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Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Ares

Ares
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Apenas um pequeno raio de luz do sol saía das frestas da porta, porém ambos podiam escutar o barulho quase ensurdecedor da plateia. Após inspirarem fundo, a porta se abre e o efeito que reverberação do som causava era igual a de um soco na cara. A arena era clássica, com seus 30 metros de diâmetro e colunas gregas espalhadas, a única diferença era que aquilo parecia ser a cena de um massacre.

Corpos humanoides, de monstros que eles conseguiam identificar e também tinham alguns que por mais que quisessem, estavam desfigurados demais pra reconhecerem, estavam jogados na arena. As colunas tinham marcas de anos de batalha, sangue e entranhas pra todos os lados, pichações em vermelho, verde e azul fluorescentes nas paredes.

- Se matem. - Do alto falante surgiu uma voz grave que os obrigava a obedecer. Ambos sentiram um calafrio na espinha e uma vontade incontrolável de lutar até a morte, que só poderia ser explicada pela presença de Ares em pessoa naquele local. Os dois identificam o deus sentado em palanque de destaque nos níveis superiores da lateral da arena, tomando uma garrafa de cerveja no bico.

Uma sirene toca indicando o começo da luta.


Vocês sabem as regras, não tenho que escrever essa merda né.

#1

[PvP Off] - Jogos de Ares - Charlie vs Miyamoto Empty Re: [PvP Off] - Jogos de Ares - Charlie vs Miyamoto

por λ Charlie Milkovich 04/06/22, 11:46 pm

λ Charlie Milkovich

λ Charlie Milkovich
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Eis que o que deveria ser um treino se transforma em um evento de carnificina. Não que eu não goste disso, pelo contrário, mas será que meu pai falou sério sobre matar um subordinado? Acho que vou ter que comprovar primeiro.

Estava em posse de todos os meus equipamentos e meu adversário era ninguém menos que Musahi, um rapaz relativamente novo no acampamento, mas com as habilidades de um prodígio. Fita-lo naquele momento me lembrou a forma esmagadora que ele derrotou Legit. O filho de Hades nem teve como mostrar sua brincadeira de criança quando foi cortado por uma velocidade espantosa. Foi um domo de sombra subindo e descendo junto com o corpo inerte do coitado.

- Bom, vamos fazer valer a pena. Você começa – Digo para Musahi enquanto invoco minha Armadura Espartana Completa [Sombras][H][Transmutação = Peitoral] e minha Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]. Seguro o cabo da espada com ambas as mãos, mas deixo sua lâmina apontada para o chão. Sabendo que se trata de um filho de Hermes, o meu maior problema seria sua agilidade superior e os golpes baixos que eles costumam usar, mas eu já tinha algumas contramedidas para isso, só precisava esperar pela hora certa.

Quando a luta efetivamente iniciar, espero que ele tome a dianteira. Não perderia meu tempo tentando acompanha-lo com os olhos, pois além da agilidade natural que ele possui, os Corvus são cheios de artimanhas como bombas de fumaça, fantasmas e essas tralhas. Apenas preparo um encantamento de guerra na espada da direita de sua bainha, para em breve, transforma-la em uma espada de borracha.

Uso meu Escudo do vigia e Escudo orgival “guarda” presos aos dois braços para concentrar-me inicialmente em um movimento defensivo em ambas as laterais, como quem realmente está esperando uma ação para testar o oponente. Eu não me distrairia com fantasmas, borrões ou esses truques. Foco em responder os estímulos físicos do meu corpo e aquilo que meus sentidos conseguirem captar como uma movimentação real de meu oponente, e assim preparar uma defesa. (considerar instinto de batalha dobrado, o efeito do escudo do vigia para redobrar minha atenção e braçadeiras do guardião para percepção de onde vem os golpes e, consequentemente, me defender e saber onde a cachórra está).

Caso ele venha pra cima e me acerte com algum golpe ou eu sinta de onde virá seu ataque (ou próximos ataques, em caso de um ataque múltiplo), bato com a espada no chão criando uma onda de choque para repelir o filho de Hermes e o que tiver perto, para tentar esbagaça-lo no chão. |Xô|

Se ele não vier pra cima, não faço nada além de contar com a proteção de minha armadura e meus escudos, e dar de ombros.




