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Convidado
Convidado
Nível 1 - Sabedoria: Por ser filho de Atena, você é o mais sábio entre os campistas, e saberá usar sua inteligência em batalha. Também pode ler muito rapidamente, e em qualquer língua ou dialeto. (+5 INT)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com habilidade. (+5 AGI)
Nível 2 - Vocabulário Aguçado: O herói conhece uma variedade de palavras muito maior em relação às outras pessoas. (+5 INT)
Nível 2 - Gênio: Sendo filho da deusa da sabedoria, você é bem mais capacitado mentalmente do que os demais semideuses. Consegue assimilar as coisas e raciocinar com mais agilidade que todos os outros, o que pode lhe permitir melhor desempenho nas batalhas. (+5 INT)
Nível 3 - Pericia com Escudos [Inicial]: Garante o nível inicial para pericia com Escudos. O herói pode usar escudos pequenos. Permite ao herói treinar as demais pericias até o nível inicial. (+5 CON)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Atena, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe. (+4 FOR)
Nível 5 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida e 5 pontos de energia por rodada, quando estão em batalha.
Nível 5 - Habilidade com as mãos: Atena também é deusa dos artesãos, por isso seus filhos terão maior facilidade em lidar com desafios manuais.
Nível 1 - Comando Subconsciente: No começo da narração o Estrategista escolhe um comando para que ele fique passivo até o final da narração.
Nível 2 - Comunicação Tática: Quando os estrategistas guiam seus companheiros eles tendem a acertar mais seus movimentos sendo em batalha ou não.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para UMA arma à escolha do semideus.
Nível 4 - Inspiração: Agora os estrategistas conseguem passar inspiração para seus subordinados por meio de palavras ou atos. Sendo assim eles ficaram mais confiantes e dificilmente se acovardarão.
Nível 5 - Montar Armadilha: Todas as armadilhas feitas pelo Estrategista são perfeitas e quase sem nenhum risco de falha, eles conseguem calcular todas as variantes para que tudo ocorra como planejado.
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com habilidade. (+5 AGI)
Nível 2 - Vocabulário Aguçado: O herói conhece uma variedade de palavras muito maior em relação às outras pessoas. (+5 INT)
Nível 2 - Gênio: Sendo filho da deusa da sabedoria, você é bem mais capacitado mentalmente do que os demais semideuses. Consegue assimilar as coisas e raciocinar com mais agilidade que todos os outros, o que pode lhe permitir melhor desempenho nas batalhas. (+5 INT)
Nível 3 - Pericia com Escudos [Inicial]: Garante o nível inicial para pericia com Escudos. O herói pode usar escudos pequenos. Permite ao herói treinar as demais pericias até o nível inicial. (+5 CON)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Atena, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe. (+4 FOR)
Nível 5 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida e 5 pontos de energia por rodada, quando estão em batalha.
Nível 5 - Habilidade com as mãos: Atena também é deusa dos artesãos, por isso seus filhos terão maior facilidade em lidar com desafios manuais.
Nível 1 - Comando Subconsciente: No começo da narração o Estrategista escolhe um comando para que ele fique passivo até o final da narração.
Nível 2 - Comunicação Tática: Quando os estrategistas guiam seus companheiros eles tendem a acertar mais seus movimentos sendo em batalha ou não.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para UMA arma à escolha do semideus.
Nível 4 - Inspiração: Agora os estrategistas conseguem passar inspiração para seus subordinados por meio de palavras ou atos. Sendo assim eles ficaram mais confiantes e dificilmente se acovardarão.
Nível 5 - Montar Armadilha: Todas as armadilhas feitas pelo Estrategista são perfeitas e quase sem nenhum risco de falha, eles conseguem calcular todas as variantes para que tudo ocorra como planejado.
- Equipamentos:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Escudo Pequeno
__________________
Acessórios:
- Camiseta do acampamento Meio-Sangue
- Braçadeira do Estrategista (3)
- Armadilha de Urso (4)
- O Verdadeiro Mapa do Maroto (5)
__________________
Mochila Comum:
- Descrição dos Itens:
3- O identifica como um discípulo de Ceos e concede 25% nas passivas de estrategista.
4- Um pequeno disco de prata que quando jogado no chão se torna uma armadilha quase indestrutível que prende no local da queda monstros e semideuses, além disso ela também danifica a perna presa. Só pode ser destravada e desativada por um Estrategista.
