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Criação de Habilidades ROMANAS - Página 14 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Ártemis 23/08/20, 12:25 am

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Will Kross escreveu:Seu nível: 11
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2497-ficha-will-kross
Progenitor/grupo/ancestral: Netuno/Luna

Habilidade base:
Nível 1 - Hidrocinese: O herói é capaz de manipular a água e controlar quantidades do mesmo de acordo com a sua WIS vezes 1,5, desde pequenas agulhas de água até ondas gigantescas. O uso desta habilidade requer no mínimo 20 pontos de energia que podem ser acrescidos de acordo com a quantidade de elemento controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para fazer uma esfera de água flutuar no ar, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador.

Nível 5 – Controle do Gelo [Inicial]: O mago consegue controlar o gelo para movimentos iniciais, fazendo-o crescer nas superfícies lentamente ou moldando-o como desejar em pequenas quantidades, disparando estacas de gelo, erguendo blocos de gelo ou neve para se defender e atacar etc. Consegue congelar a água e moldá-la em gelo rapidamente. Consome entre 15 e 35 de Energia.

Habilidade que quer criar:

Nível 10 - Waterbending:
Will é um dos maiores estudiosos e manipuladores da molécula de H2O vivos. Kross domina a água em estado líquido como filho de Netuno e em estado sólido como feiticeiro, conhecendo o rearranjo da água com perfeição e conseguindo manipulá-la com rapidez e foco em meio à um combate. O rapaz consegue fazer mais de uma ofensiva ou defesa na rodada, se for usado alguma de suas habilidades relacionadas ao elemento água e derivados. Gasta 25MP só para ativar a habilidade e 10MP PARA CADA AÇÃO adicional que for efetuada.
OBS¹: A habilidade não retira o custo da hidrocinese ou habilidades que o garoto terá que usar normalmente, apenas permite que faça mais de uma ação comum por rodada.

NEGADO
Nenhuma habilidade base que dê a oportunidade de mais de 1 ataque.
Pode ser pensado para lvl 16+

#131

Criação de Habilidades ROMANAS - Página 14 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Ártemis 23/08/20, 12:29 am

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Will Kross escreveu:Seu nível: 11
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2497-ficha-will-kross
Progenitor/grupo/ancestral: Netuno/Luna

Habilidade base:
Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento.

Nível 2 - Ataque básico mágico: Os feiticeiros não passam por treinamentos físicos e isso pode representar um problema em batalhas longas. Para contornar esse problema o feiticeiro pode, com a arma de canalização que ele tiver em mãos (varinha, cajado, orbe...), concentrar as forças mágicas para atirar uma esfera mágica que terá poder e velocidade equivalente ao WIS total to mago (ou seja, ao invés de atacar com a espada, eles podem lançar essas esferas sem consumir energia). A esfera voa em linha reta e desaparece ao atingir um obstáculo. Caso não atinja nenhum obstáculo ela desaparece depois de poucos segundos. Não pode atirar mais de uma ao mesmo tempo. Não requer MIRA, a esfera não voa por mais de 30 metros.


Habilidade que quer criar:
Metal do Oceano: O metal Oricalco tem uma ligação com o próprio mar, afinal, fica ainda mais forte e resistente quando nas mãos de uma das proles de Netuno. Will consegue não só ter esse bônus portando-o, mas associando o oricalco com os seus poderes, podendo utilizá-lo da mesma maneira que utiliza seu tridente, conectando-o com as suas habilidades. Permite ao filho de Poseidon usar armas inteiramente feitas de oricalco como canalizador.

OBS: Com o sistema de atributos, a minha passiva foi alterada, mas na prática eu percebi que a mudança realmente me fez perder a skill. A hidrocinese X dificulta o controle de outros manipuladores de água pelo multiplicador 1,5x. Mas com a alteração na habilidade de Poseidon, os próprios filhos de Poseidon usam esse mesmo multiplicador pra controlar água. Ou seja: Não dificulta em NADA pra eles. Ao invés de readequar novamente a habilidade, eu optei por fazer outra, assim como me foi permitido fazer com Olhos do Dragão do Mar.

Will escreveu:OBS: Com o sistema de atributos, a minha passiva foi alterada, mas na prática eu percebi que a mudança realmente me fez perder a skill. A hidrocinese X dificulta o controle de outros manipuladores de água pelo multiplicador 1,5x. Mas com a alteração na habilidade de Poseidon, os próprios filhos de Poseidon usam esse mesmo multiplicador pra controlar água. Ou seja: Não dificulta em NADA pra eles. Ao invés de readequar novamente a habilidade, eu optei por fazer outra, assim como me foi permitido fazer com Olhos do Dragão do Mar.
Não entendi nada. Dps me chama para explicar melhor.

NEGADO
Sem habilidade base que justifique a criação.

#132

Criação de Habilidades ROMANAS - Página 14 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Will Kross 23/08/20, 10:14 am

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno

- Adicionada Habilidade Base que permite a skill ativa e descrição adaptada para condizer com a habilidade base.
- Adicionada Habilidade Base que permite a skill passiva e nível aumentado para 11
- Sobre a observação anterior enviei MP explicando


Seu nível: 12
Nível da habilidade:
10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2497-ficha-will-kross
Progenitor/grupo/ancestral: Netuno/Luna

Habilidade base:

Nível 1 - Hidrocinese: O herói é capaz de manipular a água e controlar quantidades do mesmo de acordo com a sua WIS vezes 1,5, desde pequenas agulhas de água até ondas gigantescas. O uso desta habilidade requer no mínimo 20 pontos de energia que podem ser acrescidos de acordo com a quantidade de elemento controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para fazer uma esfera de água flutuar no ar, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador.

Nível 5 – Controle do Gelo [Inicial]: O mago consegue controlar o gelo para movimentos iniciais, fazendo-o crescer nas superfícies lentamente ou moldando-o como desejar em pequenas quantidades, disparando estacas de gelo, erguendo blocos de gelo ou neve para se defender e atacar etc. Consegue congelar a água e moldá-la em gelo rapidamente. Consome entre 15 e 35 de Energia.

Nível 9 – Perícia Mágica [Intermediária]: Agora você já é experiente no lançamento de feitiços, e controla seu fluxo com precisão, conseguindo lançar magias precisas e mais fortes. Permite que consiga realizar dois ataques ao utilizar magias deste nível ou inferior, e também que as lance com maior velocidade e habilidade.


Habilidade que quer criar:

Nível 10 - Waterbending:
Will é um dos maiores estudiosos e manipuladores da molécula de H2O vivos. Kross domina a água em estado líquido como filho de Netuno e em estado sólido como feiticeiro, conhecendo o rearranjo da água com perfeição e conseguindo manipulá-la com rapidez e foco em meio à um combate. Assim como faz com magia, o rapaz tem precisão suficiente para fazer mais de uma ofensiva ou defesa na rodada, se for usado alguma de suas habilidades relacionadas ao elemento água e derivados. Gasta 25MP só para ativar a habilidade e 10MP para cada ação adicional que for efetuada.
OBS¹: A habilidade não retira o custo da hidrocinese ou habilidades que o garoto terá que usar normalmente, apenas permite que faça mais de uma ação comum por rodada.




Seu nível: 12
Nível da habilidade: 11
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2497-ficha-will-kross
Progenitor/grupo/ancestral: Netuno/Luna

Habilidade base:
Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento.

Nível 2 - Ataque básico mágico: Os feiticeiros não passam por treinamentos físicos e isso pode representar um problema em batalhas longas. Para contornar esse problema o feiticeiro pode, com a arma de canalização que ele tiver em mãos (varinha, cajado, orbe...), concentrar as forças mágicas para atirar uma esfera mágica que terá poder e velocidade equivalente ao WIS total to mago (ou seja, ao invés de atacar com a espada, eles podem lançar essas esferas sem consumir energia). A esfera voa em linha reta e desaparece ao atingir um obstáculo. Caso não atinja nenhum obstáculo ela desaparece depois de poucos segundos. Não pode atirar mais de uma ao mesmo tempo. Não requer MIRA, a esfera não voa por mais de 30 metros.

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades.

Nível 11 – Arquivo Vivo: Depois de anos de estudo e treino com companheiros e em missões, você possui um considerável conhecimento sobre magia e sua funcionalidade, conseguindo reconhecer símbolos e linguagens de origem antiga ou mágica, ou mesmo reconhecer uma criatura também mágica.



+ Descrição do metal Oricalco no livro de forjas: Se usado por um filho de Poseidon com a passiva Filho do Mar ou próxima ao oceano, o material se tornará mais forte, uma vez que sua origem provém dos mare

Habilidade que quer criar:
Metal do Oceano: A partir do momento que Will passou a sentir o mar dentro de si, o feiticeiro conseguiu enxergar uma outra maneira de explorar o Oricalco. O metal tem uma ligação com o próprio mar e Will, enxergando essa ligação graças aos seus estudos na ilha de Luna, consegue associar o oricalco com os seus poderes, podendo utilizá-lo da mesma maneira que utiliza seu tridente, conectando-o com as suas habilidades. Permite ao filho de Poseidon usar armas inteiramente feitas de oricalco como canalizador.



