

Nível 11 - Filho do Medo [Intermediário]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+10 FOR e +10 AGI)

Nível 12 - Time do Terror: Um Filho de Phobos terá todos seus sentidos e capacidades aumentadas quando está lutando ao lado de um filho de Ares/Marte, uma vez que, outrora seu Pai acompanhava Ares nas guerras, os filhos de Phobos terão vantagens se acompanharem seus tios nas batalhas. (+10 em todos os atributos)

Nível 13 - Radar do Medo [Intermediário]: Agora, além de conseguir sentir que alguém está com medo, o Filho de Phobos será capaz de localizá-lo, sabendo perfeitamente a posição do indivíduo, mesmo que ele esteja escondido, ou invisível aos olhos.

Nível 14 - Onisciência [Inicial]: Alcançado esse nível, o Filhos de Phobos terá total consciência de todos os medos que um determinado alvo teme. O alvo fica a escolha do campista, mas será apenas UM escolhido até que o mesmo morra, assim o campista poderá escolher outro alvo. (+10 CHA)

Nível 15 - Elixir do Medo [Intermediário]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir o revigorará, recuperando 10 pontos de HP e 5 pontos de MP por rodada, PARA CADA oponente que estiver sentindo medo.
Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a TRÊS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo, ou seja, recuperará no máximo 30 pontos de HP e 15 pontos de MP por rodada.

Nível 16 - Medo Irracional [Avançado]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que muito mais fortes, PEQUENOS ANIMAIS são levados a loucura e desmaiam, ANIMAIS DE TAMANHOS GRANDES E MÉDIOS começarão a recuar, sentindo MUITO medo. MONSTROS MÉDIOS e PEQUENOS sentirão MUITO medo do Filho de Phobos, podendo se tornar covardes tentando fugir da batalha. MONSTROS GRANDES E HUMANOS em geral se sentem diante a uma pessoa assustadora, tendo um medo NOTÁVEL. (+15 CHA)

(Sugestão?) - Nível 17 - Perícia com Lanças [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 AGI)
Motivo: Phobos acompanhava seu pai nas guerras, dizia-se que ele carregava consigo uma lança, mesmo que não a usasse muito.

Nível 18 - Perícia com Ilusões [Avançado]: Assim como o Pai, todos os filhos de Phobos são mestres nas ilusões, e neste nível eles estão ainda mais experientes. Agora, suas ilusões conseguem confundir todos os sentidos cognitivos do(s) alvo(s), se tornando uma experiência REAL, portanto, dependendo da finalidade de suas ilusões, elas causarão dor e sofrimento no(s) alvo(s). Mesmo que não tirem pontos de vida por ser uma ilusão, o(s) alvo(s) ainda poderá(rão) "morrer" na ilusão. (+19 CHA)

Nível 20 - Filho do Medo [Avançado]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+17 FOR e +17 AGI)

Nível 21 - Onisciência [Intermediário]: Neste nível o Filho de Phobos tem total consciência de todos os medos de todos ao redor.

Nível 22 - Elixir do Medo [Avançado]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir o revigorará, recuperando 20 pontos de HP e 10 pontos de MP por rodada e PARA CADA oponente que estiver sentindo medo.
Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a QUATRO oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo, ou seja, recuperará no máximo 80 pontos de HP e 40 pontos de MP.

Nível 22 - Climático: Toda a capacidade do filho de Phobos agora consegue mudar um cenário por completo, mudando desde toda a temperatura do lugar, até o tempo do lugar, se está nevando, chovendo ou até mesmo caindo meteoros. Portanto seja ela qual for a mudança de cenário não haverá qualquer falha na ilusão. (+20 CHA)

Nível 25 - (Sugestão?) - Nível 17 - Perícia com Lanças [Mestre]: O herói tem total maestria em lidar com uma lança. (+20 AGI)
Motivo: Phobos acompanhava seu pai nas guerras, dizia-se que ele carrega consigo uma lança, mesmo que não a usasse muito.

