Sinceramente eu devia estar mais surpreso com a cena que estava à minha frente.
Ao longo dos anos vi tantas coisas estranhas acontecerem no acampamento e no mundo mortal que acho que meu senso de estranheza morreu em algum ponto depois da invasão dos deuses egípcios e, desde então, não apitava mais quando encontrava uma cena incomum.
Eu acho que podia culpar Seth por aquilo também.
Desde o desaparecimento do Filho de Hades, a solução pra minha inquietação tem sido ocupar todo o meu tempo com o trabalho como guarda, pegando mais turnos do que era saudável, me obrigando a permanecer em movimento, porque a ociosidade era minha maior inimiga nos últimos tempos. E a necessidade de me mover que me fez acordar tão cedo e patrulhar as fronteiras naquela manhã de neve.
Eu o amava, e isso já não era mais segredo pra mim e, conforme o crescente desespero em sair procurando por ele por meios nada ortodoxos começou a se tornar aparente para todos ao meu redor também, o que só me rendia olhares de pena e constrangimento. Lutei tão profundamente para encontrá-lo que cheguei a descer ao Hades e ter uma conversa nada amigável com Perséfone, depois de uma tarefa Hercúlea que quase me matou mais de uma vez e a resposta foi: Ele não se encontra em lugar nenhum.
Demorei algum tempo pra entender o que aquelas palavras significavam, talvez por não querer entender. Seth não se encontra nem no mundo mortal, nem na pós vida. Perséfone era a rainha do Hades, mas também era a deusa da primavera, de modo que seus domínios alcançam as duas esferas de domínio, três, se contar o fato dela ser filha de Deméter, uma olimpiana, que poderia lhe dar informações direto do olimpo...Eu temia que estivesse lidando com uma força muito acima das expectativas dos deuses...Algo tão nefasto que só podia significar Esquecimento...
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huuuuuu - Foi o piado que minha coruja emitiu acima de mim, voando por entre os flocos de neve que dançavam no céu esbranquiçado.
Darwin tinha razão, não era hora de me perder em pensamentos tão difusos e deprimentes, temos mortais pra salvar...
A confusão lá embaixo poderia se tornar um pandemônio se eu não intervisse, de modo que, avaliando os possíveis riscos, decido que acertar a cabeça de um dos humanos seria a melhor estratégia, já que tratando-se de animais, todos temos certa noção de como vão reagir dada suas características, mas não há como garantir que aqueles homens não sejam semideuses ensandecidos e, nesse caso, não quero enfrentar surpresas desnecessárias.
Usando | Escudo Bumerang | lançaria meu | Escudo de Oricalco[Mítico] | mirando na cabeça de um dos homens de pele pálida e claramente doidões, preferindo alvo que estivesse mais inconsciente da minha presença esperando que, com isso,as chances do ataque ser bem sucedido fosse maior.
Após lançar o escudo, não esperaria seu retorno para poder avançar na direção dos inimigos já com a espada pronta pra me defender de qualquer ataque que por ventura fosse lançado. Caso eles estivesse num raio de 12m de mim, gritaria a plenos pulmões | Anchor Roar|, um grito gutural e estridente, que demonstrava minha determinação de fazer de mim seus únicos alvos.
Estava contando que meu grito fosse o suficiente para atordoar os mortais e chamar a atenção dos monstros de modo que recuaria pouco a pouco na direção do acampamento, na intenção de deixar os mortais seguros.
Caso o grito fosse o suficiente para atordoar os animais, ordenaria que Darwin capturasse o coelho e o levasse para maior altura que pudesse erguê-lo, soltando-o no asfalto numa queda letal ou, ao menos, muito dolorosa.
Caso o escudo não retornasse por algum empecilho, ativaria a habilidade da minha | Pulseira Back-up | fazendo-o voltar independente da situação.
No mais, me defenderia como um bom turtur, sempre preferindo recuar com os esquisitões para longe dos mortais, forçando-os a me seguir.
Mascote escreveu:
Darwin[Coruja-Buraqueira]
120/120
- Habilidades Ativas:
Nível 7 - Escudo Bumerangue: Os filhos de Atena podem usar o seu escudo como arma, arremessando-o até o inimigo. Caso ele atinja algo que não atravesse, ele não retorna. O uso desta habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 3 rodadas.
Nível 11 – Anchor Roar [Intermediário]: O guarda agora ergue sua arma ou bate-a contra o escudo enquanto emite um grito de desafio que ecoa em um raio de 12 metros, atraindo a atenção de seus inimigos de nível médio-alto ou até mesmo intimidando os mais fracos, que ficam atordoados. A maioria dos inimigos agora focam o guarda, esquecendo-se dos demais aliados deste. Os mais inteligentes, porém, podem não ser afetados. Recebe +2 DEF para cada inimigo atraído por duas rodadas. Consome 45 pontos de Energia, entra em espera por 6 rodadas.