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#133

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por Hades 23/08/20, 02:30 pm

Hades

Hades
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Will Kross escreveu:

- Adicionada Habilidade Base que permite a skill ativa e descrição adaptada para condizer com a habilidade base.
- Adicionada Habilidade Base que permite a skill passiva e nível aumentado para 11
- Sobre a observação anterior enviei MP explicando


Seu nível: 12
Nível da habilidade:
10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2497-ficha-will-kross
Progenitor/grupo/ancestral: Netuno/Luna

Spoiler:




|Habilidade Aceita com Modificação|
Nível 10 - Waterbending: Will é um dos maiores estudiosos e manipuladores da molécula de H2O vivos. Kross domina a água em estado líquido como filho de Netuno e em estado sólido como feiticeiro, conhecendo o rearranjo da água com perfeição e conseguindo manipulá-la com rapidez e foco em meio à um combate. Assim como faz com magia, o rapaz tem precisão suficiente para fazer mais de uma ofensiva ou defesa na rodada, se for usado alguma de suas habilidades relacionadas ao elemento água e derivados. Gasta 25MP só para ativar a habilidade e 10MP para cada ação adicional que for efetuada. [Tem limite de ações extras equivalente a WIS/100]
OBS¹: A habilidade não retira o custo da hidrocinese ou habilidades que o garoto terá que usar normalmente, apenas permite que faça mais de uma ação comum por rodada.




|Habilidade Aceita|
Metal do Oceano: A partir do momento que Will passou a sentir o mar dentro de si, o feiticeiro conseguiu enxergar uma outra maneira de explorar o Oricalco. O metal tem uma ligação com o próprio mar e Will, enxergando essa ligação graças aos seus estudos na ilha de Luna, consegue associar o oricalco com os seus poderes, podendo utilizá-lo da mesma maneira que utiliza seu tridente, conectando-o com as suas habilidades. Permite ao filho de Poseidon usar armas inteiramente feitas de oricalco como canalizador.






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#134

Criação de Habilidades ROMANAS - Página 14 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Melina Cesari 26/08/20, 12:25 pm

Melina Cesari

Melina Cesari
Filho(a) de Plutão
Filho(a) de Plutão
Seu nível: 11
Nível da habilidade: 11
Tipo da habilidade: ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t1405-ficha-melina-cesari
Progenitor/grupo/ancestral: Plutão/Ceifadores/Mercúrio
Habilidade base:

Nível 2 - Imunidade: O ceifador de Tanatos não cairá em nenhum efeito negativo que estiver no sangue de seus oponentes (venenos/doenças/etc) seja lá qual a maneira que entrou em contato com ele.

Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Mercúrio têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas


Habilidade que quer criar:

Nível 11 - Bênção do sangue maldito: A morte jamais virá à ceifadora através do sangue, e assim, este se tornou incomumente puro e forte - torna Melina imune a envenenamentos, curando-se deles muito rapidamente (1 a 3 rodadas) e a qualquer enfermidade transferida pelo sangue. Também consegue, ao oferendar seu sangue a um alvo [entre 10 e 50 HP] curá-lo das mesmas coisas.




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Nada te faz sentir tão vivo quanto saber que você pode morrer.
#135

Criação de Habilidades ROMANAS - Página 14 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Ártemis 26/08/20, 09:15 pm

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Melina Cesari escreveu:Seu nível: 11
Nível da habilidade: 11
Tipo da habilidade: ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t1405-ficha-melina-cesari
Progenitor/grupo/ancestral: Plutão/Ceifadores/Mercúrio
Habilidade base:

Nível 2 - Imunidade: O ceifador de Tanatos não cairá em nenhum efeito negativo que estiver no sangue de seus oponentes (venenos/doenças/etc) seja lá qual a maneira que entrou em contato com ele.

Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Mercúrio têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas


Habilidade que quer criar:

Nível 11 - Bênção do sangue maldito: A morte jamais virá à ceifadora através do sangue, e assim, este se tornou incomumente puro e forte - torna Melina imune a envenenamentos, curando-se deles muito rapidamente (1 a 3 rodadas) e a qualquer enfermidade transferida pelo sangue. Também consegue, ao oferendar seu sangue a um alvo [entre 10 e 50 HP] curá-lo das mesmas coisas.