Equipamentos:
1 - Armadura Espartana Completa [Sombras][H][Transmutação = Peitoral]
2 - Lança Média [Elétrica][H][Transmutação = Pulseira]
3 - Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]{Transmutação > Anel}*
4 - Escudo do Vigia [Bronze Celestial][Transmutação = Pulseira]
5 - Colete de Oricalco
6 - Espada Quebrada¹
17 - Escudo Ogíval “Guarda” [Médio][Bronze Celestial][Resistência +25%][Transmutação = Pulseira]
__________________
Acessórios:
8 - Anel da Vontade
10 - Tatuagem das Chama
11 - Anel do Guerreiro
12 - Emblema do Guerreiro
14 - Medalhão do Retorno☠
15 - Medalhão da Guarda Real
16 - Braçadeiras do Guardião
19 - Adorno do Autoflagelo
20 - Correntes da Fúria



Descrição dos Itens Usados:
4 - Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.

5 - Colete de Oricalco: Tem o peso e a forma de um colete, mas a resistência de uma armadura de Oricalco. Protege o usuário de um dano fatal apenas uma vez. (pode vestir por baixo de uma armadura)

8 - Anel da Vontade: O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)

12 - Emblema do Guerreiro: (Bônus de 5% na FOR e AGI)

16 - Permite executar movimentos de defesa com 25% de eficiência, além de garantir +10% de bônus quando estiver protegendo alguém.

17 - Pode disparar balas de calibre 40, com capacidade de perfuração Intermediária. Reduz em 15% a MIR de usuários com menos de 150 CON, e também empurra-os com o coice. Os que possuem CON superior a 150 recebem apenas 5% de redução de MIR. Consome 10 de energia pra disparar e leva 2 rodadas para poder disparar de novo. Comporta 5 balas (requer 1 rodada para repô-las ao acabar).

19 - Para que continuem lutando sempre, os filhos de Ares foram agraciados por um pingente que a pesar de não os proteger, os permite continuar lutando nas mais difíceis situações. Para cada golpe recebido, o pingente acumula força. A cada 50 pontos de Vida perdidos pelo semideus ao longo da batalha, são acrescidos 10% de VONT  e FORT até que a luta termine, de forma que o semideus não virá a fraquejar e ajudará a manter sua mente focada no que importa; a batalha e a vitória.

20 - Uma corrente de bronze que contém a capacidade de armazenar força para o semideus. Dizem que quanto melhor a luta, maiores suas capacidades. [Aumenta a FOR do usuário em 5% para batalhas Comuns, 10% para as Heróicas e 15% para Míticas]


Passivas
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares tem facilidade em acertar seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, as vezes até ciente dos golpes vindos por suas costas (Não funciona com ataques furtivos ou ataques que não fazem barulho), dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 14 - Fortitude II: O dano que o herói leva é diminuído em 10% e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades.
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10% dos pontos de vida por rodada, quando estão em batalhas mortais contra algum inimigo.

Nível 12 – Aprimoramento – Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.

Nível 13 – Valsa das Lâminas - Partitura: Cada pessoa possui um ritmo de ataque e defesa, o qual se mostra discretamente durante a batalha. Parte do treinamento de um Áquila consiste em aprender a perceber o ritmo do oponente para, então, quebrá-lo ou fazer proveito dele. A cada rodada de batalha, recebem +1 AGI para enfrentar DETERMINADO oponente, adaptando-se aos poucos ao ritmo dele. A agi bônus se limita ao nível do personagem.

Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.




Ativas:
Nível 10 - Encantamento de Guerra I: O herói é capaz de fazer pequenas "maldições". Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar UMA flecha em uma flecha de borracha. É necessário preparar a maldição 1 rodada antes. Por 40 pontos de energia.
Nível 13 – Xô: O guerreiro finca ou bate sua arma no chão, e transforma a força do golpe em uma onda de choque que se espalha ao seu redor, repelindo tudo e todos para longe em um raio de dois metros. A habilidade não pode ser usada diretamente em inimigos. Consome 40 pontos de Energia, entra em espera por 5 rodadas.

#2

[PvP Off] - Jogos de Ares - Charlie vs Miyamoto Empty Re: [PvP Off] - Jogos de Ares - Charlie vs Miyamoto

por Miyamoto Musashi 04/06/22, 11:46 pm

Miyamoto Musashi

Miyamoto Musashi
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
Ao ver todas aquelas pessoas na arena sinto meu rosto enrubescer. Estava acostumado a uma situação completamente contrária àquela; não ser visto. Toda aquela atenção me deixava com frio na barriga e quentinho no rosto. Já na entrada eu trato de memorizar a posição de cada coluna, tocha e outro obstáculo com minha Visão de Jogo aprimorada, de forma que pudesse esquivar pelo ambiente mais facilmente durante a luta.

Mas ao cruzar meus olhos com meu oponente, na mesma hora sorrio, deixando tudo isso de lado em um instante. Charlie era mais do que o suficiente para prender 110% de minha atenção, afinal, ele era meu chefinho, e alguém contra quem sempre tive um desejo latente de lutar contra.  

Caminho até estar a cinco metros dele. Eu não sabia o que esperar exatamente, além de um estilo de luta altamente adaptativo. Charlie era filho de Ares, mas diferentemente de seus irmãos eu jamais o tinha visto perder a cabeça.

- Será que estão fazendo apostas de nossa luta? - pergunto sorrindo e aguardando o começo da batalha que veio com mais uma surpresa; uma ordem inviolável de, eu soube só de olhar, Ares.

Assim eu assumo posição de batalha; o clássico de um samurai, as pernas abertas para dar postura, os joelhos levemente flexionados para reagir rapidamente e a mão pairando sobre a bainha da espada. Salto para a frente e executo um Saque Rápido em um corte simples contra seu flanco, girando o punho logo em seguida para rodar a espada e atacá-lo de outro ângulo pelo lado contrário.

Se ver uma oportunidade em meio à troca de golpes eu chuto de lado seu joelho dominante, o que estiver mais à frente, usando as botas aladas para dar mais aceleração ao golpe e usar a outra bota para deslizar para trás ganhando espaço para bloquear com a lâmina.

Enquanto avanço e enquanto trocamos golpes fico atento para desviar de qualquer ataque, da maneira que julgar melhor. Uso a lateral de minha lâmina para atingir a lateral das dele, desviando a direção do ataque para um lado enquanto eu esquivo o corpo para o outro, aumentando as chances de sucesso da esquiva, e contra-ataco com chutes em seu joelho ou cortes pela lateral de sua lâmina logo após desviá-la.


[Hab. Única] Nível 2 - Visão de Jogo: Graças a seu treino e predisposição natural o garoto consegue fazer bom uso do terreno a seu favor durante a luta; isso facilita movimentos que usem o ambiente no decorrer da batalha. Quanto mais o garoto explora o lugar, melhor pode usar pedras, paredes, galhos etc a seu favor durante a batalha.

[Hab. Única] Nível 6 - Evasão do Silêncio: Graças a seu treino o garoto quase não faz um som sequer durante a batalha. Seus passos são silenciosos mesmo enquanto ele corre, até mesmo suas laminas, desde que sejam pequenas, cruzando o ar não farão som algum.

[Hab. Única] Nível 16 - Dança Fantasma: Quando ativar sua Habilidade de Dash o garoto poderá usar automaticamente o Movimento Fantasma. A quantidade de Movimentos fantasmas máximos será igual a AGI/150 por rodada em que estiver mantendo o Dash.

Nível 1 - Amizade: O filho de Hermes assim como o seu pai é capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. Essa habilidade leva em consideraçao o CHA do personagem.

Nível 2 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente.

Nível 6 – Passo leve: Os filho de Hermes são muito silenciosos, mesmo correndo eles são inaudíveis. A habilidade escala com a AGI do personagem.

Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz. Essa habilidade evolui de acordo com a AGI do personagem

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.

Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Hermes têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 15% de sua AGI como pontos de vida e energia por rodada fora de combate. Entretanto, precisam de mais alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas.

Nível 9 - Golpe Duplo: Os filhos de Hermes são tao rápidos que podem atacar mais vezes, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta). O campista acatar equivalente a sua AGI divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Hermes tem 576 de Mira, ele poderá atacar 5 vezes na rodada.

Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas). Essa habilidade escala com a MIRA do personagem.

Nível 11 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele roubara a AGI do adversário para si em 5%, cumulativa até o máximo de 20%. Esse efeito só é aplicado a 1 inimigo por batalha, sendo possível roubar somente 5% a cada rodada (ou seja para chegar a 20% precisa de 4 rodadas em que o filho de hermes conseguiu causar dano no mesmo oponente)

Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.

Nível 12 – Parkour: Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc. Essa habilidade escala com a AGI do filho de Hermes, melhorando seus saltos e movimentos em termos de distância altura e velocidade.

Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça.

Nível 16 - Perícia com Armas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado].

Nível 6 – Treino Corvino Mortal – Iniciante: Treinado para ser ágil e mortal, você conhece a anatomia humana básica, conseguindo desferir ataques críticos e precisos, depois de muito treinar estas técnicas com seus companheiros de divisão.

