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Criação de Habilidades GREGAS - Página 46 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Hades 19/04/22, 11:37 pm

Hades

Hades
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Henry Liesdale escreveu:Seguir este formulário:

Seu nível: 12
Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Ativa e Passiva, Respectivamente.
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2059-ficha-henry-liesdale?highlight=Henry+Liesdale
Progenitor/grupo: Filho de Afrodite/ Servo de Éris

Habilidade base:
Nível 1 - Pirraça [Inicial]: O Servo de Eris invoca um espirito do caos invisível, uma criança brincalhona que prega peças nos não servos ao redor. Neste nível o Pirraça ainda é fraco e não muito inteligente, só envolvem fazer coisas pequenas, tal qual amarrar cadarços, rir em algum lugar aleatório pra confundir e coisas assim. Embora o jogador possa falar com o espírito o que ele deve fazer, por ser um espírito do caos ele faz o que quer, podendo inclusive afetar aliados. O espírito é muito pouco efetivo contra criaturas que podem ver espíritos (Ex.: Filhos de Hades) por motivos óbvios. Custa 30 de MP e ele ficará no local por no mínimo 3 rodadas, após isso se não tiver muitos alvos diferentes ou suas reações não lhe sejam engraçadas o suficiente ele poderá se entediar e ir embora e entra em espera por 3 rodadas após o término da habilidade. O espírito obedecerá o semideus com base no quanto ele tiver de CHA.

Nível 3 - Luxúria [Inicial]: Você pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem deixando seu perfume no ar.

Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista.

Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança.

Nível 10 – Força do Caos: Em meio a acontecimentos caóticos (batalhas sangrentas, ou com muitos integrantes, tufões, maremotos, terremotos, etc) o Servo de Éris tem suas capacidades ampliadas e é capaz de ignorar o caos, focando-se em seus interesses. (+5% do CHA total do Servo como bônus no atributo principal do personagem.)

Nível 12 – Mente Caótica II: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor.

Nível 11 - Leitura [Inicial]: Pelas expressões demonstradas, o filho de Afrodite é capaz de ter uma excelente ideia do que o alvo estava pensando. Embora, não seja uma real leitura de mente.

Nível 13 - Aparência Moldável [Inicial]: O filho de Afrodite tem capacidade de mudar seu próprio rosto, fazendo-o ficar mais bonito para se encaixar aos padrões de beleza que o alvo achar mais belo. O campista terá total controle desse poder.


Habilidade que quer criar:

Nivel 13 - Príncipe Fantasma.
Henry evoluiu as capacidades do pirraça a ponto de invoca-lo e conceder habilidades especiais únicas. Com esta habilidade, o semideus invoca uma criatura viva e extremamente bela para lhe auxiliar em suas tramas como um servo fiel. Não é muito útil em batalha,  mas poderá seduzir monstros e mortais, coletar informações e interagir com o ambiente e pessoas. Ele recebe 25% do CHA e das as habilidades de luxúria, beleza e carisma do filho de Afrodite para cada nível da habilidade [Pirraça]. Custa 80 pontos de energia para ativar e permanece na narração até que seja dispensado ou destruído.



Nivel 13 - Possessão Caótica

Uma melhoria da invocação do Pirraça. Agora, o fantasma é mais inteligente e leal ao seu mestre, e com as habilidades caóticas de Éris, é capaz de possuir objetos inanimados e criaturas inorgânicas como máquinas e assumir seu controle. O pirraça poderá controla-los e causar caos por ordem de seu mestre ou por conta própria caso não tenha nenhum comando repassado. É capaz de causar panes em sistemas de máquinas, faze-las se voltar contra seus criadores ou ainda, causar disfunções (como fazer um carro travar ou um avião perder o sinal); Mas jamais causará danos contra seu invocador. Novas complexidades de ações evoluirão com o nível da habilidade Pirraça.

|Habilidades Aprovada spara o Nível 13|






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#451

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por Hilda Spellman 20/05/22, 05:30 pm