Nível 25 - Perícia com Ilusões [Mestre]: Assim como o Pai, todos os filhos de Phobos são mestres nas ilusões, e neste nível seu poder é quase comparado ao do Pai. Suas ilusões conseguem confundir todos os sentidos cognitivos do(s) alvo(s), se tornando uma experiência REAL, portanto, dependendo da finalidade de suas ilusões, elas causarão dor e sofrimento no(s) alvo(s). Mesmo que não tirem pontos de vida por ser uma ilusão, o(s) alvo(s) ainda poderá(rão) "morrer" na ilusão. Com este poder, as ilusões do filho de Phobos alcançam seu patamar, conseguindo atingir diretamente o cérebro das vítimas, consequentemente conseguindo destruir o sistema cerebral delas. (+25 CHA)



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Habilidades Ativas

Nível 1 - Medo: O filho de Phobos aponta um alvo e no mesmo instante o faz sentir muito medo, fazendo o alvo fechar os olhos e cobrir o rosto com algo instantaneamente. O uso da Habilidade requer 15 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera por 1 rodada. [-1 Coragem]

Nível 2 - Destemor I: Ao tocar num HUMANO, o filho de Phobos retira todos os medos dela por 1 rodada. O uso da Habilidade requer 20 pontos de energia. A Habilidade não tem tempo de espera.

Nível 3 - Lâmina do Terror: Ao ferir um inimigo, o filho de Phobos o deixa envenenado com a Habilidade Ativa Medo, também deixando-o entorpecido, amedrontado e tendo ilusões que o assusta, tornando-o vulnerável, fazendo o alvo fechar os olhos e cobrir o rosto com algo instantaneamente em muitos momentos. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera por 3 rodadas. [-2 Coragem]

Nível 4 - Botanofobia I: O filho de Phobos induz Botanofobia em um alvo, que é a Fobia a Plantas e Árvores. O filho de Phobos faz uma Ilusão fazendo o alvo se enxergar rodeado por Flores e Plantas, o deixando distraído e assustado. O uso da Habilidade requer 20 pontos de energia, e requer mais 5 pontos de energia para cada rodada se o campista quiser que ela continue ativada. A Habilidade entrará em espera por 2 rodadas assim que ela for desativada. [-1 Coragem]
Obs: Caso essa Habilidade seja usada em um filho de Deméter/Ceres, a vítima entrará em colapso pelo paradoxo e desmaiará, acordando após uma rodada.

Nível 5 - Acusticofobia I: O filho de Phobos induz Acusticofobia em um alvo, que é a Fobia a Barulhos Estrondosos. O filho de Phobos faz a Ilusão fazendo o alvo escutar Barulhos Estrondosos, isso o deixa muito assustado, que o faz ficar agachado, fechar os olhos e largar o que estiver segurando para tampar os ouvidos, numa tentativa inútil de fazer o Barulho sumir. O uso da Habilidade requer 20 pontos de energia, e requer mais 5 pontos de energia para cada rodada se o campista quiser que ela continue ativada. A Habilidade entrará em espera por 2 rodadas assim que ela for desativada. [-1 Coragem]

Nível 6 - Metalofobia: O filho de Phobos induz Metalofobia em um alvo, que é a Fobia a materiais feitos de Metal, Aço ou Ferro. Assim o alvo se sente assustado e incomodado com tudo que foi feito com esses materiais. O alvo assustado arremessa no chão todos equipamentos que ele possui feitos ou que tenham esse material, de um certo modo, ele fica vulnerável por estar distraído enquanto descarta os equipamentos no chão. O uso da Habilidade requer 40 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera por 3 rodadas. [-2 Coragem]
Obs: Caso essa Habilidade seja usada em um filho de Hefesto/Vulcano, a vítima entrará em colapso pelo paradoxo e desmaiará, acordando após uma rodada.

Nível 7 - Heliofobia/Nictofobia: O filho de Phobos induz Heliofobia ou Nictofobia em um alvo dependendo da hora do dia, que é a Fobia a Sol ou a Lua respectivamente. O alvo se sente desnorteado e inseguro em todas suas ações por ter medo dessa determinada parte do dia, recebendo um delay de 1 rodada para executar alguma Habilidade Ativa caso seja um Player, e um delay entre 10 segundos para executar algum movimento sendo ele qualquer alvo. O uso da Habilidade requer 40 pontos de energia, e dura 3 rodadas. A Habilidade entrará em espera até o final da Narração. [-2 Coragem]
Obs: Caso essa Habilidade seja usada em um filho de Apolo/Febo ao dia ou em uma Caçadora de Ártemis à noite, a vítima entrará em colapso pelo paradoxo e desmaiará, acordando após uma rodada.

