Ao ver todas aquelas pessoas na arena sinto meu rosto enrubescer. Estava acostumado a uma situação completamente contrária àquela; não ser visto. Toda aquela atenção me deixava com frio na barriga e quentinho no rosto. Já na entrada eu trato de memorizar a posição de cada coluna, tocha e outro obstáculo com minha Visão de Jogo aprimorada, de forma que pudesse esquivar pelo ambiente mais facilmente durante a luta.
Mas ao cruzar meus olhos com meu oponente, na mesma hora sorrio, deixando tudo isso de lado em um instante. Charlie era mais do que o suficiente para prender 110% de minha atenção, afinal, ele era meu chefinho, e alguém contra quem sempre tive um desejo latente de lutar contra.
Caminho até estar a cinco metros dele. Eu não sabia o que esperar exatamente, além de um estilo de luta altamente adaptativo. Charlie era filho de Ares, mas diferentemente de seus irmãos eu jamais o tinha visto perder a cabeça.
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Será que estão fazendo apostas de nossa luta? - pergunto sorrindo e aguardando o começo da batalha que veio com mais uma surpresa; uma ordem inviolável de, eu soube só de olhar, Ares.
Assim eu assumo posição de batalha; o clássico de um samurai, as pernas abertas para dar postura, os joelhos levemente flexionados para reagir rapidamente e a mão pairando sobre a bainha da espada. Salto para a frente e executo um Saque Rápido em um corte simples contra seu flanco, girando o punho logo em seguida para rodar a espada e atacá-lo de outro ângulo pelo lado contrário.
Se ver uma oportunidade em meio à troca de golpes eu chuto de lado seu joelho dominante, o que estiver mais à frente, usando as botas aladas para dar mais aceleração ao golpe e usar a outra bota para deslizar para trás ganhando espaço para bloquear com a lâmina.
Enquanto avanço e enquanto trocamos golpes fico atento para desviar de qualquer ataque, da maneira que julgar melhor. Uso a lateral de minha lâmina para atingir a lateral das dele, desviando a direção do ataque para um lado enquanto eu esquivo o corpo para o outro, aumentando as chances de sucesso da esquiva, e contra-ataco com chutes em seu joelho ou cortes pela lateral de sua lâmina logo após desviá-la.
[Hab. Única] Nível 2 - Visão de Jogo: Graças a seu treino e predisposição natural o garoto consegue fazer bom uso do terreno a seu favor durante a luta; isso facilita movimentos que usem o ambiente no decorrer da batalha. Quanto mais o garoto explora o lugar, melhor pode usar pedras, paredes, galhos etc a seu favor durante a batalha.
[Hab. Única] Nível 6 - Evasão do Silêncio: Graças a seu treino o garoto quase não faz um som sequer durante a batalha. Seus passos são silenciosos mesmo enquanto ele corre, até mesmo suas laminas, desde que sejam pequenas, cruzando o ar não farão som algum.
[Hab. Única] Nível 16 - Dança Fantasma: Quando ativar sua Habilidade de Dash o garoto poderá usar automaticamente o Movimento Fantasma. A quantidade de Movimentos fantasmas máximos será igual a AGI/150 por rodada em que estiver mantendo o Dash.
Nível 1 - Amizade: O filho de Hermes assim como o seu pai é capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. Essa habilidade leva em consideraçao o CHA do personagem.
Nível 2 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente.
Nível 6 – Passo leve: Os filho de Hermes são muito silenciosos, mesmo correndo eles são inaudíveis. A habilidade escala com a AGI do personagem.
Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz. Essa habilidade evolui de acordo com a AGI do personagem
Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.
Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Hermes têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 15% de sua AGI como pontos de vida e energia por rodada fora de combate. Entretanto, precisam de mais alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas.
Nível 9 - Golpe Duplo: Os filhos de Hermes são tao rápidos que podem atacar mais vezes, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta). O campista acatar equivalente a sua AGI divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Hermes tem 576 de Mira, ele poderá atacar 5 vezes na rodada.
Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas). Essa habilidade escala com a MIRA do personagem.
Nível 11 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele roubara a AGI do adversário para si em 5%, cumulativa até o máximo de 20%. Esse efeito só é aplicado a 1 inimigo por batalha, sendo possível roubar somente 5% a cada rodada (ou seja para chegar a 20% precisa de 4 rodadas em que o filho de hermes conseguiu causar dano no mesmo oponente)
Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.
Nível 12 – Parkour: Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc. Essa habilidade escala com a AGI do filho de Hermes, melhorando seus saltos e movimentos em termos de distância altura e velocidade.
Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça.
Nível 16 - Perícia com Armas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado].
