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Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Criação de Habilidades GREGAS - Página 43 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Vulcano 11/04/21, 08:14 pm

Vulcano

Vulcano
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Tyler Durden escreveu:Seu nível:
Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t1145-ficha-tyler-durden#16209
Progenitor/grupo: Filho de Hypnos e Servo de Éris
Habilidade base:

Nível 13 – Update Dreaming: O semideus agora se concentra para, num estalar de dedo, mudar a realidade de um alvo em um sonho, tornando a realidade do sonho no que bem desejar, prendendo seu alvo em um campo florido ou em um recinto fechado. Consome 30 de Energia e dura entre 3 e 6 rodadas, a depender da resiliência mental do alvo.

Nível 13 – Redoma de Caos: O servo de Éris encanta uma área de quinze metros de raio. Ela será considerada uma área caótica para efeitos de habilidade. Mortais e monstros que adentrarem na área, sentirão uma fúria descomunal se apossando de si e lutarão entre si, ou contra qualquer coisa dentro da área. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia, permanecerá ativa por três rodadas e entra em espera por oito turnos.


Habilidade que quer criar:

Nível 13 - Abóboda dos Sonhos: Somente quando a Redoma do Caos estiver ativada Tyler poderá usar essa habilidade. Dentro da área o garoto poderá criar ilusões que não poderão ser distinguida da realidade, essas ilusões não causarão danos físicos, apenas mentais caso a VONT dos alvos sejam metade do WIS de Tyler. Essa habilidade gasta 80 de energia e dura enquanto a Redoma do Caos estiver ativa.







Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t1145-ficha-tyler-durden#16209
Progenitor/grupo: Filho de Hypnos e Servo de Éris
Habilidade base:

Nível 7 - Phantasos [Inicial]: A mente desses Campistas são muito criativas e inteligentes. É como se eles estivessem sempre sonhando acordado, sonhando sempre com várias possibilidades. (+10 Int)



Nível 13 – Resiliência Mental [Intermediário]: Sua mente agora é trabalhada e blindada por um “campo vazio” de puro sono, que impede a maior parte das pessoas de chegar até seus pensamentos ou autocontrole.

Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista.

Nível 2 - Mentiras Impecáveis I: Seja pela sua fala mansa, pelo charme natural, ou por qualquer que seja o motivo, o personagem é um mentiroso convicto e chega até mesmo a transparecer uma pura credulidade nas mentiras que conta, sendo assim muito mais convincente que o normal.


Habilidade que quer criar:

Nível 13 - Dissimulador de Emoções: As mentiras de Tyler são tão boas que até ele mesmo acredita nelas, o garoto consegue se enganar para mudar seus sentimentos manipulando suas próprias emoções como se fosse um simples sonho.


Dissimulador de Emoções: | APROVADO |
Abóboda dos Sonhos: | APROVADO |

Pode atualizar sua ficha e os devidos lugares necessários.

#421

Criação de Habilidades GREGAS - Página 43 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Shouto Koda 11/04/21, 10:13 pm

Shouto Koda

Shouto Koda
Filho(a) de Hades
Filho(a) de Hades
Seu nível: 13
Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha:
Progenitor/grupo:
Habilidades base:
Habilidade que quer criar:



Criação de Habilidades GREGAS - Página 43 Shouto-e-Henry2
#422

Criação de Habilidades GREGAS - Página 43 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Hermes 11/04/21, 10:21 pm

Hermes

Hermes
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Shouto Koda escreveu:Seu nível: 13
Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha:
Progenitor/grupo:
Habilidades base:
Habilidade que quer criar:

|APROVADO|


Deverá ser criado em sua ficha, no campo observações de narração, o campo "Devorador de Sombra[0], que será atualizado conforme as sombras forem adquiridas.

#423

Criação de Habilidades GREGAS - Página 43 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Satoru Gojo 12/04/21, 10:27 am

Satoru Gojo

Satoru Gojo
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
Seu nível: 2
Nível da habilidade: 2
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t5133-ficha-satoru-gojo#66260
Progenitor/grupo: Hécate
Habilidade base:

Habilidade que quer criar:
Nível 2 - Chamacinética: O semideus invoca fogo fátuo e sua telecinese em simultâneo, invocando objetos que parecem feitos de puro fogo, mas na verdade sua parte “física” é feita de energia telecinética moldada. Inicialmente consegue criar apenas agulhas ou adagas, mas posteriormente evoluindo a objetos maiores de acordo com sua Telecinese. A resistência e o dano causados são proporcionais ao WIS do semideus. Consome entre 20 e 100 para invocar, e entre 5 e 20 para manter nas rodadas seguintes.