Nível 8 - Leitura da Mente: O filho de Phobos pode acessar a mente do alvo fixando seus olhos nos da vítima, sendo capaz de descobrir vários medos dela. Mas se o Campista se concentrar um pouco mais usando mais 100% da energia gasta, ele consegue descobrir quaisquer informações que sejam importantes para a ocasião. Tanto a vítima quanto o filho de Phobos ficarão paralisados durante a leitura, que dura 1 rodada, ou 2 rodadas se o Campista quiser se concentrar. O uso da Habilidade requer 25 pontos de energia, ou 50 pontos se o Campista se concentrar. A Habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

Nível 9 - Destemor II: Ao tocar num HUMANO/ANIMAL, o filho de Phobos retira todos os medos dela por 2 rodadas e recupera 80 pontos de energia e 40 pontos de vida. O uso da Habilidade requer 20 pontos de energia. A Habilidade não tem tempo de espera.

Nível 10 - Aracnofobia: O filho de Phobos induz Aracnofobia em um alvo, que é a Fobia a Aranhas. O filho de Phobos faz a Ilusão em que a vítima se sente coberta por Viúvas Negras em todo seu corpo, notando que as Viúvas Negras agem normalmente como na vida real. Isso deixa a vítima muito amedrontada e assustada, ela vai fazer de tudo para se livrar das Aranhas, porque a vítima sabe que elas são capazes de matar com tanto veneno. As Aranhas são controladas com sensatez pelo Narrador. Essa Ilusão é vista por todos. Se alguém morrer pela Ilusão, terá sua consciência recobrada após alguns minutos. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera por 3 rodadas. [-3 Coragem]

Nível 11 - Apifobia: O filho de Phobos induz Apifobia em todos os alvos considerados inimigos, que é a Fobia a Abelhas. O filho de Phobos faz uma Ilusão, em que três Colmeias se quebram perto do próprio filho de Phobos, de lá saindo milhões de Abelhas prontas para atacar os alvos inimigos, perseguindo-os com toda ferocidade, como qualquer situação real. As vítimas muito amedrontadas, surpresas e assustadas fazem de tudo para se livrar das Abelhas. As Abelhas são controladas com sensatez pelo Narrador. Essa Ilusão é vista por todos. Se alguém morrer pela Ilusão, terá sua consciência recobrada após alguns minutos. O uso da Habilidade requer 40 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera por 4 rodadas. [-2 Coragem]

Nível 12 - Ofidiofobia: O filho de Phobos induz Ofidiofobia em um alvo, que é a Fobia a Cobras. O filho de Phobos faz uma ilusão de 5 Cobras cercando o alvo. O alvo dará prioridade a sua Fobia de Cobras, ou seja, não importando o que estiver acontecendo a sua volta, ele primeiro tentará matar as Cobras para se ver livre delas, antes de tentar fazer qualquer outra coisa. As Cobras são controladas com sensatez pelo Narrador. Essa Ilusão é vista por todos. Se alguém morrer pela ilusão, terá sua consciência recobrada após alguns minutos. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera por 4 rodadas. [-2 Coragem]

Nível 13 - Botanofobia II: O filho de Phobos induz Botanofobia em um alvo, que é a Fobia a Plantas e Árvores. Agora nesse nível, o filho de Phobos faz ilusoriamente nascer um Jardim grande e completamente Florido em volta do alvo que o deixa assustado e sem reação, logo Raízes saem do chão e começam a prender fortemente todos os membros do alvo. O alvo se sente obrigatoriamente indefeso e imobilizado por uma rodada. Essa Ilusão é vista por todos. O uso da Habilidade requer 40 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera até o final da Narração. [-3 Coragem]
Obs: Nada impede que as raízes sejam cortadas ou queimadas por terceiros, por exemplo, como se ainda fossem reais.
Obs²: Caso essa Habilidade seja usada em um filho de Deméter/Ceres, a vítima entrará em colapso pelo paradoxo e desmaiará, acordando após uma rodada.