Nível 7 – Treino Noturno: Acostumados a se moverem no escuro, os membros da segunda divisão desenvolvem uma certa facilidade para enxergar na penumbra. Assim como nas criaturas noturnas, seus olhos conseguem captar e extrair de qualquer mínimo feixe de luz imagens nítidas no escuro.

Nível 8 – Comunicação Sigma [Iniciante]: Muitas vezes tendo de comunicar-se em silêncio e discretamente, os membros da divisão conseguem conversar por uma serie de sinais de mão e/ou corporais com facilidade, trocando informações básicas sem dizer sequer uma palavra.

Nível 8 – Ataque Múltiplo: Para um assassínio mais rápido e eficiente, o corvus pode realizar mais de um ataque por rodada, a depender de seu nível de Perícia Leve. | Pode realizar um ataque extra por rodada para cada nível de Perícia Leve.

Nível 9 – Furtividade [Intermediário]: Agora, mais bem-treinados e experientes, os Corvus conseguem se mover de forma quase imperceptível em lugares fechados,  camuflando-se nas sombras e formas do ambiente, silencioso como como uma pena caindo. Conseguem ocultar sua presença dos demais, quase como se não estivessem ali.

Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere perícia Intermediária a armas leves (que pesem até 1,35kg);

Nível 10 – Estrategista Veterano: Agora você já tem certa experiência e consegue entender e planejar estratégias mais complexas.

Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.

Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.

Nível 13 – Evasão [Intermediário]: Agora suas técnicas de esquiva são mais aprimoradas, permitindo que você escape até mesmo de mais de um ataque simultâneo, esgueirando-se com agilidade e leveza por entre os inimigos.

Nível 14 – Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]

Nível 14 – Treino Corvino Mortal – Veterano: Agora, sendo ágil e preciso, você consegue desferir um ataque extra a cada rodada contra seus inimigos, sem perder a precisão em nenhum deles.

Nível 15 – Porta Segredos II: Agora você já é experiente e sua mente muito bem trabalhada. Consegue manter sua boca fechada e sua mente blindada até sob as piores torturas.

Nível 15 – Morte em Cadeia: Cada vez que eliminar um oponente em batalha o semideus recebe um ataque extra para utilizar na mesma rodada.

Nível 16 – Perícia com Armas Leves [Avançada]: Confere perícia Avançada a qualquer arma leve (Com até 1,45kg);

> Equipamento

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Tonto "Assassin's Dagger"
- Traje do Andarilho [Capa Cinzenta e Botas de Couro Macio][2] Concede furtividade ao usuário (Item de Grupo Corvus)
- Katana[Bronze Celestial][+25% Cortante][Amaldiçoada][1] Toda vez que o semideus a tocar lembrará do companheiro que ele matou e de todas as vezes que desapontou sua família ou foi fraco diante de ameaças, o penalizando com -5%VONT. A arma possui bônus em ataques cortantes, sendo melhor nisso do que as katanas comuns.
- Katana[Ventania][3] A katana, quando desembainhada, faz com que brisas soprem no local, quanto mais fortes os golpes, mais fortes ficam as brizas.
- Katana “Tramontina” [Oricalco][Ventania]{Bainha do Assassino}[4]  Katana feita de Oricalco, dobrado 31 vezes sobre si mesmo durante sua forja, tornando-se muito mais resistente que o oricalco comum. Nenhum material inferior que não tenha a marca H oferecerá resistência à lâmina, e mesmo o Oricalco de níveis menores estará sujeito à submissão. O tom do metal é de um branco azulado intenso e reluzente. Referência: http://th00.deviantart.net/fs70/PRE/f/2010/086/b/0/Storm_Shadow__s_Katana_by_Ryujin10.jpg
- Adaga Longa [+10% AGI/REFLEX]

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> Acessórios

- Bota Alada
- Adaga de Arremesso [Bradium][comum]{x9}[✇][6] Uma vez arremessadas, sempre se movem com a ponta para a frente, facilitando a pontaria. O material, Bradium [Uma liga de Bronze Celestial e Ouro Imperial], é capaz de causar danos bônus em monstros e semideuses [+15%]*, e os ferimentos causados por ela não se regeneram por passivas regenerativas, apenas por cura comum (igual a um ser humano), por cura de outros ou poções. A lâmina é levemente farpada, dificultando a retirada.
- Bainha do Assassino [7] Uma bainha negra que se adapta a qualquer lâmina. O primeiro golpe após sacar a lâmina será sempre um Corte Rápido um Nível inferior ao aprendido. [Pode ficar fixa a somente uma lâmina por narração. Limite de um saque por rodada]

#3

Conteúdo patrocinado


#4

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