O aeroporto estava lotado, cheia de filas e demoraria uma eternidade pelos meios normais para chegarmos ao nosso destino. Ainda bem que com mortais as coisas são tão fáceis, que chegam a ser entediantes. Meu companheiro me alerta para uma senhora que estava nos observando, poderia ser apenas uma mortal que admirava minha beleza, ou poderia ser um monstro, solto um muxoxo quando ele pergunta se poderíamos ser mais rápidos.
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Não se apressa a perfeição, querido. Fique atento a senhora, sim? Vou pegar nossas passagens. - digo ao garoto, e fico atento aos arredores, graças a minha l
Mente Caótica l.
Vou até o começo da fila de alguma das companhias que tinham voo até L.A., não deveria ser difícil encontrar alguma. Ao chegar no começo, espero que apareça alguém sem acompanhante e digo a pessoa.
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Oi, desculpe incomodar, mas meu primo tem autismo e ficar nesse aeroporto cheio não é bom para ele. Posso passar na sua frente? Vai ser super rápido, prometo. - digo com l
Voz Persuasiva + Persuasão l e toco o braço da pessoa, provocando uma sensação de compaixão, empatia e dó com l
Toque Emocional l. Aponto para Toshiro, que deveria estar olhando para todos os lados, procurando monstros, e claramente parecia perturbado.
Dando certo, me dirijo até um dos caixas, abrindo outro sorriso para o mortal.
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Olá! Me disseram que ganhamos um sorteio para ir até L.A. de graça! - digo, e ativo l
Whisper of Chaos l, implantando a ideia de que realmente havia tido um sorteio na companhia, na mente do atendente. -
Vim resgatar as passagens, são de primeira classe, não é? Me chamo Draco, e meu primo ali, é Toshiro. Podemos fazer isso rápido, ele tem autismo, e não é bom ficar rodeado por tantas pessoas, você entende não é? - mais uma vez, com l
Voz Persuasiva + Persuasão l e ativo minha l
Luxuria l para que o atendente fizesse auqilo o mais rápido possível.
CHA: 370
Whispers of Chaos I: Com apenas um sussurro, uma ideia é plantada no mais profundo das teias mentais de 1 alvo. Ela cresce como se fosse um pensamento próprio e, dependendo do intelecto do alvo, se intensifica até se tornar uma obsessão. O poder dessa habilidade é equivalente ao CHA do usuário. O uso da habilidade requer 35 pontos de energia, e entrará em espera por três rodadas.
Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade.
Mente Caótica II: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor.
Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista.
Voz Persuasiva I: Filhos de Afrodite conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) ''Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. A força dessa habilidade está diretamente relacionada com a quantidade de CHA que o filho de Afrodite tiver. O alvo afetado sofrerá mais ou menos influência de acordo com a VONT que tiver.
Luxúria [Inicial]: Você pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem deixando seu perfume no ar.
Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas'' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, se sentir apaixonado ou com o coração partido. - Itens mágicos:
1: Esse poderoso Chicote de Duas Pontas, possui duas lâminas retráteis. O conselheiro pode ativa-las quando bem quiser.
2: Um escudo mediano de bronze celestial com detalhes ornamentados de pombas ao redor e linhas variadas no círculo central. É ativado pelofilho de Afrodite fazendo as linhas mudarem e ficarem com uma imagem praticamente idêntica a de algo ou alguém que o inimigo ame o fazendo hesitar antes de atacar.
3: Uma vez por narração, o campista consegue utilizar este graveto para lançar uma barragem de fogo, com tamanho e força definidos pelo narrador.
4: Maximiza os poderes relacionados à beleza dos filhos de Afrodite/Vênus.
5: Um medalhão de prata, incrustado com diamante rosa no centro. Bonifica e reduz o gasto de energia das habilidades de Comando do filho de Afrodite, em 20%.
6: Permite ao conselheiro que ative a habilidade Garras de Águia com metade do custo de energia.
7: Se amarrada no pulso da coragem quando o guerreiro precisa, se amarrada na arma da a força necessária ao guerreiro.
8: Colar que indica amizade com as Sereias do Norte, nenhuma destas atacará alguém que portar esse colar. Outras sereias podem ter boa vontade com o portador.
9: Tatuagem de rosa nas costas da mão. Cada golpe efetuado por um chicote vai acumular [1/3] acúmulos. Toda vez que chegar em [3/3] a pessoa atingida vai sentir uma dor agonizante.
10: Uma vez um Servo de Éris/Discórdia, sempre um Servo. A tatuagem concede a utilização dos poderes dos Servos de Éris./Discórdia
11: O usuário não será facilmente enganado enquanto usar este anel (+5% VONT).
- Passivas:
Aparência Agradável: Você tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era. O filho de Afrodite tem uma beleza erótica que aumenta conforme o seu CHAR.
Perfume do Amor: O filho de Afrodite emana um perfume natural adocicado, todos aqueles que sentirem esse aroma e tiverem intenções negativas para com o filho de Afrodite terão seus atributos reduzidos em 15%. Só da para sentir o perfume a menos de 1 metro do filho de Afrodite.
Dissimulador: Os filhos de Afrodite possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.
Harmonia Intocável: Raramente você irá ser escolhido como alvo de pessoas ou monstros, sua harmonia o protege de ações hostis.
Radar Sentimental: Filhos de Afrodite podem rastrear a presença do amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como o ódio ou a raiva. Eles podem sentir essa presença em 10% do CHAR em metros. Exemplo: Se um filho de Afrodite tem 100 de CHAR ele consegue sentir até 10 metros o sentimentos das pessoas.
Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas'' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, se sentir apaixonado ou com o coração partido.
Serenidade Amorosa: Os filhos de Afrodite exalam amor. São um dos poucos que podem acalmar a raiva dos filhos de Ares e trazer a serenidade para um ambiente.
Leitura [Inicial]: Pelas expressões demonstradas, o filho de Afrodite é capaz de ter uma excelente ideia do que o alvo estava pensando. Embora, não seja uma real leitura de mente.
Coração Impenetrável: Filhos de Afrodite conhecem as técnicas de encantamento sentimental melhor que qualquer outro campista.
Aparência Moldável [Inicial]: O filho de Afrodite tem capacidade de mudar seu próprio rosto, fazendo-o ficar mais bonito para se encaixar aos padrões de beleza que o alvo achar mais belo. O campista terá total controle desse poder.
Voz Persuasiva I: Filhos de Afrodite conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) ''Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. A força dessa habilidade está diretamente relacionada com a quantidade de CHA que o filho de Afrodite tiver. O alvo afetado sofrerá mais ou menos influência de acordo com a VONT que tiver.
Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais.
Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança.
Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles.
Mente Caótica II: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor.
Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...
Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade.
Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista.