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Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Akali

Akali
Caçadora de Ártemis
Caçadora de Ártemis
Vejo a harpia em que mirei cair na água e digo um "Yes!" antes de ativar as botas. Por outro lado, não havia tempo a comemorar, 2 oponentes vinham um razante em minha direção e uso de minha agilidade para me esquivar de ambas, se necessário aplicando um Contra Ataque. Me mover com as botas aladas me permitia ter mais liberdade de ação, uma vez que eu tinha mais espaço para os movimentos. Em seguida aplico um ataque alfa naquelas cocozentas, focando os 2 primeiros ataques em cada uma delas e os seguintes de maneira distribuídas (pra não ter 1 que toma muito mais dado que a outra). Depois disso e me coloco em posição de defesa.

Com minha visão periférica vejo Charlotte ser arremessada na água e o mar cessar a movimentação agitada. Mesmo que preocupada respiro fundo me concentrando na minha batalha. Confiava em Ariel para que, se algo acontecesse com a gente na água, ela conseguisse resolver.

Não deixo de esquecer que aquela era uma batalha com números desporpocionais, por isso fico atenta também com as harpias ao redor.


Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.

Contra atacar: Akali foi treinada com sua mãe para que soubesse se defender e carregasse seu legado divino como ancestral de Hermes. Com sua agilidade e habilidades com facas Akali pode contra atacar um golpe, aparando o golpe iminente do inimigo, e atacando de volta sem contar como uma ação de ataque (a habilidade funciona somente quando o narrador deixa explicito que tem um ataque na direção de Akali). O uso dessa habilidade custa 25 de energia e entra em espera por 3 rodadas.

Ataque Alfa: O herói se movimenta em uma espécie de Dash e acerta um golpe com uma arma leve em até 4 inimigos que estejam a menos de 4 metros de distância um do outro. O primeiro inimigo tem de estar a menos de 10 metros do usuário e o filho de Mercúrio irá parar perto do ultimo alvo atingido. Caso tenha somente 3 alvos, ele acertará 2 golpes em um alvo aleatório a escolha do narrador, se tiver só dois, ele acertará 2 golpes em cada e se tiver só um ele acertará 4 golpes no mesmo alvo. O primeiro ataque tirara dano normal e os outros terão dano reduzido. Requer 50 pontos de energia e entrara em espera depois de 5 rodadas

#11

Charlotte Darwin

Charlotte Darwin
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
- Ah! - Exclamo no ar, tendo tempo apenas de puxar ar antes de cair na água com um sonoro Tibum!.

Encolhi-me assustada, preparando-me para a dor de ser jogada no redemonínho mas, para minha surpresa, ele tinha cessado à volta. Olho ao redor agradecida a Ariel, e já começo a acumular mana dentro de mim.

[Caso Ariel conjure a Bolha] Sinto a água se afastando repentinamente de meu corpo em uma bolha à minha volta. Faço um "joinha" pra Ariel e ergo a mão, usando o mana acumulado para empurrar a bolha de ar para cima em direção à superfície.

Se as criaturas se aproximarem demais eu invoco uma Flecha Rúnica [Raio] de minha tatuagem. Olho para Ariel em alerta, indicando que ela se afaste, tiro os pés da superfície interna da bolha, me sustentando no ar com Forças por um segundo, e então armo e disparo a flecha na água diretamente para baixo, ativando seu efeito com força total depois que ela chegar até os monstros [Se vale de algo, tenho Proficiência Rúnica de hécate pra ajudar a controlar o uso da flecha]. Depois que a eletrocussão cessar, volto a ficar de pé no interior da bolha e continuo rumando pra superfície.

Se conseguir chegar lá, me puxo pra fora da água com Forças e, se necessário, Telecinese.

[Caso a bolha não seja feita] Engolfada de água, eu tento encontrar orientação de onde está acima e onde está o lado de baixo. Assim que conseguir, fecho os olhos e me concentro em mim e em meu radar mágico por completo. Então começo a me puxar pra cima com toda a força usando Telecinese enquanto prendo a respiração e bato com as pernas pra ajudar na subida, com os braços rentes ao corpo. Se conseguir alcançar a superfície, me ejeto pra fora ainda coma Telecinese e busco recuperar o fôlego em terra.

Confio que neste caso Ariel irá dar seu melhor para bloquear os monstros e foco-me completamente em minha velcoidade de subida.

´[A todo momento] fico esperta para evitar ataques como for possível em cada momento. Se conseguir sair da água eu fico esperta pra não ser atingida pelas harpias, se preciso me jogando e rolando pelo chão pra evadí-las.E se algum telquine me alcançar e me agarrar, transmuto meu arco em Pulseira e puxo a adaga pra contra-atacá-lo com uma facada no pescoço, determinada a matá-lo mesmo que ele também me atinja.

- Flechas Rúnicas [Prata][Raio][Ferreiro: Roran]: Flechas de prata com uma runa de Raio entalhada de cada lado. A flecha pode ser energizada pelo usuário que ao disparar para produzir quantidades Iniciais (10 a 20 de MP POR FLECHA) ou Intermediárias(30 a 40 de MP POR FLECHA) de energia elétrica (de um choque inicial capaz de paralisar um alvo pequeno ou um membro de um alvo médio, a uma descarga forte o suficiente para emanar arcos de energia e paralizar alvos médios por uma rodada). Se utilizada por um filho de Zeus, o custo de energia é cortado pela metade.

Nível 1 – Telecinese: Você treina uma das magias primárias de um mago; a telecinese, que o torna capaz de controlar a matéria com a força de sua mente. O poder dessa habilidade equivale ao WIS do personagem e pode, por exemplo, erguer de um gato magrelo de 1kg até volumes grandiosos como carros, rochedos etc. O CONTROLE por telecinese equivale à WIS x1,5 e  o alcance da habilidade é equivalente à WIS/10. Consome entre 20 para ações simples até 120 de Energia em sua capacidade máxima, relativo a seu nível, e/ou critério do narrador.

Nível 5 – Forças: O semideus aprende a magia de controlar as Forças da natureza, manipulando os elementos a seu bel prazer. Inicialmente consegue controlar o elemento que deseja para feitos simples; moldar lanças de terra, bolas de fogo, arcos de energia, etc. onde o elemento já existe, e evoluindo gradualmente para invoca-lo em grandes quantidades e naturezas, como adagas de fogo, laminas de água e membros de diversos elementos [Permite controlar mas não conjurar os elementos. A partir de 300 de WIS, passa a poder conjura-los]. Neste nível o semideus escolhe um elemento para aprender controlar com um total de 1,1 de seu WIS. Consome entre 15 até uma quantidade indefinida de Energia para ser utilizado, variando com o tempo de uso e complexidade, a critério do Narrador. Poderá aprender outros elementos futuramente com a passiva “Aprimoramento”. [Será aberto um campo “Forças” no campo de Observações do filho de Hécate, para registrar o nível de Forças, Aprimoramento e quais os elementos e seus respectivos multiplicadores WIS atuais]

Habilidades Importantes:

#12

Hermes

Hermes
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ariel usa sua bolha de ar para ajudar sua amiga debaixo da água. Em seguida, a filha de Poseidon usa seu dominio sob o campo de batalha para prender novamente as criaturas com suas correntes marinhas, detendo o avanço dos mesmos. No entanto, por não prender os braços das criaturas, eles imediatamente arremessam seus arpões em resposta a convocação e lançamento de tridentes da filha do deus do mar. O resultado foram várias lanças e arpões sendo atirados debaixo d'água. Ariel acerta os 3 alvos e os elimina, ao mesmo tempo que desvia de dois arpões e é atingida pelo terceiro em seu braço direto, fazendo o sangue se misturar à água do mar.