ACEITA

Nível 11 - Bênção do sangue maldito: A morte jamais virá à ceifadora através do sangue, e assim, este se tornou incomumente puro e forte - torna Melina imune a envenenamentos, além disso ela pode transferir seu sangue para uma outra pessoa, fazendo-os curar deles muito rapidamente e a qualquer enfermidade transferida pelo sangue. Requer que transfira pelo menos 20 pontos de vida para cada rodada que quer fazer o aliado se recuperar mais rápido (ou seja, 1 rodada mais rápido custa -20 HP; 2 rodadas mais rápido custa -40 HP, e assim em diante). O poder curativo dessa habilidade é Equivalente ao WIS (Ou seja se o WIS do veneno ~ou quem envenenou~ for maior do que o WIS da semideusa essa habilidade não tem efeito).

Vc arruma sua ficha e coloca a habilidade no livro de habilidades únicas de Tanatos.

#136

Criação de Habilidades ROMANAS - Página 14 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Ahmar Zorn 28/08/20, 12:37 pm

Ahmar Zorn

Ahmar Zorn
Filho(a) de Magia
Filho(a) de Magia
Seu Nível: 10
Nível da Habilidade: 10
Tipo da Habilidade: Passiva
Progenitor/grupo/ancestral: Magia
 https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u2023

Habilidade-Base:

Habilidade a Criar escreveu:Somos Um – Com sua especialização em elemento Terra, Ahmar se propôs a estudar cada aspecto para conhecer excepcionalmente como a usaria. Após isso, descobriu que quanto mais usasse melhor seria seu domínio sobre o elemento, como um aliado a suas perícias e progredindo como tal. Quando usar uma habilidade baseada em Terra seu efeito se prolonga UM turno para cada nível de Perícia Elemental que o semideus tiver, imbuindo a capacidade de escolher o tipo de terra (se húmus, vermelha, argilosa etc) e sua cor como um bônus. Além disso, possui um pouco mais de resistência no elemento se Ahmar doar 1/4 (ou 1/3, decide aí) arredondado para baixo do WIS Total em MP no início de uma narração, que será equivalente a 1/5 % do WIS Total do personagem.

P.S.:



Última edição por Ὧ Ahmar Zorn em 28/08/20, 12:47 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Acréscimo da hab Perícia Elemental [Intermediário])



Nível 5 – Riqueza: Os filhos de Plutão atraem riqueza para onde quer que vão. O ouro chama por eles. Por isso, sempre acabam tendo mais dinheiro que os outros (+5% de dracmas ao fim de uma narração)


Criação de Habilidades ROMANAS - Página 14 855933

O Dia é Feito Daquilo Que Você Tem em Mente.
#137

Criação de Habilidades ROMANAS - Página 14 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Ahmar Zorn 28/08/20, 12:40 pm

Ahmar Zorn

Ahmar Zorn
Filho(a) de Magia
Filho(a) de Magia
Seu Nível: 10
Nível da Habilidade: 10
Tipo da Habilidade: Ativa
Progenitor/grupo/ancestral: Magia/Plutão
https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u2023

Habilidades-Base:

Habilidade A Criar escreveu:
Sharingan - Olhos de Sangue da Névoa Oculta: Não satisfeito com o atual desempenho mágico, Ahmar decidiu procurar novos métodos para se fortalecer. Embora tenha se frustrado, desenvolveu um método de aplicação da Névoa que ao estabelecer contato visual com seu alvo o mesmo é imerso num desdobramento interno do véu mágico. Ao utilizar esta habilidade, seus olhos se tornam vermelhos como o sangue. A Névoa impregna a mente e os sentidos do alvo, podendo fazê-lo acreditar no que Ahmar deseje a depender da complexidade e do nível do filho de Magia. Como se trata de uma habilidade que imbui a magia do semideus na mente e sentidos do alvo, a eficiência fica restrita à relação VONT-WIS entre alvo e usuário. A força da habilidade está ligada diretamente a quantidade de poder mágico de Ahmar (WIS) e o estágio das habilidades de Controle da Névoa. A possibilidade de livrar-se da captura ocular é baseada na vontade do alvo (apenas se for superior ao WIS+VONT Total do usuário) ou habilidades exteriores de quebrar ilusões/magias (mago mais forte para livrar o alvo). 30 MP para ativar + 10 por turno para cada alvo. Basta um contato visual para ser capaz de utilizar a habilidade, mas há o limite de WIS/100 alvo(s). Após o fim do efeito, entra em espera por 8 rodadas. Bônus definido pelo narrador se usada a noite.