#424

Criação de Habilidades GREGAS - Página 43 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Vulcano 12/04/21, 08:16 pm

Vulcano

Vulcano
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Satoru Gojo escreveu:Seu nível: 2
Nível da habilidade: 2
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t5133-ficha-satoru-gojo#66260
Progenitor/grupo: Hécate
Habilidade base:

Habilidade que quer criar:
Nível 2 - Chamacinética: O semideus invoca fogo fátuo e sua telecinese em simultâneo, invocando objetos que parecem feitos de puro fogo, mas na verdade sua parte “física” é feita de energia telecinética moldada. Inicialmente consegue criar apenas agulhas ou adagas, mas posteriormente evoluindo a objetos maiores de acordo com sua Telecinese. A resistência e o dano causados são proporcionais ao WIS do semideus. Consome entre 20 e 100 para invocar, e entre 5 e 20 para manter nas rodadas seguintes.


Aceito com a seguinte descrição:
Nível 2 - Chamacinética: O semideus invoca fogo fátuo e sua telecinese em simultâneo, invocando objetos que parecem feitos de puro fogo, mas na verdade sua parte “física” é feita de energia telecinética moldada. Inicialmente consegue criar apenas agulhas ou adagas, mas posteriormente evoluindo a objetos maiores de acordo com sua Telecinese. A resistência e o dano causados são proporcionais ao WIS do semideus. Consome entre 20 e 100 para invocar, e entre 5 e 20 para manter nas rodadas seguintes.

Pode atualizar sua ficha e os devidos lugares necessários.

#425

Criação de Habilidades GREGAS - Página 43 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Miyamoto Musashi 14/04/21, 01:31 am

Miyamoto Musashi

Miyamoto Musashi
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
Nível: 16
Nível da Habilidade: 13
Progenitor/Grupo/Ancestral: Hermes e Corvus
Tipo de Habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t4925-ficha-miyamoto-musashi

Habilidades-Base:

Habilidade que desejo Criar

Nível 13 - Adrenalina Infinita: Depois de utilizar uma habilidade relacionada à velocidade, o semideus recebe uma barra de Adrenalina. Para cada habilidade de Velocidade usada, a barra acumula a energia utilizada pela habilidade. O semideus pode usar esta Adrenalina para ativar habilidades de Agilidade com acréscimo de 50% no custo original. A barra de Adrenalina pode se acumular até o equivalente à Energia máxima do semideus.


Tipo de Habilidade: Passiva
Nível da Habilidade: 8

Habilidades-Base:

Habilidade que desejo Criar

Nível 8 - Regeneração Corrida (??? Socorro ???): Devido a seu sangue de semideus e ao treino como guarda o corpo do samurai está adaptado a se regenerar rapidamente. Quanto mais o semideus corre e libera adrenalina, porém, mais acelera seu fator natural de cura. Recebe +1% de Regeneração de vida e Energia sempre que utilizar uma habilidade que envolva velocidade, num máximo de (Agi/50)%.


Tipo de Habilidade: Passiva
Nível da Habilidade: 4

Habilidades-Base:

Habilidade que desejo Criar


Nível 4 - Bushido: Apesar de ser filho de Hermes, grupo conhecido por ser brincalhão e travesso, Miyamoto possui uma conduta correta e exemplar, sempre simpático e direto. Com isso, é levado a sério pelos demais e passa uma aura de tranquilidade e elegância. Ao treinar para julgar as informaçõesque recebe que graças a seus instintos para dialogar com os demais, também consegue fazer um julgamento mais preciso sobre a conduta dos outros. (Aumenta a chance do semideus notar o uso de má fé ou de tramas malignas pelas pessoas com quem está interagindo).


Nível da Habilidade: 2
Tipo da Habilidade: Ativa

Nível 2 - Corte Certeiro: O semideus aguarda com paciência o momento correto para atacar, abrindo mão de seu(s) ataque(s) por um determinado tempo enquanto mede a movimentação de seu oponente. Para cada ataque que o samurai não desferir aguardando o momento certo, ele recebe +10% de velocidade e precisão para atacar quando finalmente for desferir um golpe. Consome 10 de Energia por rodada aguardando a hora correta.