5- Um anel de prata que à vontade de um estrategista pode se transformar em um mapa que sempre se redesenha para mostrar os arredores em um raio de 500 metros do comandante, mostrando com identificação monstros, semideuses e divindades no raio de efeito.
#2
Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Magia
Passivas Magia escreveu:
Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)
Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.
Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)
Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.
Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.
Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.
Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)
Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.
Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)
Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.
Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)
Nível 8 – Especialização Elemental - Ar: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)
Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Hécate é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.
Passivas Áquilla escreveu:
Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.
Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.
Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.
Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.
Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.
Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]
Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.
Nível 8 – Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.
Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.
Nível 9 – Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.
Nível 10 – Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois.
Nível 10 – Ambidestro: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.
Passiva Ancestral escreveu:Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Equipamento escreveu:Equipamento:
- Lórica Segmentada de Ouro[Completa]
- Falcata [x2]
- Espata
- Facas de Arremesso [x12]
__________________
Acessórios:
- Anel da Serpente: Anel em forma de serpente e negro, capaz de maximizar o poder Barreira Elemental.
- Medalhão do Retorno: Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha.
- Anel da Vontade: O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
- Bracelete “Elementus”: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.
- Robe de Merlin [Cópia]: Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Magia que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia.
- Pedaço de Nuvem Arcádia [New York]: Esse pedaço de nuvem,com areia foi retirado dos sapatos dos semi-deuses após sua missão em Arcádia. Ao ingerir ser ingerida, o pedaço de nuvem pode curar até os ferimentos mais mortais, e livrar-se de maldições medianas. Só funciona em Nova York em um dia que o céu esteja com nuvens.
- Tatuagem de Estrela Negra: Efeito desconhecido até o level 15.
__________________
Mochila Comum:
-
__________________
Outros:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
__________________
#3
Quíron
Coordenador do Acampamento
O membro 'Σ Connor Walker' realizou a seguinte ação: Rolar Dados
'1d4' :
Resultado : 3
'1d4' :
Resultado : 3
Héstia
Deus Menor
Outrora antes dos Deuses, serem cultuados.
Existia um Reino sobre uma Montanha.
O Rei,orgulhoso e imponente.
Arrogante e ambicioso.
Que sonhara dominar todo o mundo.
Certo dia em uma de suas campanhas.
O rei devastou um Reino, protegido por uma bela mulher.
Que jurou,se vingar rogando uma maldição no Rei.
A maldição dizia, que Rei dominaria tudo que desejasse.
Mas seus filhos não sobreviveriam para dar continuidade a seu reinado.
Percebendo a seriedade da maldição o Rei retornou à montanha.
Onde sua mulher estava grávida.
Temendo a o bem estar da criança o Rei Orou aos céus.
Sendo o primeiro homem a fazer uma oração.
A Rainha, cética a respeito dos deuses. Implorou ao marido, em vez de orar. Elá pediu que o homem buscasse os curandeiros e Shamans. Certa de que a medicina salvaria seu filho.
O parto, apesar de conturbado gerou duas pequenas crianças. Ambas meninas, a. cresceram fortes e saudáveis. E quando a hora chegou, Reinaram juntas.
Uma irmã, com a mente mais sábia jamais vista.
A outra, com o corpo tão forte, quanto o de mil dragões.
Com a mente de uma e o corpo de outra.
O Reino prosperou, em paz e fartura.
Nenhum inimigo ousava desafia-los e todos estavam contentes.
Até que o passado bateu a porta.
A mulher, que permanecia bela.
Surgiu nos portões do palácio.
Ciente de que nenhum inimigo poderia derrotário as irmãs.
Decidiu que faria com que elas mesmas se matassem.
A primeira irmã, teve sua mente jogada contra ela.
Se tornando triste, e perdendo a vontade de fazer qualquer coisa.
A segunda irmã, teve seu corpo jogado contra ela.
Seus músculos cresciam de forma desordenada.
E essas partes, mantavam-na lentamente.
O Rei, agora velho e Viúvo suplicou para a mulher.
Que aceitou contar como vencer a maldição.
Se seu Reino fosse reconstruir o, e o velho rei.
Prometesse viver como um homem sem bens.
O Reino foi reconstruido, e o velho partiu para a peregrinação como um pedinte.
E por fim a mulher revelou o segredo, para vencer ambas as maldições. Mas era tarde demais.
A primeira irmã, sucumbiu de tristeza e se matou.