Hilda Spellman

Hilda Spellman
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
Seu nível: 12
Nível da habilidade: 6 ou 8
Tipo da habilidade: (Ativa)
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u2916
Progenitor/grupo: Hecate
Habilidade base:

Nível 2 - Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos após terminar seu efeito. [Dura uma rodada a mais para o Elemento Especializado]

Nível 5 – Forças: O semideus aprende a magia de controlar as Forças da natureza, manipulando os elementos a seu bel prazer. Inicialmente consegue controlar o elemento que deseja para feitos simples; moldar lanças de terra, bolas de fogo, arcos de energia, etc. onde o elemento já existe, e evoluindo gradualmente para invoca-lo em grandes quantidades e naturezas, como adagas de fogo, laminas de água e membros de diversos elementos [Permite controlar mas não conjurar os elementos. A partir de 300 de WIS, passa a poder conjura-los]. Neste nível o semideus escolhe um elemento para aprender controlar com um total de 1,1 de seu WIS. Consome entre 15 até uma quantidade indefinida de Energia para ser utilizado, variando com o tempo de uso e complexidade, a critério do Narrador. Poderá aprender outros elementos futuramente com a passiva “Aprimoramento”. [Será aberto um campo “Forças” no campo de Observações do filho de Hécate, para registrar o nível de Forças, Aprimoramento e quais os elementos e seus respectivos multiplicadores WIS atuais]

Nível 5 – Pentagrama I: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas se desenha nos pés do oponente, levando poucos segundos para se completar. Esse círculo prende o oponente por 2 rodadas (3 contra seres do submundo). Seu efeito é como se o alvo estivesse preso dentro de um enorme cone invisível que não o deixa sair do raio do círculo. Efeitos específicos desses habilidade podem ser decididos pelo narrador (se vai funcionar contra oponentes grandes ou pequenos). O uso desta habilidade requer 50 à 80 pontos de Energia e entrará em espera durante 4 rodadas após o fim de seu efeito. Quanto maior o alvo, mais propenso a quebrar se torna o pentagrama (equivalente ao WIS), e ainda pode se vencido por WIS ou FOR muito superiores à WIS do conjurador.

Habilidade que quer criar:

Pentagrama Elemental: apesar das habilidades da Hilda com os elementos não serem das melhores comparados com os seus irmãos, ela entendia de magia, pensando nas possibilidades infitas que os monstros poderiam ter, ela aprendeu misturar o elemento com a prisão do pentagrama, permitindo que os elementos podem ser usados para enfraquecer enquanto é selado o monstro na armadilha custanto de 60 a 90 pontos de energia ela será gerada por 2 rodadas (3 se ela for uma criatura do submundo) e caso a criatura presa tenha fraqueza com esse(s) elemento(s) utilizado no novo pentagrama, será acrescentado mais 2(?) Rodadas. Depois de desativada essa habilidade, demora 6 rodadas para ser utilizada novamente.



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#452

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por Hilda Spellman 20/05/22, 06:55 pm

Hilda Spellman

Hilda Spellman
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
Seu nível: 12
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: (Ativa)
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u2916
Progenitor/grupo: Hecate

Habilidade Base:
Nível 1 – Fogo Fátuo: O filho de Hécate cria pequenas esferas flamejantes de luz azul que servem para iluminar o ambiente, ou distrair monstros. Também são utilizadas em alguns rituais. Requer 10 pontos de energia.

Nivel 1 - O Invocador: O filho de Hécate possui habilidades de invocação incomparáveis, contudo cada invocação qie realiza consome um pouco do seu poder mágico para manter-se ativa. São trancados 1/3/6/10% de WIS para Invocações Iniciais/Intermediário/Avançadas/Míticas. As invocações, porém, recebem o dobro destes valores em seu poder. Não se aplica às invocações de Matilha da Encruzilhada.

