Mais um dia de acampamento estava chegando ao fim e eu estava cogitando uma nadada no lago ou no mar, bebo uma
Poção de Energia [Mitica]. Sinto o vento mais forte e sinto o arrepio na minha nuca, quando a criatura do vento aparece e evoca os humanoides saco o meu
Tridente[H][Elétrico] e ativo
Gêiser [Inicial] + Hidrocinese III bem embaixo dos humanoides, faço o Gêiser irromper em forma de uma grande estaca de gelo para matar o primeiro humanoide, e ainda com
Hidrocinese faço que o restante da água que continua jogando do Gêiser perfure o segundo humanoide. Depois uso TODA a água para fazer uma cúpula de gelo em minha volta e em volta dos meninos (deixando espaço para eles respirarem) e me envolvendo com água líquida. A cúpula de gelo vai ser renovada pelo restante da água que irrompe do meu Gêiser já que ele continua jorrando pelo resto do turno.
Obs: Por causa das minha passivas
Filho do Mar + Tridente eu tenho as minhas habilidades sobre controle da água melhoradas, sem contar que o
Bracelete do Mar* aumenta o bônus da passiva
Filho do Mar (já que a melhora), e enquanto estiver envolto em água as minhas passivas (citadas a baixo) estão ativas e me ajudando na batalha. A
Hidrofobia faz com que eu não esteja em contato direto com a água, mas não impedi que eu receba os bônus por causa disso ela só faz com que qualquer ataque elementar feito enquanto estiver envolto em água não me atinja de fortemente.
Nível 8 - Geiser [Inicial] : Em posse de um tridente, o herói é capaz fazer água do mar jorrar do chão com uma pressão muito alta, aumentando até chegar a um potente geiser que poderá alcançar até 6 metros de altura durante 1 turno. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia. As habilidade Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.
Nível 10 - Hidrocinese III : O herói agora tornou-se um especialista em Hidrocinese, podendo controlar as formas líquida, gasosa e sólida da água, bem como todas suas transições de estado físico. Pode fazer espadas ou escudos, por exemplo. A temperatura de uma quantidade razoável de água pode ser alterada entre -25°C e 120°C. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.- Passivas a considerar:
Nível 1 - Hidrofobia : O filho de Poseidon pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar.
Nível 2 - Habilidades Aquáticas : O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.
Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial] : Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 4 pontos de MP e 4 pontos de HP.
Nível 5 - Tridente : Possuindo um tridente, o filho de Poseidon tem seus poderes sobre a água dobrados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento.
Nível 5 - Escudo de Água [Inicial] : Quando o filho de Poseidon entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo.
Nível 8 - Revigorar : Ao beber água, o filho de Poseidon pode se curar de pequenos ferimentos, curando-se de envenenamentos ou regenerando um pouco de seu HP.
Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário] : Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Proteção aquática : Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa, bem como os limites de vida e energia atual e total em 20%.
Nível 11 - Filho do Mar : O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades.***