A segunda irmã, foi morta, por seu próprio corpo.
Mas ainda hoje, os descendentes , filhos dos filhos das Irmãs. Ainda são pegos por essas maldições.
E por isso, os sábios de antigamente criaram esse conto.
Para que os descentes do velho Rei, saibão. Que o segredo para a vitória. É nunca desistir.
Existia um Reino sobre uma Montanha.
O Rei,orgulhoso e imponente.
Arrogante e ambicioso.
Que sonhara dominar todo o mundo.
Certo dia em uma de suas campanhas.
O rei devastou um Reino, protegido por uma bela mulher.
Que jurou,se vingar rogando uma maldição no Rei.
A maldição dizia, que Rei dominaria tudo que desejasse.
Mas seus filhos não sobreviveriam para dar continuidade a seu reinado.
Percebendo a seriedade da maldição o Rei retornou à montanha.
Onde sua mulher estava grávida.
Temendo a o bem estar da criança o Rei Orou aos céus.
Sendo o primeiro homem a fazer uma oração.
A Rainha, cética a respeito dos deuses. Implorou ao marido, em vez de orar. Elá pediu que o homem buscasse os curandeiros e Shamans. Certa de que a medicina salvaria seu filho.
O parto, apesar de conturbado gerou duas pequenas crianças. Ambas meninas, a. cresceram fortes e saudáveis. E quando a hora chegou, Reinaram juntas.
Uma irmã, com a mente mais sábia jamais vista.
A outra, com o corpo tão forte, quanto o de mil dragões.
Com a mente de uma e o corpo de outra.
O Reino prosperou, em paz e fartura.
Nenhum inimigo ousava desafia-los e todos estavam contentes.
Até que o passado bateu a porta.
A mulher, que permanecia bela.
Surgiu nos portões do palácio.
Ciente de que nenhum inimigo poderia derrotário as irmãs.
Decidiu que faria com que elas mesmas se matassem.
A primeira irmã, teve sua mente jogada contra ela.
Se tornando triste, e perdendo a vontade de fazer qualquer coisa.
A segunda irmã, teve seu corpo jogado contra ela.
Seus músculos cresciam de forma desordenada.
E essas partes, mantavam-na lentamente.
O Rei, agora velho e Viúvo suplicou para a mulher.
Que aceitou contar como vencer a maldição.
Se seu Reino fosse reconstruir o, e o velho rei.
Prometesse viver como um homem sem bens.
O Reino foi reconstruido, e o velho partiu para a peregrinação como um pedinte.
E por fim a mulher revelou o segredo, para vencer ambas as maldições. Mas era tarde demais.
A primeira irmã, sucumbiu de tristeza e se matou.
A segunda irmã, foi morta, por seu próprio corpo.
Mas ainda hoje, os descendentes , filhos dos filhos das Irmãs. Ainda são pegos por essas maldições.
E por isso, os sábios de antigamente criaram esse conto.
Para que os descentes do velho Rei, saibão. Que o segredo para a vitória. É nunca desistir.
#6
Héstia
Deus Menor
Missão Finalizada
Harutora
Saiu =/
Connor
XP Recebido: 5000
Dracmas Recebidos: 2500
+
Estilingue: Atira apenas munições circulares em uma distância de até 20 metros.
Cartucho com munição para Estilingue: Pequenas bolinhas com efeitos variados que podem desde virar bolas de beliches no ar, balões cheios de ácido, flechas com Luvas de Boxe na ponta entre outros. Fica a critério do Narrador o efeito sendo que vez ou outra pode vir um efeito totalmente inútil (Ex: Lançar uma flor no oponente). O cartucho tem 7 cargas por narração, sendo recarregada automaticamente ao final da mesma.
Harutora
Saiu =/
Connor
XP Recebido: 5000
Dracmas Recebidos: 2500
+
Estilingue: Atira apenas munições circulares em uma distância de até 20 metros.
Cartucho com munição para Estilingue: Pequenas bolinhas com efeitos variados que podem desde virar bolas de beliches no ar, balões cheios de ácido, flechas com Luvas de Boxe na ponta entre outros. Fica a critério do Narrador o efeito sendo que vez ou outra pode vir um efeito totalmente inútil (Ex: Lançar uma flor no oponente). O cartucho tem 7 cargas por narração, sendo recarregada automaticamente ao final da mesma.
#8
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