Nível 5 – Pentagrama I: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas se desenha nos pés do oponente, levando poucos segundos para se completar. Esse círculo prende o oponente por 2 rodadas (3 contra seres do submundo). Seu efeito é como se o alvo estivesse preso dentro de um enorme cone invisível que não o deixa sair do raio do círculo. Efeitos específicos desses habilidade podem ser decididos pelo narrador (se vai funcionar contra oponentes grandes ou pequenos). O uso desta habilidade requer 50 à 80 pontos de Energia e entrará em espera durante 4 rodadas após o fim de seu efeito. Quanto maior o alvo, mais propenso a quebrar se torna o pentagrama (equivalente ao WIS), e ainda pode se vencido por WIS ou FOR muito superiores à WIS do conjurador.

Nível 6 – Smite [Inicial]: Você conjura uma forte quantidade de energia negra e a dispara contra um alvo na forma de um lampejo roxo, capaz de causar danos leves a médios. A energia causa dano extra contra qualquer criatura invocada e em estruturas mágicas. Consome 50 de Energia e entra em espera por 4 rodadas.

Nível 7 – Invocar Familiar [Inicial]: O mago consegue formar contrato com um familiar (um animal espiritual) de um elemento aleatório (Lançar dado 1d10), invocando-o quando desejar.
Os pontos pontos de vida e força Inicial do familiar serão calculados da seguinte maneira: (WIS do level x 3,5) dividido por 2 arredondados para baixo. Exemplo: O semideus tem 50 de WIS em level, vezes 3,5 fica 175, dividido por dois fica 87,5.
Seu corpo será feito basicamente do elemento mas sofrerá danos do bronze Celestial e ataques mágicos.
Sua forma varia de semideus para semideus (adicionar à ficha quando o semideus invocar o familiar pela primeira vez, usando um ritual com palavras criadas por ele próprio, que podem interferir no familiar invocado.) Cada Familiar possui UMA habilidade especial (determinada pelo avaliador quando o ritual pra invocar for aceito. A habilidade tende a variar com a natureza de seu invocador). Consome 150 de energia ao fazer o contrato (pode ser postado fora de narração, no laboratório de alquimia de seu acampamento). Depois, passa a consumir 70 de Energia, e dura 3 rodadas. [Dado elemental: 1: Neutro, sem elemento, 2: Vento, 3: Água, 4: Fogo, 5: Terra, 6: Raio, 7: Natureza, 8: Sombra, 9: Luz, 10: Gelo]

Habilidade que quero atualizar:
Nível 10 - Exorcismo: Os filhos de Hécate tem a habilidade de invocar seres de outras dimensões, mas para expulsar, encontra-se uma certa dificuldade, então Hilda Spellman pesquisou sobre invocações e como podem ser expulsas essas criaturas, com esse conhecimento, Hilda possui uma versão diferente em seu poder, podendo moldar o caminho e objetivo de uma invocação, ela agora pode exorcizar criaturas de outras dimensões para voltarem de onde vieram, o custo e o nivel da criatura q poderá ser exorcizada, será igual de acordo com a habilidade invocar. Lembrando que será mais fácil ter sucesso no exorcismo se a criatura em questão querer ser exorcizada ou estar mais enfraquecida antes de realizar a sessão. Essa habilidade não poderá ser usado em seres mais fortes que a semideusa e dependendo do WIS da semideusa e a Fortitude da criatura a habilidade falhará.



Última edição por Hilda Spellman em 21/05/22, 06:20 pm, editado 1 vez(es)

#453

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por Hades 21/05/22, 06:15 pm

Hades

Hades
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Hilda Spellman escreveu:Seu nível: 12
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: (Ativa)
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u2916
Progenitor/grupo: Hecate

Habilidade Base:
Nivel 1 - O Invocador: O filho de Hécate possui habilidades de invocação incomparáveis, contudo cada invocação qie realiza consome um pouco do seu poder mágico para manter-se ativa. São trancados 1/3/6/10% de WIS para Invocações Iniciais/Intermediário/Avançadas/Míticas. As invocações, porém, recebem o dobro destes valores em seu poder. Não se aplica às invocações de Matilha da Encruzilhada.