- Passivas de Atena:
Nível 1 - Sabedoria: Por ser filho de Atena, você é o mais sábio entre os campistas, e saberá usar sua inteligência em batalha. Também pode ler muito rapidamente, e em qualquer língua ou dialeto. (+5 INT)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com habilidade. (+5 AGI)
Nível 2 - Vocabulário Aguçado: O herói conhece uma variedade de palavras muito maior em relação às outras pessoas. (+5 INT)
Nível 2 - Gênio: Sendo filho da deusa da sabedoria, você é bem mais capacitado mentalmente do que os demais semideuses. Consegue assimilar as coisas e raciocinar com mais agilidade que todos os outros, o que pode lhe permitir melhor desempenho nas batalhas. (+5 INT)
Nível 3 - Pericia com Escudos [Inicial]: Garante o nível inicial para pericia com Escudos. O herói pode usar escudos pequenos. Permite ao herói treinar as demais pericias até o nível inicial. (+5 CON)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Atena, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe. (+4 FOR)
Nível 5 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida e 5 pontos de energia por rodada, quando estão em batalha.
Nível 5 - Habilidade com as mãos: Atena também é deusa dos artesãos, por isso seus filhos terão maior facilidade em lidar com desafios manuais.
Nível 6 - Orgulho: Quando é humilhado, subestimado ou menosprezado, o filho de Atena se sente ofendido e tem seu orgulho ferido, aumentando sua vontade de lutar.
Nível 6 - Adaptador [Inicial]: Permite ao campista elevar ao nível [Inicial] qualquer pericia possível de ser treinada. Maior perícia com armas pequenas e curtas. (+5 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)
Nível 7 - Boa Memória: O filho de Atena tem facilidade pra se lembrar das coisas que acontecem, então não tentem enganá-los. (+7 INT)
Nível 8 - Presciência: Os filhos de Atena conseguem, na posse de um escudo e alguma outra arma, realizar contra-ataques, usando o escudo para o bloqueio e sua arma para rápidos ataques. (+5 AGI)
Nível 9 - Pericia com Escudos [Intermediário]: Garante o nível Intermediário para pericia com Escudos. Permite ao herói treinar as demais pericias até o nível Intermediário. O herói de usar escudos médios. (+8 CON)
Nível 10 - Disciplina Mental: Você é muito bem disciplinado, e pouco sucessível a influências psicológicas. (+10 VONT)
Nível 11 - Mestre das Corujas: O herói pode se comunicar com as corujas. (+12 INT)
Nível 12 - Adaptador [Intermediário]: Após completar todos os golpes do nível [Inicial] existentes para certo tipo de arma, o filho de Atena pode elevar a perícia desta arma para o nível [Intermediário]. Maior perícia com armas médias. (+11 PONTOS CORRESPONDENTES A ARMA)
- Passivas de Türtle:
Nível 1 – Espírito Protetor I: Determinados e honrados, os guardas são leais a seus amigos e às coisas que ama, dando sempre seu melhor para proteger tudo que lhes é importante. Quando luta para defender algo ou alguém, tornam-se extremamente focados, dando o melhor de si. [+ 5 CON, VONT]
Nível 2 – Aprimoramento – Corpo I: Os Turtur passam por um exaustivo treino diário e, depois de semanas e meses, seus corpos se tornam robustos e bem condicionados. [+5 FOR, CON]
Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Perícia Inicial a todos os equipamentos possíveis de serem treinados.
Nível 4 – Presciência [Inicial]: O Turtur, abrindo mão de seu direito de Ataque nesta rodada, foca-se apenas em sua defesa, conseguindo bloquear ataques com extrema precisão, e mesmo mover-se o quão necessário for.
Nível 4 – Regeneração Gradual [Inicial]: Os guardas possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guardas é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 1% da vida total do guarda por rodada.
Nível 5 – Pele de Tartaruga: Depois de longo treino, os Turtur possuem um corpo treinado, com músculos rígidos e uma pele mais resistente que o normal. Sempre recebem um equivalente a seu Nível em DEF.
Nível 6 – Visão do Guarda I: A cada ataque que o guarda bloqueia, desferidos por um mesmo inimigo, estes conseguem estabelecer um padrão, adaptando-se à força e velocidade do inimigo e conseguindo bloquear cada ataque com mais facilidade que o anterior. Neste nível concede apenas uma pequena vantagem no decorrer da batalha. Concede +1 de AGI para cada ataque bloqueado para lidar com cada inimigo individualmente. AGI bônus máxima igual ao nível do semideus.