Charlotte por sua vez, estava segura dentro da bolha de ar conjurada por sua aliada e não perde tempo em tentar voltar para a superfície. Controlando o ar, ela emerge novamente e tenta planar para a superfície, mas é surpreendida pelo bando de 5 harpias. Charlotte tenta esquivar no ar enquanto plana, mas duas harpias cravam as garras no ombro da semideusa e a atiram no chão da praia. Os cinco monstros sobrevoam a semideusa voando em circulos e preparando 5 rasantes contra ela, que sente muita dor nos braços pelos cortes de garra e a pancada da queda.

Enquanto isso, Akali se saía bem contra seus dois oponentes. Com sua mobilidade melhorada no ar, ela contra-ataca a uma harpia e desfere seu ataque alfa nas duas, a fim de distribuir o dano. As duas harpias ficam um tanto confusas com a ação rápida de sua oponente e Akali percebe que elas ficaram mais lentas após os golpes de adaga. As monstrengas começam a grasnar e chamam uma das harpias do grupo que enfrentava Charlotte para ajuda-las.


Ariel - Matou os telquines mas está com um ferimento de arpão no ombro
Charlotte - Jogada no chão como uma merda. Sente dores nos braços e 4 harpias se preparam para dar rasantes na garote.

Akali - Bateu em duas harpias mas não o suficiente para mata-las. Ambas estão mais lerdas e chamaram uma amigue. As 3 estão cercando a caçadora mortal para tentar confundi-la e meter um rasante.

#13

Akali

Akali
Caçadora de Ártemis
Caçadora de Ártemis
Consigo agir como planejado contra as monstrengas voadoras, mas percebo após ouvir as gasnadas e com meus instintos que outra se juntaria naquela batalha. Isso era ruim. A desvantagem numérica já era difícil antes, e agora contra mais oponentes temo não conseguir continuar me saindo bem como estava até então.

Aproveito que minhas oponentes parecem estar mais lentas para disparar na direção do mar, de maneira que a batalha aconteça sobrevoando-o. Depois de ver charlotte sair 'ilesa' do mar concluo que mesmo que eu caia, Ariel estaria do meu lado para me ajudar, além disso, cair na água era melhor que cair no chão, pelo menos para mim. Ao me afastar grito

-- Ué! já acabaram? -- Provoco, fazendo com que elas tenham que vir em minha direção.

Coloco Danger e Assassin's Dagger na frente do corpo e me preparo para a investida delas. Quando elas se aproximarem uso minha agilidade para aparar o movimento da que se chegar primeiro e esquivo de maneira que consiga acertar um golpe em uma de suas asas, encantando Danger com efeito Paralisante [Inicial]. Assim, ao perder o controle de uma de suas asas ela não teria equilibrio para se manter no ar e cairia no mar.
Não perco tempo e logo ativo ataques multiplos para fazer exatamente a mesma coisa com a segunda harpia que certamente estaria perto de mim. Esperava que mesmo não as matando efetivamente, fazendo com que elas caiam no mar a desvantagem numérica diminuisse, e sendo monstros cheios de pena, elas não conseguiriam simplesmente sair da água (isso se não se afogarem), ainda mais com uma asa defeituosa.
Assim, eu estaria contra a terceira oponente que estaria a caminho de mim com velocidade, então finalmente poderia ter uma luta 1x1. De qualquer forma, fico em posição defensiva já esperando sua investida para me esquivar.




Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingida, principalmente se ela já souber que está em situação de perigo inimente. Essa habilidade escala de acordo com o nível da semideusa até o nível de Instintos Selvagem II.