Nível 5 – Pentagrama I: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas se desenha nos pés do oponente, levando poucos segundos para se completar. Esse círculo prende o oponente por 2 rodadas (3 contra seres do submundo). Seu efeito é como se o alvo estivesse preso dentro de um enorme cone invisível que não o deixa sair do raio do círculo. Efeitos específicos desses habilidade podem ser decididos pelo narrador (se vai funcionar contra oponentes grandes ou pequenos). O uso desta habilidade requer 50 à 80 pontos de Energia e entrará em espera durante 4 rodadas após o fim de seu efeito. Quanto maior o alvo, mais propenso a quebrar se torna o pentagrama (equivalente ao WIS), e ainda pode se vencido por WIS ou FOR muito superiores à WIS do conjurador.

Nível 7 – Invocar Familiar [Inicial]: O mago consegue formar contrato com um familiar (um animal espiritual) de um elemento aleatório (Lançar dado 1d10), invocando-o quando desejar.
Os pontos pontos de vida e força Inicial do familiar serão calculados da seguinte maneira: (WIS do level x 3,5) dividido por 2 arredondados para baixo. Exemplo: O semideus tem 50 de WIS em level, vezes 3,5 fica 175, dividido por dois fica 87,5.
Seu corpo será feito basicamente do elemento mas sofrerá danos do bronze Celestial e ataques mágicos.
Sua forma varia de semideus para semideus (adicionar à ficha quando o semideus invocar o familiar pela primeira vez, usando um ritual com palavras criadas por ele próprio, que podem interferir no familiar invocado.) Cada Familiar possui UMA habilidade especial (determinada pelo avaliador quando o ritual pra invocar for aceito. A habilidade tende a variar com a natureza de seu invocador). Consome 150 de energia ao fazer o contrato (pode ser postado fora de narração, no laboratório de alquimia de seu acampamento). Depois, passa a consumir 70 de Energia, e dura 3 rodadas. [Dado elemental: 1: Neutro, sem elemento, 2: Vento, 3: Água, 4: Fogo, 5: Terra, 6: Raio, 7: Natureza, 8: Sombra, 9: Luz, 10: Gelo]

Habilidade que quero atualizar:
Nível 10 - Exorcismo: Os filhos de Hécate tem a habilidade de invocar seres de outras dimensões, mas para expulsar, encontra-se uma certa dificuldade, então Hilda Spellman pesquisou sobre invocações e como podem ser expulsas essas criaturas, com esse conhecimento, Hilda possui uma versão diferente em seu poder, podendo moldar o caminho e objetivo de uma invocação, ela agora pode exorcizar criaturas de outras dimensões para voltarem de onde vieram, o custo e o nivel da criatura q poderá ser exorcizada, será igual de acordo com a habilidade invocar. Lembrando que será mais fácil ter sucesso no exorcismo se a criatura em questão querer ser exorcizada ou estar mais enfraquecida antes de realizar a sessão. Essa habilidade não poderá ser usado em seres mais fortes que a semideusa e dependendo do WIS da semideusa e a Fortitude da criatura a habilidade falhará.

|Aceita da Seguinte Maneira|


Nível 10 - Exorcismo: Os filhos de Hécate tem a habilidade de invocar seres de outras dimensões, mas para expulsar, encontra-se uma certa dificuldade, então Hilda Spellman pesquisou sobre invocações e como podem ser expulsas essas criaturas, com esse conhecimento, Hilda possui uma versão diferente em seu poder, podendo moldar o caminho e objetivo de uma invocação, ela agora pode exorcizar criaturas de outras dimensões para voltarem de onde vieram ao atirar uma esécie modificada de Fogo Fátuo, o custo e o nivel da criatura q poderá ser exorcizada, será igual de acordo com a habilidade invocar. Lembrando que será mais fácil ter sucesso no exorcismo se a criatura em questão querer ser exorcizada ou estar mais enfraquecida antes de realizar a sessão. Essa habilidade não poderá ser usado em seres mais fortes que a semideusa e dependendo do WIS da semideusa e a Fortitude da criatura a habilidade falhará ou levará mais tempo para funcionar. A habilidade consome entre 70 e 180 de Energia e entra em espera por 5 rodadas depois de utilizada.