Nível 7 – Flexibilidade com Armadura: Os Guardas sabem se locomover bem mesmo vestindo armaduras completas, que não os prejudicam de nenhuma forma. [+5 FOR]
Nível 8 – Estocada I: Entre um boqueio e outro, os Guardas conseguem contra-atacar com bastante precisão, aumentando suas chances de sucesso em conjunto com a habilidade Visão do Guarda. [+3 AGI]
Nível 9 – Espírito Protetor II: Agora mais fortes e treinados, é ainda mais fácil para os guardas defender o que lhes é importante. Seu foco é enorme, e sua dedicação incomparável. [+10 CON, 4 VONT]
Nível 9 – Perícia com Escudos [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] à Perícia com Escudos. Permite o treino de outras perícias até este nível.
Nível 10 – Aprimoramento – Corpo iI: Agora muito bem treinados e acostumados à árdua tarefa de ser um dos guardiões do Acampamento, os Turtur possuem um corpo forte e trabalhado, conseguindo carregar armas e escudos grandes e usar armaduras completas como se não pesassem mais que suas roupas usuais. [+3 FOR, 3 CON]
Nível 11 – Resistência: Os Turtur recebem danos físicos levemente reduzidos devido a seu corpo resistente [+15 CON, FOR]
Nível 12 - Intimidar: Quando um Guarda está totalmente armado, ele passa um ar de intimidação muito forte, que faz com que o inimigo hesite por algum tempo, variando da capacidade mental do mesmo. (+ 10 CHA NESSAS CONDIÇÕES)
- Armamento:
- Armadura Ateniense [Completa]
- Escudo Médio
- Escudo Médio de Oricalco [Mítico]
- Kukri [2x]
- Espada Espartana
- Tatuagem {Mochila Rumos e Trilhas} [Costas]
- Tatuagem {5x Poção de Cura[Mítica];5x Poção de Energia[Mítica]} [Antebraço Direto]
- Conta do espectro [2019]: Ao ativar o efeito dessa conta o semideus poderá ficar completamente invisível e irrastreável (sons ainda poderão ser ouvidos), porém não poderá atacar ou usar habilidades ativas, apenas se mover e observar. Este modo dura apenas uma rodada e poderá ser usada apenas uma vez por narração.
- Pulseira do Backup: Pulseira que permite o retorno do escudo lançado com a habilidade escudo boomerangue em caso de imprevistos, este deve ter ficado pelo menos uma rodada longe. Uma vez por narração.
Anel de Devoção: Concede um bônus de 7% no Atributo principal de seu grupo
- Mochila Rumos e Trilhas:
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Itens Curativos [40/50]:
- Poção de Energia [Heroico][x13]
- Poção de Energia [Mítico][x5]
- Poção de Cura [Heroico][x13]
- Poção de Cura [Mítico][x5]
- Barras de Ambrosia [x2]
- Cantis de Nectar [x2]
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Apetrechos[9/15]:
- Proteção Retrátil: Trata-se de uma pequena placa de bronze celestial que pode ser acoplada em qualquer superfície. Após um comando, a placa se expande, cobrindo a área aderida. Pode ser acoplada até mesmo ao próprio escudo do Filho de Atena, adicionando mais uma camada de proteção ao mesmo.
- Pingente de Coruja: Garante 2 pontos extras na habilidade Regeneração de Minerva.
- Monóculo da Justiça: O monóculo pode ser acoplado ao elmo, e se o campista conseguir manter contato visual com um inimigo, faz que este lhe responda a verdade em uma pergunta. Só pode ser usado uma vez por narração.
- Olho de Hórus O portador dessa tatuagem não tera sua alma ceifada sem que seus pontos de vida estejam zerados. Exp: Os Ceifeiros de Tánatos invocam uma entidade para ceifar sua vida, ela não conseguira.
- Elmo do Estrategista: O Elmo auxilia na interpretação de até 3 movimentos do adversário, sendo gasto 5 de energia para cada um deles.
- Canivete [Bronze Celestial]
- Isqueiro Zippo
- Aliança Sagrada [Ouro]
- Canivete Grego 1001 Utilidades: : Este canivete parece, à primeira vista, com um canivete suíço comum. Porém, este possui diversas utilidades que seriam impossíveis de colocar num canivete comum, como um laser para solda, uma luneta e um pequeno microscópio. Deve-se consultar o narrador para demais usos.
- Apito para Patos Ateniense: Um apito para patos, usado por caçadores, aparentemente. Ao usá-lo, porém, pode-se imitar diversos tipos de animais, à escolha do usuário. Além disso, possui um tradutor inglês-espanhol, inglês-francês e inglês-português. Deve-se consultar o narrador para demais usos.
- Esfera Explosiva [Pequena]
- Esfera Explosiva [Média]
- Esfera Explosiva [Grande]
- Esfera de Fuligem
- Esfera de Luz
- Bracelete da União [Par]: O conselheiro e o campista que ele desejar, ao usarem os braceletes, podem executar as habilidades União de Batalha. Não é necessário que o companheiro do conselheiro seja seu irmão ou filho de Ares.