Arma Paralisante: Akali entendeu o mecanismo de aplicar o efeito Paralisante nas suas flechas, contudo, sendo uma lutadora de adagas, treinou para aplicar isso em suas armas. A caçadora consegue embuir em sua adaga o mesmo efeito paralizante, e ao desbloquear os outros níveis de [Flecha paralizante] poderá utilizar este mesmo nível em sua arma (somente 1 adaga com este efeito). Efeito: O golpe aplica o efeito de Flecha Paralisante no golpe de 1 de suas adagas de acordo com o nível de Flecha Paralisante que ela tiver. O efeito, custo da habilidade e tempo de duração é o mesmo da habilidade Flecha paralizante utilizada.
Flecha Paralisante [inicial]: A flecha da caçadora paralisará o alvo na parte que atingir (e: um braço, uma perna), durante duas rodadas. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodadas após o término do efeito
(acho que são 2 ativações por golpe... CUSTO = 17)

Ataques múltiplos: Na rodada, a caçadora poderá atacar mais de 1 vez sem sofrer penalidade em movimento. A habilidade custa 40 pontos de energia para ativar e mais 10 pontos por ataque extra. (Máximo de ataques dessa habilidade = 1 + AGI divido por 100). Não é possível usar Multiple Shots e Ataques múltiplos na mesma rodada
CUSTO = 28 + 7

#14

Charlotte Darwin

Charlotte Darwin
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
Tossindo e com uma careta de dor, dou o meu melhor para suportar a dor das feridas, a areia na boca, o choque contra o chão. Fico grata pelo peitoral de couro, afinal se eu estivesse sem ele as garras provavelmente teriam me ferido ainda mais. Faço uma nota mental de economizar dinheiro pra uma armadura decente, afinal, eu percebia a cada dia como meu corpo ainda era fraco comparado ao de minhas colegas.

Mas embora meu corpo fosse fraco, eu tinha minhas vantagens. Reúno minha energia e com um grunido de esforço me levanto erguendo os braços e canalizando minha magia. Aguardo as vacas se aproximarem e quando fizerem, eu liberando meu mana para todos os lados, concentrando-me no calor, na vibração do fogo, invocando uma Barreira Elemental de Fogo à minha volta. Aproveito deste momento para erguer o arco, trincando os dentes com o esforço diante da dor, mas determinada, e disparo contra o centro do peito da harpia mais próxima para eliminá-la de uma vez pegando-a de surpresa após a "explosão" de fogo.

Se tiver oportunidade, uso Forças para fazer pequenos movimentos com as chamas, fazendo-as grudar contra as penas das galinhas. Se elas pegassem fogo, ótimo. Se entrassem na água pra se livrar das chamas... Melhor ainda. Haveria um predador esperando por elas lá.

No mais, eu puxo meu Adesivo Elemental do bolso e colo-o na arma. Se alguma galinha se aproximar tentando vencer a barreira de chamas, eu ativo o papelzinho e golpeio com o arco ou disparando flechas Elétricas contra suas asas, no intuiro de eletrocutá-las e fazê-las caírem próximas da barreira de fogo ou dentro dágua, com o susto do choque aleatório. Se preciso uso o próprio arco eletrizado pra acertar suas asas ou suas patas quando tentarem me atacar.

Nível 2 - Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos após terminar seu efeito. [Dura uma rodada a mais para o Elemento Especializado]

Nível 5 – Forças: O semideus aprende a magia de controlar as Forças da natureza, manipulando os elementos a seu bel prazer. Inicialmente consegue controlar o elemento que deseja para feitos simples; moldar lanças de terra, bolas de fogo, arcos de energia, etc. onde o elemento já existe, e evoluindo gradualmente para invoca-lo em grandes quantidades e naturezas, como adagas de fogo, laminas de água e membros de diversos elementos [Permite controlar mas não conjurar os elementos. A partir de 300 de WIS, passa a poder conjura-los]. Neste nível o semideus escolhe um elemento para aprender controlar com um total de 1,1 de seu WIS. Consome entre 15 até uma quantidade indefinida de Energia para ser utilizado, variando com o tempo de uso e complexidade, a critério do Narrador. Poderá aprender outros elementos futuramente com a passiva “Aprimoramento”. [Será aberto um campo “Forças” no campo de Observações do filho de Hécate, para registrar o nível de Forças, Aprimoramento e quais os elementos e seus respectivos multiplicadores WIS atuais]

- Adesivo Elemental[1] Um pequeno pedaço de papel adesivo com alguns desenhos de elementos. Uma vez por narração esse objeto pode ser colado em uma arma e por 5 rodadas essa arma receberá o descritor [Elemento Flúido] que permitirá com que a arma mude de elemento de acordo com a vontade do usuário, mas o adesivo não suporta mais de um elemento ao mesmo tempo, ou seja se o adesivo for colocado em uma arma que tem mais de um elemento ele se tornará apenas um até o final do efeito.