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#454

Criação de Habilidades GREGAS - Página 46 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Hilda Spellman 21/05/22, 06:58 pm

Hilda Spellman

Hilda Spellman
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
Seu nível: 12
Nível da habilidade: 8
Tipo da habilidade: (Passiva)
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u2916
Progenitor/grupo: Hecate

HABILIDADES BASE:

Nível 1 – Herdeiro da Magia: Dentre os vários dons herdados de sua mãe, os filhos de Hécate possuem a capacidade de enxergar durante a noite e são capazes de sentir a assinatura de auras mágicas ao seu redor, pertencentes a criaturas (pode identificar outros magos e semideuses) ou objetos mágicos (dependendo da força do item mágico). O seu alcance e sua sensibilidade à magia dependem do número total de WIS em metros. Também desprendem de seus corpos uma aura mágica de igual grandiosidade. A precisão dessa habilidade aumenta quanto mais próximo do alvo/oponente, e diminui quanto mais longe.

Nivel 1 - O Invocador: O filho de Hécate possui habilidades de invocação incomparáveis, contudo cada invocação qie realiza consome um pouco do seu poder mágico para manter-se ativa. São trancados 1/3/6/10% de WIS para Invocações Iniciais/Intermediário/Avançadas/Míticas. As invocações, porém, recebem o dobro destes valores em seu poder. Não se aplica às invocações de Matilha da Encruzilhada
Nível 4 – Ninar dos Mortos: você consegue realizar o cântico da morte, que atrai as almas dos moribundos e desnorteados ao redor. Com um aperfeiçoamento de sua técnica [500 de WIS] você pode buscar por almas especificas, desde que seja ou tenha com você algo/alguém próximo a ela. Oferendar alimentos em uma cova aumenta os efeitos da habilidade. Consome energia proporcional ao tempo de cântico [10 de energia por rodada];

Nível 7 – Invocar Familiar [Inicial]: O mago consegue formar contrato com um familiar (um animal espiritual) de um elemento aleatório (Lançar dado 1d10), invocando-o quando desejar.
Os pontos pontos de vida e força Inicial do familiar serão calculados da seguinte maneira: (WIS do level x 3,5) dividido por 2 arredondados para baixo. Exemplo: O semideus tem 50 de WIS em level, vezes 3,5 fica 175, dividido por dois fica 87,5.
Seu corpo será feito basicamente do elemento mas sofrerá danos do bronze Celestial e ataques mágicos.
Sua forma varia de semideus para semideus (adicionar à ficha quando o semideus invocar o familiar pela primeira vez, usando um ritual com palavras criadas por ele próprio, que podem interferir no familiar invocado.) Cada Familiar possui UMA habilidade especial (determinada pelo avaliador quando o ritual pra invocar for aceito. A habilidade tende a variar com a natureza de seu invocador). Consome 150 de energia ao fazer o contrato (pode ser postado fora de narração, no laboratório de alquimia de seu acampamento). Depois, passa a consumir 70 de Energia, e dura 3 rodadas. [Dado elemental: 1: Neutro, sem elemento, 2: Vento, 3: Água, 4: Fogo, 5: Terra, 6: Raio, 7: Natureza, 8: Sombra, 9: Luz, 10: Gelo]

HABILIDADE QUE QUERO CRIAR:
Olhos do invocador: Hilda agora com o passar do tempo no meio do sobrenatural, pode observar o plano espiritual e ver com mais clareza que espírito ela observa (obs: se for um espirito contratado/pacto, ela pode ver as correntes que ligam o espírito ou fantasma ao seu dono, um espírito vingativo pode ver a podridão do seus pecados ou um espirito protetor com sua luz que protege quem ele segue). A semmideusa pode ver e a habilidade pode até ajudar a interagir com o outro plano, mas não permite ver os níveis ou o poder do espírito que ver, só as características mais marcantes que definirão que tipo de espírito/fantasma/criatura que é.