Última edição por Miyamoto Musashi em 14/04/21, 02:06 am, editado 3 vez(es)



Criação de Habilidades GREGAS - Página 43 Tumblr_oxiscngDiF1ucpcboo1_r1_400
Mesmo que percorra mil quilômetros,
você deu apenas um passo por vez.

#426

Criação de Habilidades GREGAS - Página 43 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Ω Enzo Stark 14/04/21, 01:32 am

Ω Enzo Stark

Ω Enzo Stark
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Seu nível: 21
Nível da habilidade: 16
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t1870-ficha-enzo-stark#24186
Progenitor/grupo: Filho de Apolo e Campeão de Hera
Habilidade base:



Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeões ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+5% do WIS do campeão como bônus nos atributos de ataque NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 - Flechas múltiplas: O campista poderá atirar um numero de flechas equivalente a sua MIRA divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Apolo tem 576 de Mira, ele poderá atirar 5 flechas por rodada. As flechas DEVEM ser atiradas de uma véz só ou ser disparadas uma em sequência da outra até que termine o numero total de chegas possíveis de ser disparadas, sendo possível realizar somente movimentos simples entre eles (rolar, correr...). Para usar essa habilidade requer que seja ativado Flecha Certeira do nível mais próximo ao do personagem.

Nível 8 - Canção do Bardo: Com esta canção, o filho de Apolo recupera energia e vida sua e de seus companheiros. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 15% dos pontos de energia ao ativar esta habilidade. Recupera 20 + 10% de seu WIS como pontos de energia e vida para você e seus companheiros. A habilidade só pode ficar ativada por 2 rodadas e fica em espera durante 4 rodadas a partir do momento em que foi ativada.

Nível 10 - Bênção Familiar II: Os heróis poderão ajudar a seus irmãos (Filhos do mesmo Deus Olimpiano) a curar seus ferimentos. A habilidade recupera 15% do WIS do campeão como pontos de HP. O uso da habilidade requer 80 pontos para ativar e mais 30 pontos de MP por aliado ajudadode MP. Entrará em espera durante 4 turnos.

Nível 13 - Flechas do Sol: O filho de Apolo invoca uma flecha feita de raios rolares com poder de destruição de acordo com o WIS do personagem, substituindo a necessidade de flechas comuns. Vantagem de 10% quando usada ao sol.

Nível 16 - Música da Cura: O uso dessa habilidade faz seus companheiros se sentirem relaxados, revigorando a energia e vida deles e de si próprio por rodada ativada. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 30% dos pontos de energia para ativar a habilidade (esses pontos não serão consumidos). Ao ser tocado com instrumento, ocupa o personagem e recupera 30% dos pontos totais de WIS como vida e energia por turno/rodada. Ao ser cantado com a ativa Vocalista recupera 20% dos pontos totais de WIS como vida e energia por turno/rodada. O personagem não poderá realizar grandes movimento e nem usar habilidades ativas que forem de nível acima da passiva Habilidades musicais que ele tiver, uma vez que para permanecer cantando este precisará de uma concentração muito grande. Só pode ser tocada por 3 rodadas, a habilidade entrará em espera durante 3 rodadas após o termino do efeito dessa habilidade.



Habilidade que quer criar:


Nivel 16 - Flechas Celestiais - Enzo conseguiu utilizar o poder das flechas do Sol de uma maneira diferente. Ao invés de concentrar a energia do sol para atacar seus inimigos, o campeão de Hera consegue agora atirar flechas do sol com propriedades curativas em seus aliados. Cada flecha atirada pode curar 20% do wis do semideus como vida e energia do alvo, aumentando essa taxa para 25% quando estiver sob o sol ou em noites de céus estrelados. Não é possivel atirar flechas do sol e flechas celestiais na mesma rodada (ou seja, ou vai atirar para atacar inimigos ou curar aliados). Caso o alvo seja um irmão, outro campeão de Hera ou alguém com quem o semideus possui uma ligação sagrada, a taxa de cura por flecha sobe para 50%. É possível combinar a habilidade com flechas múltiplas para maximizar seu efeito.



Nível Nível 20 - Recompensa Sagrada II: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. (Sempre ganha + 20% de Dracmas)


"Dias felizes não existem, existem apenas dias em que você sorri mais que os outros."
#427

Criação de Habilidades GREGAS - Página 43 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Hermes 14/04/21, 12:09 pm

Hermes

Hermes
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Miyamoto Musashi escreveu:Nível: 16
Nível da Habilidade: 13
Progenitor/Grupo/Ancestral: Hermes e Corvus
Tipo de Habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t4925-ficha-miyamoto-musashi

Habilidades-Base:

Habilidade que desejo Criar

Nível 13 - Adrenalina Infinita: Depois de utilizar uma habilidade relacionada à velocidade, o semideus recebe uma barra de Adrenalina. Para cada habilidade de Velocidade usada, a barra acumula a energia utilizada pela habilidade. O semideus pode usar esta Adrenalina para ativar habilidades de Agilidade com acréscimo de 50% no custo original. A barra de Adrenalina pode se acumular até o equivalente à Energia máxima do semideus.