Nível 14 - Pirofobia: O filho de Phobos induz Pirofobia em apenas um alvo, que é a Fobia ao Fogo. O filho de Phobos faz uma Ilusão em que esse alvo começa a pegar Fogo, consequentemente todos acharão aquilo real. O alvo aterrorizado sente todo seu corpo completamente em Chamas, sente sua carne já derretendo e descolando dos ossos. As Chamas são controladas com sensatez pelo Narrador, como por exemplo, elas ainda se espalham, são "reais". Essa Ilusão é vista por todos. Se alguém morrer pela Ilusão, terá sua consciência recobrada após uma rodada. O uso da Habilidade requer 50 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera por 4 rodadas. [-4 Coragem]
Obs: A ilusão só cessará se o Fogo for completamente apagado por algo ou alguém, ou então, se o alvo escolhido morrer pela Ilusão ou por algo Real.
Obs²: Caso essa Habilidade seja usada em um filho de Hefesto/Vulcano, a vítima entrará em colapso pelo paradoxo e desmaiará, acordando após uma rodada.

Nível 15 - Hidrofobia: O filho de Phobos induz Hidrofobia em apenas um alvo, que é a Fobia a Água. O filho de Phobos faz a Ilusão em que esse alvo se sente encharcado, completamente molhado com Água, consequentemente todos acharão aquilo real. O alvo escolhido fica assustado, não para de tossir engasgado, não consegue respirar direito, sente como se estivesse se afogando. Essa Ilusão é vista por todos. Se alguém morrer pela ilusão, terá sua consciência recobrada após alguns minutos. O uso da Habilidade requer 50 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera por 4 rodadas. [-4 Coragem]
Obs: A ilusão só cessará se a vítima se recuperar, ou então, se ela morrer pela ilusão ou por algo Real.
Obs²: Caso essa Habilidade seja usada em um filho de Poseidon/Netuno, a vítima entrará em colapso pelo paradoxo e desmaiará, acordando após uma rodada.

Nível 16 - Destemor III: Ao tocar num HUMANO/MONSTRO/ANIMAL, o filho de Phobos retira todos os medos dela por 3 rodadas e recupera 100 pontos de energia e 60 pontos de vida. O uso da Habilidade requer 20 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera por 1 rodada.

Nível 17 - Flashbacks: O filho de Phobos escolhe um alvo, em que ele ficará paralisado enquanto sua mente traz à tona todos os medos que ele tem ou já teve, sentindo todas as sensações novamente, porém ainda mais vivas. O tempo que o alvo fica paralisado é baseado na vida dele e que é determinado pelo Narrador, assim que os Flashbacks acabam o alvo desmaia e fica inconsciente por 4 rodadas, ou dependendo da vontade do Narrador ele entra num estado vegetativo, de medo intenso. O uso da Habilidade requer 150 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera até o final da Narração.
[-10 Coragem]

Nível 18 - Claustrofobia: O filho de Phobos induz Claustrofobia em alvos, que é a Fobia a Lugares Fechados. O filho de Phobos faz uma Ilusão em que os alvos se sentem presos dentro de uma Sala Escura, Apertada e completamente Fechada, onde eles não enxergam NADA além da Ilusão e quem nela estiver. Para os alvos não há como sair dessa Sala totalmente Fechada, isso os levarão ao delírio, loucura, desespero, angústia, depressão e um grande possível suicídio que acontecerá de acordo com a vontade do Narrador. Os alvos ficarão presos nessa Sala por 3 rodadas. Essa Ilusão é vista apenas pelos alvos escolhidos. O uso da Habilidade requer 100 pontos de energia para ser usada em um ÚNICO alvo, e mais 50 pontos de energia para CADA alvo adicionado. A Habilidade entrará em espera por 6 rodadas. [-8 Coragem]
Obs: A Ilusão só cessará se no mínimo 1 dos alvos cometer suicídio ou for morto pelo outro.