Última edição por Hilda Spellman em 22/05/22, 04:54 pm, editado 1 vez(es)

#455

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por λ Dite Maniel 21/05/22, 08:57 pm

λ Dite Maniel

λ Dite Maniel
Filho(a) de Afrodite
Filho(a) de Afrodite
Os campistas poderão postar aqui sua ideia para a criação de sua habilidade seguindo as regras do >> Tutorial de Habilidades únicas <<<

Seguir este formulário:

Seu nível: 18
Nível da habilidade: 15
Tipo da habilidade: (Ativa/passiva)
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t1258-ficha-aphrodite-frederic-maniel
Progenitor/grupo: Afrodite/Héstia
Habilidade base:

O Chamado das Aves [Avançado]: Agora você pode invocar até 10 pombos (com 30% de WIS do filho de Afrodite como vida) ou 5 Cisnes (com 50% de WIS do filho de Afrodite como vida). Eles são extremamente habilidosos, e suas garras e bico são de bronze celestial. O uso dessa habilidade consome 80 para os pombos e 100 para o cisne pontos de energia, e todas as outras habilidades Chamado das Aves entram em espera por 6 rodadas.

Senhor das Aves: Filhos de Afrodite conseguem se comunicar com aves, e também conseguem obter um grande controle sobre pombos e cisnes, que são os símbolos de sua mãe.

Flu: Sacerdotes de Vesta podem ordenar as chamas de uma lareira que o transporte para qualquer outra lareira no país. A habilidade requer 100 pontos de energia e só pode ser usada por ele mesmo (não consegue levar mais ninguém junto) entra em espera por seis rodadas. (Requer 15 WIS)

Habilidade que quer criar: O Chamado de Trigger

Dite e sua Fênix já convivem a tanto tempo juntas que criaram uma ligação inestimável e inquebrável, sendo assim, a garota pode invocar sua fênix de qualquer lugar que esteja. A habilidade requer 50 pontos de energia e entra em espera por seis rodadas.





- Pingente de Plutão**
** O pingente concede 10% de Bônus em Dracmas ao fim de cada narração.

''Você nunca sabe a força que tem, até que sua única alternativa é ser forte.''
http://a-rquivoconfidencial.tumblr.com/
#456

Criação de Habilidades GREGAS - Página 46 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Hermes 21/05/22, 09:01 pm

Hermes

Hermes
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
λ Dite Maniel escreveu:Os campistas poderão postar aqui sua ideia para a criação de sua habilidade seguindo as regras do >> Tutorial de Habilidades únicas <<<

Seguir este formulário:

Seu nível: 18
Nível da habilidade: 15
Tipo da habilidade: (Ativa/passiva)
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t1258-ficha-aphrodite-frederic-maniel
Progenitor/grupo: Afrodite/Héstia
Habilidade base:

O Chamado das Aves [Avançado]: Agora você pode invocar até 10 pombos (com 30% de WIS do filho de Afrodite como vida) ou 5 Cisnes (com 50% de WIS do filho de Afrodite como vida). Eles são extremamente habilidosos, e suas garras e bico são de bronze celestial. O uso dessa habilidade consome 80 para os pombos e 100 para o cisne pontos de energia, e todas as outras habilidades Chamado das Aves entram em espera por 6 rodadas.

Senhor das Aves: Filhos de Afrodite conseguem se comunicar com aves, e também conseguem obter um grande controle sobre pombos e cisnes, que são os símbolos de sua mãe.