#15

Ariel

Ariel
Filho(a) de Poseidon
Filho(a) de Poseidon
Sinto e observo meu sangue se juntar a água ao redor e abro um sorriso predador. Eu estava praticamente me sentindo como um tubarão, extremamente animada por aquela batalha aquática envolvendo sangue. Deixo a água seguir seu curso natural e penetrar meu ferimento e o curá-lo com uma sensação de cócegas pelo corpo. Com meu trabalho terminado, trago meu tridente de volta até mim o guardando em minha tatuagem e subo a superfície de onde estava, não sabia ao certo quanto tinha me distanciado de minhas abigas mas decido arriscar subir para descobrir.

Ao chegar a superfície vejo que Akali e Charlotte estavam com problemas em relação a quantidade de Harpias atacando simultaneamente, dessa forma busco ajudá-las com a melhor forma que consigo pensar: imobilização. Faço com que 10 chicotes de água se ergam do oceano, cada um deles se entrelaçando em uma perna e um braço das 5 harpias de forma alternada (um no braço esquerda e outro na perna direita e vice versa) que voavam ao redor de Charlotte. Logo em seguida invoco meu arco e decido testar uma das flechas que o tal ferreiro havia produzido, quem sabe o que elas poderiam fazer?

Pego a tal Flecha Rúnica e a coloco em meu arco, transfiro minha energuia (?) para mesmo e miro na harpia que parecesse estar mais ao meio da horda e após um segundo de calculismo disparo contra a mesma. Vejo a flecha fazer todo seu trajeto até a harpia e assim que ela explodir e supostamente soltar sua quantidade de água, manipulo a água para ela sair em forma de dardo e atingir as duas harpias mais próxima (vulgo Q do Vel'koz).

No mais, observo a movimentação das feiosas e mergulho de volta para a água se precisar me defender.






Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer submerso, irá regenerar um total de 5% do seu HP e MP por rodada. Caso esteja parcialmente submerso (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 3% pontos de MP e 3% pontos de HP.

Flechas Rúnicas [Prata][Água][Ferreiro: Roran]: Flechas de prata com uma Runa de Água entalhada de cada lado. A flecha pode ser energizada pelo usuário que ao disparar para produzir quantidades Iniciais ou Intermediárias de água (de um galão de 20l a um tonel de 200l), ao injetar 10/30 de Energia POR FLECHA. Se utilizada por um Filho de Poseidon, o volume de água dobra.

#16

Hermes

Hermes
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Akali continua travando sua batalha aérea com uma desenvoltura digna de uma veterana. Abusando de sua agilidade, ela consegue provocar, atingir e derrubar duas harpias no mar com o efeito paralisante de sua adaga. As duas monstrengas caem no oceano, deixando apenas uma última que acabou por acertar de raspão o ombro da caçadora com suas garras, mas nada que fosse crítico ou que comprometesse o desempenho da caçadora.

Charlotte por sua vez estava cercada por nada menos que 4 harpias. No momento em que o rasante quádruplo acontece, ela invoca sua parede elemental de fogo e consegue causar dano em todas, mas nenhum delas para seu movimento ou recua de um rasante em alta velocidade por conta disso. O resultado foi um grupo de monstros-pássaros pegando fogo atingindo a caçadora, que agora estava com cortes e queimaduras pelo corpo.