Nível 19 - Coulrofobia: O filho de Phobos induz Coulrofobia em apenas um alvo, que é a Fobia a Palhaços. O filho de Phobos faz a Ilusão em que esse alvo está rodeado por 5 Palhaços horrendos, com os rostos mais assustadores possíveis, fazendo "Palhaçadas" macabras e assustando apenas o alvo. Porém TODOS os outros em volta, sejam inimigos ou aliados, com exceção de outros filhos de Phobos, são atraídos para olhar a situação e começarão a rir por 3 rodadas, uma risada intensa e sufocante, eles não irão parar de rir até que o alvo escolhido seja morto, fazendo a ilusão acabar. Se a ilusão demorar a ser desfeita, todos que estiverem rindo por certo uma hora irão desmaiar por perder a respiração de tanto rir. O alvo rodeado por Palhaços se sente totalmente desesperado e sem ação, ridicularizado ao extremo, ele pode ser levado a cometer suicídio, que acontecerá de acordo com a vontade do Narrador. Os Palhaços são controlados com sensatez pelo Narrador. Essa Ilusão é vista por todos. O uso da Habilidade requer 150 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera por 6 rodadas. [-10 Coragem]
Obs: A Ilusão só cessará se o alvo escolhido cometer suicídio ou for morto por algo Real.

Nível 20 - Esciofobia: O filho de Phobos induz Esciofobia em apenas um alvo, que é a Fobia a Sombras. O filho de Phobos faz a Ilusão em que esse alvo está rodeado por Sombras de formas humanas/humanoides, e APENAS ele enxerga essa Ilusão, consequentemente se passando como um louco para os outros ao redor. O alvo enxerga todos os outros humanos/humanoides como parte da Ilusão, ou seja, como sombras de formas humanas/humanoides, com exceção do filho de Phobos e ao restante que não se enquadra ao padrão humano/humanoide ficarão invisíveis aos olhos da vítima. Com isso, a vítima não sabe distinguir seus aliados de seus inimigos. A quantidade de Sombras vai de acordo com a vontade do Narrador, contanto que sejam no mínimo 15 além dos humanos/humanoides ao redor. O alvo se sente na obrigação de combater as Sombras, tentando atacar todas incessantemente, até que todas tenham sido mortas. As Sombras são controladas com sensatez pelo Narrador. O uso da Habilidade requer 180 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera até o final da Narração. [-7 Coragem]
Obs: A Ilusão só cessará se o alvo conseguir matar estritamente todas as Sombras da Ilusão incluindo os outros ao redor que também se passaram por Sombras, ou então se o alvo for morto por algo Real.
Obs²: Caso essa Habilidade seja usada em um filho de Hades/Plutão, a vítima entrará em colapso pelo paradoxo e desmaiará, acordando após 1 rodada.

Nível 21 - Aracnofobia II: O filho de Phobos induz Aracnofobia em todos os alvos inimigos presentes, que é a Fobia a Aranhas. O filho de Phobos faz uma ilusão em que surgem 10 Aranhas Gigantes nos arredores do local, e elas começam a atacar todos os alvos inimigos, se comportando com seu instinto predador e feroz, tudo não passa de uma Ilusão mas os alvos sentem aquilo como real, então por exemplo, se uma Aranha Gigante prender alguém com sua teia, o mesmo se sentirá preso com a teia. As Aranhas Gigantes são controladas com sensatez pelo Narrador. Essa Ilusão é vista por todos. Se alguém morrer pela ilusão, terá sua consciência recobrada após 1 rodada. O uso da Habilidade requer 150 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera por 8 rodadas. [-8 Coragem]
Obs: A Ilusão só cessará quando as Aranhas Gigantes forem mortas normalmente.

Nível 22 - Meteorofobia: O filho de Phobos induz Meteorofobia em todos os alvos inimigos presentes, que é a Fobia a Meteoros. O filho de Phobos faz a Ilusão em que começa a cair uma Chuva de Meteoros do céu, destruindo todo o lugar e pondo tudo em um profundo caos, uma desordem desumana. APENAS os alvos inimigos enxergam essa ilusão. Se alguém morrer pela ilusão, tem sua consciência recobrada após 1 rodadas. O uso da Habilidade requer 80% dos pontos da energia total. A Habilidade entra em espera até o final da Narração. [-9 Coragem]
Obs: A Ilusão só cessará após 5 rodadas.