Flu: Sacerdotes de Vesta podem ordenar as chamas de uma lareira que o transporte para qualquer outra lareira no país. A habilidade requer 100 pontos de energia e só pode ser usada por ele mesmo (não consegue levar mais ninguém junto) entra em espera por seis rodadas. (Requer 15 WIS)

Habilidade que quer criar: O Chamado de Trigger

Dite e sua Fênix já convivem a tanto tempo juntas que criaram uma ligação inestimável e inquebrável, sendo assim, a garota pode invocar sua fênix de qualquer lugar que esteja. A habilidade requer 50 pontos de energia e entra em espera por seis rodadas.




|Aceita da Seguinte forma:|

O Chamado de Trigger

Dite e sua Fênix já convivem a tanto tempo juntas que criaram uma ligação inestimável e inquebrável, sendo assim, a garota pode invocar sua fênix de qualquer lugar que esteja. A habilidade requer 50 pontos de energia e só pode ser usada uma vez por narração ou a critério do narrador.

Obs: A Habilidade será considerada como Skill Unica com PET

#457

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por Hilda Spellman 22/05/22, 08:10 pm

Hilda Spellman

Hilda Spellman
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
Seu nível: 12
Nível da habilidade: 6
Tipo da habilidade: (Passiva)
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u2916
Progenitor/grupo: Hecate

HABILIDADES BASE:
Nível 1 - Luxação: Sendo um semideus, é comum a descoberta de novas habilidades e poderes naturais relacionados ao seu sangue divino ou sua devoção aos deuses, no entanto, com grandes poderes vêm grandes desvantagens. Após um uso muito grande ou contínuo de habilidades mágicas, ou seja, quando utilizar numa mesma rodada 2/3 de sua energia total, E/OU quando ele utilizar 1/3 de sua energia total ao longo de pelo menos 3 rodadas seguidas, o semideus passa a sentir o desgaste e a fadiga daquela situação consumi-lo de dentro para fora por duas rodadas (-10% em todos os atributos). A FORT do semideus reduz a penalidade da luxação (o narrador decide o quanto e como será essa redução de penalidade)

Nível 1 – Herdeiro da Magia: Dentre os vários dons herdados de sua mãe, os filhos de Hécate possuem a capacidade de enxergar durante a noite e são capazes de sentir a assinatura de auras mágicas ao seu redor, pertencentes a criaturas (pode identificar outros magos e semideuses) ou objetos mágicos (dependendo da força do item mágico). O seu alcance e sua sensibilidade à magia dependem do número total de WIS em metros. Também desprendem de seus corpos uma aura mágica de igual grandiosidade. A precisão dessa habilidade aumenta quanto mais próximo do alvo/oponente, e diminui quanto mais longe.

Nível 4 – Ninar dos Mortos: você consegue realizar o cântico da morte, que atrai as almas dos moribundos e desnorteados ao redor. Com um aperfeiçoamento de sua técnica [500 de WIS] você pode buscar por almas especificas, desde que seja ou tenha com você algo/alguém próximo a ela. Oferendar alimentos em uma cova aumenta os efeitos da habilidade. Consome energia proporcional ao tempo de cântico [10 de energia por rodada];

HABILIDADE QUE QUERO CRIAR:
Zelda Spellman: Hilda se colocou em situações em que ela não poderia proteger ninguém além dela mesma e isso corroe por dentro da semideusa, mas para ter essa proteção sua alma junto com sua magia criou uma nova personalidade, Zelda, alguém de personalidade oposta que foi criado para proteger Hilda, mesmo que ela tenha que abandonar alguém. (Quando a semideusa troca de personalidade, seus olhos ficam roxos)



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#458

Criação de Habilidades GREGAS - Página 46 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Ω Henry Liesdale 25/05/22, 12:02 am

Ω Henry Liesdale

Ω Henry Liesdale
Filho(a) de Afrodite
Filho(a) de Afrodite
Seu nível: 13
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2059-ficha-henry-liesdale?highlight=Henry+Liesdale
Progenitor/grupo: Filho de Afrodite/ Servo de Éris
Habilidades Base:

Nível 1 - Flechas do Cupido: Você pode fazer duas pessoas “se apaixonarem” momentaneamente, o amor não é real, mas a sensação é igual. Obs.: A flecha é incorpórea, ou seja, não precisa ter flechas no inventário para usar essa habilidade, mesmo assim, é preciso possuir um arco para lança-la. É necessário que ela faça contato com o alvo, mesmo que não tenha sido lançada por um arco.  O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia.