Nível 6 – Treino Corvino Mortal – Iniciante: Treinado para ser ágil e mortal, você conhece a anatomia humana básica, conseguindo desferir ataques críticos e precisos, depois de muito treinar estas técnicas com seus companheiros de divisão.
Nível 7 – Treino Noturno: Acostumados a se moverem no escuro, os membros da segunda divisão desenvolvem uma certa facilidade para enxergar na penumbra. Assim como nas criaturas noturnas, seus olhos conseguem captar e extrair de qualquer mínimo feixe de luz imagens nítidas no escuro.
Nível 8 – Comunicação Sigma [Iniciante]: Muitas vezes tendo de comunicar-se em silêncio e discretamente, os membros da divisão conseguem conversar por uma serie de sinais de mão e/ou corporais com facilidade, trocando informações básicas sem dizer sequer uma palavra.
Nível 8 – Ataque Múltiplo: Para um assassínio mais rápido e eficiente, o corvus pode realizar mais de um ataque por rodada, a depender de seu nível de Perícia Leve. | Pode realizar um ataque extra por rodada para cada nível de Perícia Leve.
Nível 9 – Furtividade [Intermediário]: Agora, mais bem-treinados e experientes, os Corvus conseguem se mover de forma quase imperceptível em lugares fechados, camuflando-se nas sombras e formas do ambiente, silencioso como como uma pena caindo. Conseguem ocultar sua presença dos demais, quase como se não estivessem ali.
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere perícia Intermediária a armas leves (que pesem até 1,35kg);
Nível 10 – Estrategista Veterano: Agora você já tem certa experiência e consegue entender e planejar estratégias mais complexas.
Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.
Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.
Nível 13 – Evasão [Intermediário]: Agora suas técnicas de esquiva são mais aprimoradas, permitindo que você escape até mesmo de mais de um ataque simultâneo, esgueirando-se com agilidade e leveza por entre os inimigos.
Nível 14 – Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]
Nível 14 – Treino Corvino Mortal – Veterano: Agora, sendo ágil e preciso, você consegue desferir um ataque extra a cada rodada contra seus inimigos, sem perder a precisão em nenhum deles.
Nível 15 – Porta Segredos II: Agora você já é experiente e sua mente muito bem trabalhada. Consegue manter sua boca fechada e sua mente blindada até sob as piores torturas.
Nível 15 – Morte em Cadeia: Cada vez que eliminar um oponente em batalha o semideus recebe um ataque extra para utilizar na mesma rodada.
Nível 16 – Perícia com Armas Leves [Avançada]: Confere perícia Avançada a qualquer arma leve (Com até 1,45kg);
> Equipamento
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Tonto "Assassin's Dagger"
- Traje do Andarilho [Capa Cinzenta e Botas de Couro Macio][2] Concede furtividade ao usuário (Item de Grupo Corvus)
- Katana[Bronze Celestial][+25% Cortante][Amaldiçoada][1] Toda vez que o semideus a tocar lembrará do companheiro que ele matou e de todas as vezes que desapontou sua família ou foi fraco diante de ameaças, o penalizando com -5%VONT. A arma possui bônus em ataques cortantes, sendo melhor nisso do que as katanas comuns.
- Katana[Ventania][3] A katana, quando desembainhada, faz com que brisas soprem no local, quanto mais fortes os golpes, mais fortes ficam as brizas.
- Katana “Tramontina” [Oricalco][Ventania]{Bainha do Assassino}[4] Katana feita de Oricalco, dobrado 31 vezes sobre si mesmo durante sua forja, tornando-se muito mais resistente que o oricalco comum. Nenhum material inferior que não tenha a marca H oferecerá resistência à lâmina, e mesmo o Oricalco de níveis menores estará sujeito à submissão. O tom do metal é de um branco azulado intenso e reluzente. Referência: http://th00.deviantart.net/fs70/PRE/f/2010/086/b/0/Storm_Shadow__s_Katana_by_Ryujin10.jpg
- Adaga Longa [+10% AGI/REFLEX]
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> Acessórios
- Bota Alada
- Adaga de Arremesso [Bradium][comum]{x9}[✇][6] Uma vez arremessadas, sempre se movem com a ponta para a frente, facilitando a pontaria. O material, Bradium [Uma liga de Bronze Celestial e Ouro Imperial], é capaz de causar danos bônus em monstros e semideuses [+15%]*, e os ferimentos causados por ela não se regeneram por passivas regenerativas, apenas por cura comum (igual a um ser humano), por cura de outros ou poções. A lâmina é levemente farpada, dificultando a retirada.
- Bainha do Assassino [7] Uma bainha negra que se adapta a qualquer lâmina. O primeiro golpe após sacar a lâmina será sempre um Corte Rápido um Nível inferior ao aprendido. [Pode ficar fixa a somente uma lâmina por narração. Limite de um saque por rodada]