Tipo de Habilidade: Passiva
Nível da Habilidade: 8

Habilidades-Base:

Habilidade que desejo Criar

Nível 8 - Regeneração Corrida (??? Socorro ???): Devido a seu sangue de semideus e ao treino como guarda o corpo do samurai está adaptado a se regenerar rapidamente. Quanto mais o semideus corre e libera adrenalina, porém, mais acelera seu fator natural de cura. Recebe +1% de Regeneração de vida e Energia sempre que utilizar uma habilidade que envolva velocidade, num máximo de (Agi/50)%.


Tipo de Habilidade: Passiva
Nível da Habilidade: 4

Habilidades-Base:

Habilidade que desejo Criar


Nível 4 - Bushido: Apesar de ser filho de Hermes, grupo conhecido por ser brincalhão e travesso, Miyamoto possui uma conduta correta e exemplar, sempre simpático e direto. Com isso, é levado a sério pelos demais e passa uma aura de tranquilidade e elegância. Ao treinar para julgar as informaçõesque recebe que graças a seus instintos para dialogar com os demais, também consegue fazer um julgamento mais preciso sobre a conduta dos outros. (Aumenta a chance do semideus notar o uso de má fé ou de tramas malignas pelas pessoas com quem está interagindo).


Nível da Habilidade: 2
Tipo da Habilidade: Ativa

Nível 2 - Corte Certeiro: O semideus aguarda com paciência o momento correto para atacar, abrindo mão de seu(s) ataque(s) por um determinado tempo enquanto mede a movimentação de seu oponente. Para cada ataque que o samurai não desferir aguardando o momento certo, ele recebe +10% de velocidade e precisão para atacar quando finalmente for desferir um golpe. Consome 10 de Energia por rodada aguardando a hora correta.  


Adenalina Infinita - Aceito
Aceleração Regenerativa - Aceito
Bushido - Aceito
Corte Certeiro - Aceito da seguinte forma:

Corte Certeiro
: O semideus aguarda com paciência o momento correto para atacar, abrindo mão de seu(s) ataque(s) por um determinado tempo enquanto mede a movimentação de seu oponente. Para cada ataque que o samurai não desferir aguardando o momento certo, ele recebe +5% de velocidade e precisão para atacar quando finalmente for desferir um golpe. Consome 10 de energia para ativar e 5 de Energia por ataque que aguardou enquanto observava a a hora correta de desferir seu ataque. A habilidade entra em espera por 4 rodadas após o ataque certeiro ser desferido.
[/b]

#428

Criação de Habilidades GREGAS - Página 43 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Hades 14/04/21, 03:13 pm

Hades

Hades
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ω Enzo Stark escreveu:
Seu nível: 21
Nível da habilidade: 16
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t1870-ficha-enzo-stark#24186
Progenitor/grupo: Filho de Apolo e Campeão de Hera
Habilidade base:



Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeões ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+5% do WIS do campeão como bônus nos atributos de ataque NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 - Flechas múltiplas: O campista poderá atirar um numero de flechas equivalente a sua MIRA divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Apolo tem 576 de Mira, ele poderá atirar 5 flechas por rodada. As flechas DEVEM ser atiradas de uma véz só ou ser disparadas uma em sequência da outra até que termine o numero total de chegas possíveis de ser disparadas, sendo possível realizar somente movimentos simples entre eles (rolar, correr...). Para usar essa habilidade requer que seja ativado Flecha Certeira do nível mais próximo ao do personagem.

Nível 8 - Canção do Bardo: Com esta canção, o filho de Apolo recupera energia e vida sua e de seus companheiros. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 15% dos pontos de energia ao ativar esta habilidade. Recupera 20 + 10% de seu WIS como pontos de energia e vida para você e seus companheiros. A habilidade só pode ficar ativada por 2 rodadas e fica em espera durante 4 rodadas a partir do momento em que foi ativada.