Nível 5 – Causar a Discórdia [Inicial]: O anti-herói é capaz de causar discórdia em pequenas proporções, causando pequenas brigas, desavenças e acentuando aquelas já existentes, apenas em dois seres, sendo eles semideuses ou monstros. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia, e entrará em espera por uma rodada.

Nível 7 – Whispers of Chaos II: Com apenas um sussurro, uma ideia é plantada no mais profundo das teias mentais de 2 alvos. Ela cresce como se fosse um pensamento próprio e se intensifica até se tornar uma obsessão. O poder dessa habilidade é equivalente ao CHA do usuário. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia, e entrará em espera por três rodadas.

Habilidade que quer criar:


Nível 10 : Flechas do Caos -- Henry conseguiu conciliar o efeito das flechas mágicas do cupido para um efeito caótico reverso. Com essa habilidade, o semideus pode criar flechas incorpóreas capazes de fazer com que até dois alvos passem a brigar entre si e se atacar dependendo de seu estado emocional. O poder dessa habilidade é equivalente ao CHA do usuário e é mais eficaz em situações caóticas. Seu efeito pode durar de 1 a 3 rodadas dependendo da VONT dos alvos. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entra em espera por 6 rodadas.



“Ser bom é estar em harmonia consigo mesmo.
A discórdia é ser forçado a estar em harmonia com os outros.”

henry
#459

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por Hades 25/05/22, 12:08 am

Hades

Hades
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ω Henry Liesdale escreveu:
Seu nível: 13
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2059-ficha-henry-liesdale?highlight=Henry+Liesdale
Progenitor/grupo: Filho de Afrodite/ Servo de Éris
Habilidades Base:

Nível 1 - Flechas do Cupido: Você pode fazer duas pessoas “se apaixonarem” momentaneamente, o amor não é real, mas a sensação é igual. Obs.: A flecha é incorpórea, ou seja, não precisa ter flechas no inventário para usar essa habilidade, mesmo assim, é preciso possuir um arco para lança-la. É necessário que ela faça contato com o alvo, mesmo que não tenha sido lançada por um arco.  O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia.

Nível 5 – Causar a Discórdia [Inicial]: O anti-herói é capaz de causar discórdia em pequenas proporções, causando pequenas brigas, desavenças e acentuando aquelas já existentes, apenas em dois seres, sendo eles semideuses ou monstros. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia, e entrará em espera por uma rodada.

Nível 7 – Whispers of Chaos II: Com apenas um sussurro, uma ideia é plantada no mais profundo das teias mentais de 2 alvos. Ela cresce como se fosse um pensamento próprio e se intensifica até se tornar uma obsessão. O poder dessa habilidade é equivalente ao CHA do usuário. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia, e entrará em espera por três rodadas.

Habilidade que quer criar:


Nível 10 : Flechas do Caos -- Henry conseguiu conciliar o efeito das flechas mágicas do cupido para um efeito caótico reverso. Com essa habilidade, o semideus pode criar flechas incorpóreas capazes de fazer com que até dois alvos passem a brigar entre si e se atacar dependendo de seu estado emocional. O poder dessa habilidade é equivalente ao CHA do usuário e é mais eficaz em situações caóticas. Seu efeito pode durar de 1 a 3 rodadas dependendo da VONT dos alvos. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entra em espera por 6 rodadas.

|Habilidade Aprovada|






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