Nível 23 - Hidrofobia II: O filho de Phobos induz Hidrofobia em todos os alvos inimigos presentes, que é a Fobia a Água. O filho de Phobos muda completamente o cenário de todo o lugar, seja esse qual for, para um lugar onde o filho de Phobos se encontra na borda de uma piscina gigante, onde dentro dessa piscina com profundidade de 30 metros estão todas as vítimas da Ilusão, elas estão presas por correntes que está presa no fundo da piscina, a corrente não é nada impossível de ser quebrada mas requer um tanto de esforço. Eles terão de fato certo tempo até que não consigam mais prender a respiração, e comecem a se afogar, sem contar que a agonia e o desespero diminui esse tempo. Se alguém morrer pela Ilusão, tem sua consciência recobrada após 2 rodadas. O uso da Habilidade requer 80% dos pontos da energia total. A Habilidade entra em espera até o final da Narração. [-9 Coragem]
Obs: A Ilusão só cessará para aquele que conseguir chegar a superfície da piscina, ou seja, a Ilusão cessará individualmente.
Obs²: Caso essa Habilidade seja usada em um filho de Poseidon/Netuno, a vítima entrará em colapso pelo paradoxo e desmaiará, acordando após uma 2 rodadas.

Nível 24 - Estigiofobia: O filho de Phobos induz Estigiofobia em todos os alvos inimigos presentes, que é o medo do Inferno. O filho de Phobos muda completamente o cenário do lugar, seja esse onde for, para um lugar amplo onde vê o horizonte, com chão feito de terra vermelha rachada onde emana um calor intenso, onde a temperatura do lugar alcança facilmente 100°C, com buracos profundos onde saem chamas e fumaças, um lugar onde passa no "céu" o que seriam demônios voando acima de todos. O lugar se torna completamente exaustivo, cansativo, levando todos a uma fadiga extrema pelo calor intenso, sem contar o terror causado, o estresse e agonia daquele lugar. Não passa mais de 1 rodada, e todos os alvos inimigos se sentem exaustos e cedem ao cansaço se jogando no chão esperando a morte pelo solo em chamas. Se alguém morrer pela Ilusão, tem sua consciência recobrada após 2 rodadas. O uso da Habilidade requer 80% dos pontos da energia total. A Habilidade entra em espera até o final da Narração. [-10 Coragem]
Obs: A Ilusão só cessará para aquele que conseguir atingir o filho de Phobos, ou seja, a Ilusão cessará individualmente.
Obs²: Caso essa Habilidade seja usada em um filho de Hades/Plutão, a vítima entrará em colapso pelo paradoxo e desmaiará, acordando após uma 2 rodadas.

Nível 25 - Tanatofobia: O filho de Phobos induz Tanatofobia em todos os alvos inimigos presentes, que é o medo da Morte, ou da personificação da Morte que é Thanatos. O filho de Phobos faz a Ilusão do próprio Thanatos no campo, deixando todos aterrorizados, com exceção dos Ceifadores de Thanatos. O filho de Phobos escolhe a quem ele quiser desejar a morte, que Thanatos vai atrás da pessoa e a mata. A morte é ilusória, não matando de fato o alvo, mas assim que o mesmo morre pelas mãos de Thanatos, o alvo morre mentalmente, acordando após 3 rodadas. Quando esse alvo volta depois da morte, ou ele volta num estado vegetativo onde não tem controle de nenhum dos sentidos cognitivos, ou enlouquece e tenta matar todos à sua volta incluindo aliados. O uso da Habilidade requer 85% dos pontos da energia total. A Habilidade entra em espera até o final da Narração. [-10 Coragem]
Obs: A Ilusão só cessará quando o mesmo matar todos presentes, excluindo aliados.