O grupo de monstrengas grasna no ar sentindo a dor das queimaduras, mas antes que se preparassem para fazer qualquer coisa, são atingidas por correntes de água que as prendem. Ariel não foi capaz de impedir o primeiro ataque dos monstros, mas com seu domínio sobre a água e a força extra de lutar ao lado do oceano, com certeza acabaria com eles antes de pensarem em executar o segundo.

Charlotte atira uma flecha elétrica e elimina uma das harpias com a eletricidade sendo conduzida pela água de sua companheira. Ariel explode uma flecha rúnica de água em duas enormes bolhas que derrubam duas harpias no chão. O impacto do golpe faz com que estejam agonizando.

Restavam portanto apenas a harpia que batalhava contra Akali e o último monstro preso na corrente de água de Ariel.


Akali - X1 LIXO
Ariel - Princesa das nações diva soberana do mar - Prendendo uma harpia
Charlotte - Cortada, queimada, mas ainda viva.

#17

Akali

Akali
Caçadora de Ártemis
Caçadora de Ártemis
Fico contente com minha desenvoltura. Acredito que a Assassin's Dagger que a Tenente me deu esteja fazendo toda diferença, afinal me sentia com maior habilidade ao usá-la. Contudo, não era uma adaga que corrigiria a minha falta de velocidade e eu sou atingida no ombro. Praguejo em grego como via minha mãe fazendo quando algo dava errado, mas não me desfoco da batalha. Finalmente estava cada a cada contra uma única oponente.

Acompanho o movimento da harpia. Se ela estiver vindo em minha direção coloco Danger a frente do corpo e faço ela brilhar intensamente com um Brilho Lunar para prejudicar a visão dela, assim aproveito a oportunidade para, com Assassin's Dagger, avançar com velocidade os poucos metros que nos separavam focando um ataque decisivo seu pescoço.
Se ela não estiver vindo (pouco provável) avanço na direção dela e faço a mesma coisa.

Depois de levar um arranhão no ombro não menosprezaria minha oponente, por isso fico atenta caso ela consiga fazer algo não previsto para me esquivar.



Brilho Lunar: As flechas ou arma das caçadoras ficam com um brilho muito intenso prejudicando a visão do inimigo. Não prejudica outras caçadoras e nem filhas de Apolo/Íris, se o efeito for em uma arma dura somente 1 rodada. Custa 35 de energia por flecha e fica em espera por 3 rodadas
Custo: 24

#18

Charlotte Darwin

Charlotte Darwin
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
Com os dentes trincados de dor, não deixo de sentir uma certa satisfação em ver as criaturas se estrebuchando (?). Olho para a que ainda está presa pela corrente de Ariel e reúno forças para mais um movimento.

Ergo o arco e invoco uma flecha de Prata nele. Puxo a corda, faço pontaria um segundo e disparo a flecha com o arco ainda sob efeito Elétrico, mirando o peito da Harpia acorrentada. Sem parar eu puxo outra flecha e disparo contra a cabeça ou peito de uma das que estão agonizando no chão molhadas - Entrando em Rodada de Ataque Total.

Se durante meus ataques algum monstro vier contra mim, miro o(s) disparo(s) nele, direto contra seu peito ou cabeça, o que estiver mais oportuno.

#19

Ariel

Ariel
Filho(a) de Poseidon
Filho(a) de Poseidon
Ao ver que a situação havia sido abrandada e começo a me sentir mais relaxada, deixando o mar me abraçar de forma tão reconfortante e calorosa que me permito uma leve risada de satisfação.

Assim sendo, formo pelo que espero ser a última vez naquela batalha um grande dardo de água e o "lanço" na direção do peito da harpia, visando atravessar seu corpito e a mandando de berço esplêndido para o submundo.

No mais, observo se uma das minhas companheiras precisa de ajuda, mirando uma flecha de prata comum na criatura que tiver sobrado/causando algum tipo de intriga ainda, no mais, caso as criaturas tenham acabado, me aproximo das mesmas e faço um high five coletivo.

#20

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