Tensão de batalha começou a percorrer meu corpo assim que Ares pronunciou suas últimas palavras, e eu como qualquer outro sabia que um amigo, é seu maior inimigo.
Sem a mínima perca de tempo uso minha habilidade O Chamado de Guerra fazendo uma Lança Espartana descer dos céus e acertar o crânio de Hegulos, o perfurando a lança sairia no cóccix, ou em alguma região por ali.
Sem nem se quer um segundo a mais, digo a Amandam que estava próxima a mim,
- Cansativo esse dia né? Descanse, VÁ DORMIR! - digo usando meu poder de persuasão, com minha Voz Persuasiva.
Ao dizer isso a Amanda, ela iria obedecer (?), bem até aqui teriam acabados meus movimentos, mas uso minha habilidade Ataque Multiplo para continuar atacando, e usar essa habilidade para fazer movimentos simples não iria ser difícil. Enquanto a Amanda fosse fazer o que eu havia dito, olho pro Dylan, fazendo ele sentir um ciúmes doentio de Crip, o qual estava atacando Johnny, então não sei bem o que Dylan faria, mas não ficaria ali comigo, e provavelmente iria correr para atacar Crip.
Amanda teria ido dormir (?), ali mesmo, seria o instante que eu prepararia uma flecha. Invoco meu Arco Longo em minha mão esquerda devido a tatuagem romana que possuo e posiciono rapidamente o arco direcionando na Amanda, e com a mão direita rapidamente retiro um Flecha de Ouro da minha tatuagem no ombro direito, ponho no cordel, puxo e solto. Como estávamos a não mais que 5 metros, não precisaria usar minha habilidade Flecha Certeira, ainda mais que ela estava parada, deitada, ou dormindo sentada. Atiro uma flecha mirando no rosto de Amanda, o qual estava desprotegido, se possível, depois atiraria outra flecha mirando sua traqueia, deixando a garota morrer.
Eu ainda estaria com muita energia, continuo usando minha habilidade Ataque Múltiplo, olho ao redor e vejo que muita coisa tinha acontecido, olho para um dos poucos sobreviventes, Crip que provavelmente estaria ocupado cuidando de Dylan que ia em sua direção e que também não estavam tão longe de mim, já mirando minha Flecha de Ouro, dessa vez uso minha habilidade Flecha Certeira mirando a primeira flecha na cabeça de Crip que estava toda descoberta então atiro. Depois já preparo outra flecha, mirando e atirando dessa vez no peito, e tento preparar mais uma flecha atirando na coxa dele. Se eu visse que não foi o suficiente atiro outra flecha mirando o pescoço usando Flecha Certeira, e assim atiro até ver que ele estaria fora de combate.
Usando Ataque Múltiplo para atirar flechas não deveria ser muito difícil, atirar uma flecha não é como sair correndo pular e fincar uma espada num monstro, mas mesmo assim, se eu percebesse que não estava conseguindo, usaria novamente a habilidade Ataque Múltiplo desde o início, já que ela não tem custo de espera.
Depois olho para o Dylan, que também não deveria estar tão longe de Crip, e atiro uma flecha nele, e atiraria outra se assim fosse preciso, até que ele caísse.
Se eu visse que alguém viria para cima de mim, quando essa pessoa chegasse perto o suficiente uso Confusão deixando ele confuso, me admirando e esquecendo o que ia fazer.
Habilidades:- Ativas:
Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.
Nível 7 - O Chamado da Guerra: O filho de Ares faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo que ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatoriamente. 40 de energia, 3 rodadas de espera.
Nível 2 - Ciúmes: O Filho de Afrodite pode fazer uma pessoa ficar com um ciúme doentio da outra. O uso da Habilidade requer 10 pontos de energia.
Nível 3 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha que tem grandes chances de acertar o alvo. Requer 10 pontos de energia.
Nível 6 - Confusão: Com esta Habilidade, pode confundir o monstro/humano/semideus através da própria beleza, deixando-o desnorteado, ele esquece o que estava fazendo e para tudo para contemplar a beleza do Filho de Afrodite. O uso desta Habilidade requer 30 pontos de energia.
- Passivas:
Aparência Agradável: Você tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era. O filho de Vênus tem uma beleza erótica.
Langage de L'amor: Filhos de Vênus conseguem falar fluentemente o francês, e possuem bônus em suas habilidades persuasivas quando falam nesta língua. O bônus somente é aplicado se interlocutor compreender francês.
Luxúria: Você pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem deixando seu perfume no ar. (+5 CHA)
Perícia com Chicote [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com chicotes. (+5 AGI).
Dissimulador: Os filhos de Vênus possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos. (+5 CHA)
Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: Confere nível de [Inicial] para a perícia com arco e flechas. (+5 MIRA)
Senhor das Aves: Filhos de Vênus conseguem se comunicar com aves, e também conseguem obter um grande controle sobre pombos e cisnes (os símbolos de sua mãe).
Harmonia Intocável: Raramente você irá ser escolhido como alvo de pessoas ou monstros, sua harmonia o protege de ações hostis.
Radar Sentimental: Filhos de Vênus podem rastrear a presença de amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como ódio, ou raiva.
Voz Persuasiva: Filhos de Vênus conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose). "Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação". Só não se pode dar o comando de suicídio. (+10 CHA)
Fúria: Quando o legionário está em estado de fúria ele causa dano maior (+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)
Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Regeneração de Batalha [Inicial]: Os legionários regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI E FOR)
Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+5 AGI)
Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heróica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes. Ou seja, o dano que o herói leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+8 CON)
Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Equipamentos: - Chicote Laminado
- Foice Tripla
- Tatuagem Romana [Flecha de Prata - x20 e Flecha de Ouro - x20][Superior do Ombro]
- Tatuagem Romana [Arco Longo][Lateral Esquerda da Barriga]
- Anel da Rosa
Analizar com Ênfase as Habilidades em Questão: Voz Persuasiva: Filhos de Vênus conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose). "Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação". Só não se pode dar o comando de suicídio. (+10 CHA)
Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+5 AGI)
Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heróica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes. Ou seja, o dano que o herói leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+8 CON)
Instinto de Guerra : Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)]
Habilidade dos Itens: Anel da Rosa: Maximiza os poderes relacionados à beleza dos filhos de Afrodite.