Nível 10 - Bênção Familiar II: Os heróis poderão ajudar a seus irmãos (Filhos do mesmo Deus Olimpiano) a curar seus ferimentos. A habilidade recupera 15% do WIS do campeão como pontos de HP. O uso da habilidade requer 80 pontos para ativar e mais 30 pontos de MP por aliado ajudadode MP. Entrará em espera durante 4 turnos.

Nível 13 - Flechas do Sol: O filho de Apolo invoca uma flecha feita de raios rolares com poder de destruição de acordo com o WIS do personagem, substituindo a necessidade de flechas comuns. Vantagem de 10% quando usada ao sol.

Nível 16 - Música da Cura: O uso dessa habilidade faz seus companheiros se sentirem relaxados, revigorando a energia e vida deles e de si próprio por rodada ativada. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 30% dos pontos de energia para ativar a habilidade (esses pontos não serão consumidos). Ao ser tocado com instrumento, ocupa o personagem e recupera 30% dos pontos totais de WIS como vida e energia por turno/rodada. Ao ser cantado com a ativa Vocalista recupera 20% dos pontos totais de WIS como vida e energia por turno/rodada. O personagem não poderá realizar grandes movimento e nem usar habilidades ativas que forem de nível acima da passiva Habilidades musicais que ele tiver, uma vez que para permanecer cantando este precisará de uma concentração muito grande. Só pode ser tocada por 3 rodadas, a habilidade entrará em espera durante 3 rodadas após o termino do efeito dessa habilidade.



Habilidade que quer criar:


Nivel 16 - Flechas Celestiais - Enzo conseguiu utilizar o poder das flechas do Sol de uma maneira diferente. Ao invés de concentrar a energia do sol para atacar seus inimigos, o campeão de Hera consegue agora atirar flechas do sol com propriedades curativas em seus aliados. Cada flecha atirada pode curar 20% do wis do semideus como vida e energia do alvo, aumentando essa taxa para 25% quando estiver sob o sol ou em noites de céus estrelados. Não é possivel atirar flechas do sol e flechas celestiais na mesma rodada (ou seja, ou vai atirar para atacar inimigos ou curar aliados). Caso o alvo seja um irmão, outro campeão de Hera ou alguém com quem o semideus possui uma ligação sagrada, a taxa de cura por flecha sobe para 50%. É possível combinar a habilidade com flechas múltiplas para maximizar seu efeito.


|Habilidade Aceita com um Pequeno Nerf|
Nivel 16 - Flechas Celestiais - Enzo conseguiu utilizar o poder das flechas do Sol de uma maneira diferente. Ao invés de concentrar a energia do sol para atacar seus inimigos, o campeão de Hera consegue agora atirar flechas do sol com propriedades curativas em seus aliados. Cada flecha atirada pode curar 20% do wis do semideus como vida e energia do alvo, aumentando essa taxa para 25% quando estiver sob o sol ou em noites de céus estrelados. Não é possivel atirar flechas do sol e flechas celestiais na mesma rodada (ou seja, ou vai atirar para atacar inimigos ou curar aliados). Caso o alvo seja um irmão, outro campeão de Hera ou alguém com quem o semideus possui uma ligação sagrada, a taxa de cura por flecha sobe em 50%. É possível combinar a habilidade com flechas múltiplas para maximizar seu efeito.






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#429

Criação de Habilidades GREGAS - Página 43 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Alyssa Jacobi 14/04/21, 08:05 pm

Alyssa Jacobi

Alyssa Jacobi
Morto (Grego)
Morto (Grego)
Nível: 8
Nível da Habilidade: 2
Progenitor/Grupo/Ancestral: Ares
Tipo de Habilidade: Passiva
Link da Ficha: Aqui

Habilidades-Base
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior do que o normal (Recebem 5% em FORÇA), além de uma regeneração gradual de 5% HP. Para entrar nesse modo o campista tem que ser humilhado, derrotado em batalha ou ver alguém que ele goste sofrendo.

Habilidade a Criar
Nível 2 - TPM: Antes do período de ovulação toda mulher sofre com a tensão pré-menstrual, o que gera perturbações de ordem bioquímica em seus corpos afetando o comportamento. Com Alyssa não é diferente, sofrendo mais intensamente devido a paternidade de Ares. Antes de cada narração rola um dado 1d12 para definir se está de TMP. Caso tenha um número ímpar, está no período e tem um aumento considerável em agressividade ou outro aspecto negativo da personalidade humana (demais efeitos decididos pelo narrador). Saindo número par, segue o baile normalmente.

#430

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