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Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Héstia

Héstia
Deus Menor
Deus Menor
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#1

Convidado

Anonymous
Convidado
Nível 1 - Sabedoria: Por ser filho de Atena, você é o mais sábio entre os campistas, e saberá usar sua inteligência em batalha. Também pode ler muito rapidamente, e em qualquer língua ou dialeto. (+5 INT)

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com habilidade. (+5 AGI)

Nível 2 - Vocabulário Aguçado: O herói conhece uma variedade de palavras muito maior em relação às outras pessoas. (+5 INT)

Nível 2 - Gênio: Sendo filho da deusa da sabedoria, você é bem mais capacitado mentalmente do que os demais semideuses. Consegue assimilar as coisas e raciocinar com mais agilidade que todos os outros, o que pode lhe permitir melhor desempenho nas batalhas. (+5 INT)

Nível 3 - Pericia com Escudos [Inicial]: Garante o nível inicial para pericia com Escudos. O herói pode usar escudos pequenos. Permite ao herói treinar as demais pericias até o nível inicial. (+5 CON)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Atena, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe. (+4 FOR)

Nível 5 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida e 5 pontos de energia por rodada, quando estão em batalha.

Nível 5 - Habilidade com as mãos: Atena também é deusa dos artesãos, por isso seus filhos terão maior facilidade em lidar com desafios manuais.


Nível 1 - Comando Subconsciente: No começo da narração o Estrategista escolhe um comando para que ele fique passivo até o final da narração.

Nível 2 - Comunicação Tática: Quando os estrategistas guiam seus companheiros eles tendem a acertar mais seus movimentos sendo em batalha ou não.

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para UMA arma à escolha do semideus.

Nível 4 - Inspiração: Agora os estrategistas conseguem passar inspiração para seus subordinados por meio de palavras ou atos. Sendo assim eles ficaram mais confiantes e dificilmente se acovardarão.

Nível 5 - Montar Armadilha: Todas as armadilhas feitas pelo Estrategista são perfeitas e quase sem nenhum risco de falha, eles conseguem calcular todas as variantes para que tudo ocorra como planejado.


Equipamentos:

Descrição dos Itens:

#2

Theopolis e Atheopolis - Connor e Harutora [DISCORD] Empty Re: Theopolis e Atheopolis - Connor e Harutora [DISCORD]

por Harutora Tsuchimikado 02/11/18, 10:52 pm

Harutora Tsuchimikado

Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Magia
Filho(a) de Magia
Passivas Magia escreveu:
Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 8 – Especialização Elemental - Ar: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)


Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Hécate é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Passivas Áquilla escreveu:
Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 8 – Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 9 – Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.

Nível 10 – Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois.

Nível 10 – Ambidestro: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.

Passiva Ancestral escreveu:Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Equipamento escreveu:Equipamento:

- Lórica Segmentada de Ouro[Completa]
- Falcata [x2]
- Espata
- Facas de Arremesso [x12]
__________________
Acessórios:

- Anel da Serpente: Anel em forma de serpente e negro, capaz de maximizar o poder Barreira Elemental.

- Medalhão do Retorno: Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha.

- Anel da Vontade:  O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)

- Bracelete “Elementus”: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.

- Robe de Merlin [Cópia]: Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Magia que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia.

- Pedaço de Nuvem Arcádia [New York]: Esse pedaço de nuvem,com areia foi retirado dos sapatos dos semi-deuses após sua missão em Arcádia. Ao ingerir ser ingerida, o pedaço de nuvem pode curar até os ferimentos mais mortais, e livrar-se de maldições medianas. Só funciona em Nova York em um dia que o céu esteja com nuvens.

- Tatuagem de Estrela Negra: Efeito desconhecido até o level 15.
__________________
Mochila Comum:

-
__________________
Outros:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
__________________

#3

Convidado

Anonymous
Convidado
Uni Duni Tê

Se for par é esquerda se for impar direita.

