Finalmente uma estratégia minha deu certo, mas meu golpe foi mais ineficiente do que pensei a principio a criatura agora avançava a todo vapor contra mim.
O que facilitava ainda mais meu trabalho, abro rapidamente um de meus cantis e deixo a água escorrer até o chão, uso então minha habilidade com |Hidrocinese| para criar a maior quantidade de agulhas possíveis e as atiro nos olhos da criatura enquanto me movo para o lado saindo de seu caminho, imagino que não tenha uma mira muito boa mas devo conseguir fazer uma quantidade razoável de agulhas por usar um | Tridente | o que deveria compensar pela minha falta de habilidade em maneja-las, fico sempre atento aos movimentos da criatura para me desviar de algum ataque imprevisto, mas se tudo acontecer como o planejado a criatura deve me perder de vista por pelo menos alguns segundos e era somente disso que eu precisava.
Se a criatura parar de correr em minha direção eu parto na direção dela, se ela permanece correndo contra mim apenas a aguardo, mas o meu movimento é praticamente o mesmo, aproveito a velocidade de movimento minha ou da criatura para fincar meu Tridente o mais profundo possível no crânio da besta segurando firmemente o cabo da arma para que não a deixe presa na criatura, uso de toda a minha força também para executar o golpe a fim de finalizar a criatura ali mesmo.
Após realizar o golpe tomo novamente uma distância segura, no máximo 7m e fico em guarda pronto para me defender ou desviar caso necessário.
Hidrocinese I: O herói controla a água, não muito bem, mas pode controlar mesmo que seja pouco. Pode fazer pequenas agulhas com a água, por exemplo. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia
- Passivas:
Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.
Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.
Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.
Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)
Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.
Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)
Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno, podendo comunicar-se por telepatia.
Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.
Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)
Nível 1 - Resistência ao Fogo:O legionário tem uma resistência física maior que as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor. (+5 CON )
Nível 2 - Febre: Quando o filho de Vulcano luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)
Nível 3 - Perícia Bárbara [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia Bárbara. Permite que o legionário treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)
Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Vulcano desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros legionários ainda o afeta.
Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL)
Última edição por Tyson Blaine em 06/02/16, 10:39 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : colocar passivas)