Nível 26 - Zeusofobia: O filho de Phobos induz Zeusofobia em todos os alvos presentes, que é o medo de deuses. O filho de Phobos se transmuta em um deus, seja ele qual for todos sentirão tremendo medo e arrepio. Quando o filho de Phobos se transmuta em um deus, ele juntamente adquire todas as Capacidades e Habilidades do mesmo, ou seja, se ele se transformar em Zeus, por exemplo, ele terá as Capacidades desse deus, porém qualquer Habilidade feita ainda será apenas uma ilusão, portanto não causará dano em ninguém, a não ser que ele ataque com algum material real. Se o filho de Phobos se transmutar no próprio Pai, ele adquire todas as Habilidades Ativas com ainda mais poder e sem NENHUM custo de energia, ou seja, transmutado no Pai, o filho de Phobos pode usar quaisquer Habilidades Ativas anteriores sem custo de energia e quantas vezes desejar, mas como o poder é ainda maior, o alvo tem 100% de chance de cometer suicídio na maioria dos casos. Se alguém morrer pela ilusão, tem sua consciência recobrada após 3 rodadas, a não ser que a morte seja o suicídio, que então morrerá definitivamente. O uso da Habilidade requer 90% de pontos de energia. A Habilidade entrará em espera até o final da Narração. [-10 Coragem]
Obs: A Ilusão só cessará quando o filho de Phobos quiser, porém quanto mais tempo ela ficar ativada mas cansado ele vai ficando.

Nível 27 - Supremacia: O filho de Phobos quase conseguindo alcançar o poder do próprio Pai, se torna um tanto supremo quanto Phobos. Essa habilidade lhe torna capaz de fazer qualquer Ilusão que ele queira, sem limites e sem regras, desafiando a ciência ou a religião. Capaz de mudar qualquer coisa num cenário, ou então um cenário por completo. Se alguém morrer pela ilusão, tem sua consciência recobrada após míseros segundos, porém quantas vezes mais ele morrer, maior aumentará a chance dele cometer suicídio. O uso da Habilidade requer 95% dos pontos da energia total. A Habilidade entra em espera até o final da Narração. [-10 Coragem]
Obs: A Habilidade ficará ativada até que o filho de Phobos queira desativar.


Em PvP, o oponente do filho de Phobos recebe uma barra de coragem:
[Coragem: 10/10]
De acordo com as habilidades que o filho de Phobos lançar no inimigo, a Coragem do alvo vai sendo perdida.
Exemplo:
O Filho de Phobos usa Ilusão e medronta o inimigo -> [Coragem: 9/10]
Dicionário das Fobias:

Botanofobia - medo de Plantas e Árvores.
Acusticofobia - medo de Barulho.
Metalofobia - medo de Metal, Ferro ou Aço.
Heliofobia - medo do Sol, Dia.
Nictofobia - medo da Lua, Noite.

Apifobia - medo de Abelhas.
Aracnofobia - medo de Aranhas.
Ofidiofobia - medo de Cobras.
Pirofobia - medo de Fogo.
Hidrofobia - medo de Água.

Claustrofobia - medo de Espaços Confinados.
Coulrofobia - medo de Palhaços.
Esciofobia - medo de Sombras.

Estigiofobia - medo do Inferno.
Tanatofobia - medo da Morte ou da personificação da Morte.
Zeusofobia - medo de Deus ou deuses.

#488

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Ártemis 28/01/15, 12:28 am

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Ω Tate Langdon escreveu:
Spoiler:

Caro, tate,
Avaliaremos as habilidades COM O TEMPO.
Recompensa será baseada na quantidade de habilidades aprovadas.
PS.: Não poste tantas habilidades de uma vez :bitch:

#489

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Convidado 28/01/15, 02:43 am

Convidado

Anonymous
Convidado
Me perdoe senhora Ártemis,

Me perdoe senhora, mas meu intuito foi só ajudar, não ligo para recompensa, meu objetivo era ter melhores habilidades, não ganhar Dracmas.

E quanto a postar tudo de um só vez, não foi minha intenção atrapalhar, mas não faria sentido eu postar de pouco em pouco, já que, essas habilidades compreendem toda a "árvore de talento" dos filhos de Phobos.

#490

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

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#491

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