PS.: Aceitando sugestão, caso a habilidade possua algum impecilho.



Nível 5 – Riqueza: Os filhos de Plutão atraem riqueza para onde quer que vão. O ouro chama por eles. Por isso, sempre acabam tendo mais dinheiro que os outros (+5% de dracmas ao fim de uma narração)


Criação de Habilidades ROMANAS - Página 14 855933

O Dia é Feito Daquilo Que Você Tem em Mente.
#138

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por Yves Kross 02/09/20, 11:06 am

Yves Kross

Yves Kross
Filho(a) de Plutão
Filho(a) de Plutão
Off: Não tenho ancestral.

Atração do Submundo escreveu:Seu nível: 6
Nível da habilidade: 1
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t3042-ficha-yves-kross
Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Plutão
Habilidades Base:

Habilidade que quer criar:
Nível 1 - Atração do Submundo: Yves, como todo filho de Plutão, sabe os caminhos para o reino do seu pai de onde quer que esteja. Mas, além disso, o semideus tem o sentimento de que o submundo o atrai, como se fosse um lar que sempre irá acolhê-lo. O filho de Plutão vê a ida ao submundo com os mesmos olhos que vê a ida da sua coorte à Mess, um percurso natural. Yves consegue fazê-lo sem precisar se concentrar, seguindo o caminho como se estivesse fazendo um trajeto que conhecesse à vida inteira. Não quer dizer que consegue chegar até lá com facilidade, e sim que ir para casa é algo natural para ele (Apenas interpretativa).
My Precious escreveu:
Seu nível: 6
Nível da habilidade: 3
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t3042-ficha-yves-kross
Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Plutão
Habilidades Base:

Habilidade que quer criar:
Nível 3 - My Precious: Yves, além de sentir passagens e túneis subterrâneos, consegue fazê-lo com joias e materiais preciosos, sentindo-os com a mesma distância da sua sensibilidade terrestre, tanto as que cria quanto as que estão lá, como se o metal precioso conversasse pelo filho de Plutão.

My Precious escreveu:
Seu nível: 6
Nível da habilidade: 5
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t3042-ficha-yves-kross
Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Plutão
Habilidades Base:

Habilidade que quer criar:
Nível 5 - História da Terra: O filho de Plutão conhece a terra da mesma maneira que conhece as joias e preciosidades, conseguindo entender mais sobre o solo só de observá-lo. Consequentemente, consegue saber mais sobre o clima da região, observando a sua umidade, encontrar mais facilmente pegadas e rastros ou encontrar irregularidades (como é o caso de túmulos escondidos na ocultação de cadáveres, onde parte do solo não condiz com o restante). É apenas uma habilidade de percepção, ficando mais forte conforme fica mais experiente (Maior o nível).

#139

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por Ártemis 05/09/20, 11:11 am

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Ж Ahmar Zorn escreveu:Seu Nível: 10
Nível da Habilidade: 10
Tipo da Habilidade: Passiva
Progenitor/grupo/ancestral: Magia
 https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u2023

Habilidade-Base:

Habilidade a Criar escreveu:Somos Um – Com sua especialização em elemento Terra, Ahmar se propôs a estudar cada aspecto para conhecer excepcionalmente como a usaria. Após isso, descobriu que quanto mais usasse melhor seria seu domínio sobre o elemento, como um aliado a suas perícias e progredindo como tal. Quando usar uma habilidade baseada em Terra seu efeito se prolonga UM turno para cada nível de Perícia Elemental que o semideus tiver, imbuindo a capacidade de escolher o tipo de terra (se húmus, vermelha, argilosa etc) e sua cor como um bônus. Além disso, possui um pouco mais de resistência no elemento se Ahmar doar 1/4 (ou 1/3, decide aí) arredondado para baixo do WIS Total em MP no início de uma narração, que será equivalente a 1/5 % do WIS Total do personagem.

P.S.:

Aceita
Nível 10 - Somos Um – [/b]Com sua especialização em elemento Terra, Ahmar se propôs a estudar cada aspecto para conhecer excepcionalmente como a usaria. Após isso, descobriu que quanto mais usasse melhor seria seu domínio sobre o elemento, como um aliado a suas perícias e progredindo como tal. Quando usar uma habilidade baseada em Terra seu efeito se prolonga UM turno para cada nível de Perícia Elemental que o semideus tiver, imbuindo a capacidade de escolher o tipo de terra (se húmus, vermelha, argilosa etc) e sua cor como um bônus.

#140

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