#4

Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
O membro 'Σ Connor Walker' realizou a seguinte ação: Rolar Dados


'1d4' :
Theopolis e Atheopolis - Connor e Harutora [DISCORD] D4_25x25
Resultado : 3

http://www.heroisdoolimporpg.com
#5

Héstia

Héstia
Deus Menor
Deus Menor
Outrora antes dos Deuses, serem cultuados.
Existia um Reino sobre uma Montanha.
O Rei,orgulhoso e imponente.
Arrogante e ambicioso.
Que sonhara dominar todo o mundo.

Certo dia em uma de suas campanhas.
O rei devastou um Reino, protegido por uma bela mulher.
Que jurou,se vingar rogando uma maldição no Rei.
A maldição dizia, que Rei dominaria tudo que desejasse.
Mas seus filhos não sobreviveriam para dar continuidade a seu reinado.

Percebendo a seriedade da maldição o Rei retornou à montanha.
Onde sua mulher estava grávida.
Temendo a o bem estar da criança o Rei Orou aos céus.
Sendo o primeiro homem a fazer uma oração.

A Rainha, cética a respeito dos deuses. Implorou ao marido, em vez de orar. Elá pediu que o homem buscasse os curandeiros e Shamans. Certa de que a medicina salvaria seu filho.

O parto, apesar de conturbado gerou duas pequenas crianças. Ambas meninas, a. cresceram fortes e saudáveis. E quando a hora chegou, Reinaram juntas.

Uma irmã, com a mente mais sábia jamais vista.
A outra, com o corpo tão forte, quanto o de mil dragões.
Com a mente de uma e o corpo de outra.
O Reino prosperou, em paz e fartura.
Nenhum inimigo ousava desafia-los e todos estavam contentes.

Até que o passado bateu a porta.
A mulher, que permanecia bela.
Surgiu nos portões do palácio.
Ciente de que nenhum inimigo poderia derrotário as irmãs.
Decidiu que faria com que elas mesmas se matassem.

A primeira irmã, teve sua mente jogada contra ela.
Se tornando triste, e perdendo a vontade de fazer qualquer coisa.

A segunda irmã, teve seu corpo jogado contra ela.
Seus músculos cresciam de forma desordenada.
E essas partes, mantavam-na lentamente.

O Rei, agora velho e Viúvo suplicou para a mulher.
Que aceitou contar como vencer a maldição.
Se seu Reino fosse reconstruir o, e o velho rei.
Prometesse viver como um homem sem bens.

O Reino foi reconstruido, e o velho partiu para a peregrinação como um pedinte.
E por fim a mulher revelou o segredo, para vencer ambas as maldições. Mas era tarde demais.
A primeira irmã, sucumbiu de tristeza e se matou.
A segunda irmã, foi morta, por seu próprio corpo.

Mas ainda hoje, os descendentes , filhos dos filhos das Irmãs. Ainda são pegos por essas maldições.
E por isso, os sábios de antigamente criaram esse conto.
Para que os descentes do velho Rei, saibão. Que o segredo para a vitória. É nunca desistir.

#6

Convidado

Anonymous
Convidado
Connor:

HP: 96/136

MP: 132/132

#7

Héstia

Héstia
Deus Menor
Deus Menor
Missão Finalizada

Harutora

Saiu =/

Connor

XP Recebido: 5000
Dracmas Recebidos: 2500
+
Estilingue: Atira apenas munições circulares em uma distância de até 20 metros.

Cartucho com munição para Estilingue: Pequenas bolinhas com efeitos variados que podem desde virar bolas de beliches no ar, balões cheios de ácido, flechas com Luvas de Boxe na ponta entre outros. Fica a critério do Narrador o efeito sendo que vez ou outra pode vir um efeito totalmente inútil (Ex: Lançar uma flor no oponente). O cartucho tem 7 cargas por narração, sendo recarregada automaticamente ao final da mesma.

#8

Conteúdo patrocinado


#9

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