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Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
Primeira Divisão – Divisão Turtur (Tartaruga)
- Proteção e lealdade exagerado, estes semideuses são a guarda do Acampamento, determinados a defender seu lar e seus companheiros com toda a sua força. Exímios usuários de escudo, possuem habilidades relacionadas principalmente a este, sabendo usá-lo como quase mais ninguém. Colocam a vida de seus companheiros acima da sua própria, e lutarão com todas as suas forças para defender quem lhes é importante.
- Seus atributos principais são COM e FOR


Poderes Passivos



Nível 1 – Espírito Protetor I: Determinados e honrados, os guardas são leais a seus amigos e às coisas que ama, dando sempre seu melhor para proteger tudo que lhes é importante. Quando luta para defender algo ou alguém, tornam-se extremamente focados, dando o melhor de si. [+ 5 CON, VONT]
Nível 2 – Aprimoramento – Corpo I: Os Turtur passam por um exaustivo treino diário e, depois de semanas e meses, seus corpos se tornam robustos e bem condicionados. [+5 FOR, CON]
Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Perícia Inicial a todos os equipamentos possíveis de serem treinados.
Nível 4 – Presciência [Inicial]: O Turtur, abrindo mão de seu direito de Ataque nesta rodada, foca-se apenas em sua defesa, conseguindo bloquear ataques com extrema precisão, e mesmo mover-se o quão necessário for.
Nível 4 – Regeneração Gradual [Inicial]: Os guardas possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guardas é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 1% da vida total do guarda por rodada.
Nível 5 – Pele de Tartaruga: Depois de longo treino, os Turtur possuem um corpo treinado, com músculos rígidos e uma pele mais resistente que o normal. Sempre recebem um equivalente  a seu Nível em DEF.
Nível 6 – Visão do Guarda I: A cada ataque que o guarda bloqueia, desferidos por um mesmo inimigo, estes conseguem estabelecer um padrão, adaptando-se à força e velocidade do inimigo e conseguindo bloquear cada ataque com mais facilidade que o anterior. Neste nível concede apenas uma pequena vantagem no decorrer da batalha. Concede +1 de AGI para cada ataque bloqueado para lidar com cada inimigo individualmente. AGI bônus máxima igual ao nível do semideus.
Nível 7 – Flexibilidade com Armadura: Os Guardas sabem se locomover bem mesmo vestindo armaduras completas, que não os prejudicam de nenhuma forma. [+5 FOR]
Nível 8 – Estocada I: Entre um boqueio e outro, os Guardas conseguem contra-atacar com bastante precisão, aumentando suas chances de sucesso em conjunto com a habilidade Visão do Guarda. [+3 AGI]
Nível 9 – Espírito Protetor II: Agora mais fortes e treinados, é ainda mais fácil para os guardas defender o que lhes é importante. Seu foco é enorme, e sua dedicação incomparável. [+10 CON, 4 VONT]
Nível 9 – Perícia com Escudos [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] à Perícia com Escudos. Permite o treino de outras perícias até este nível.
Nível 10 – Aprimoramento – Corpo iI: Agora muito bem treinados e acostumados à árdua tarefa de ser um dos guardiões do Acampamento, os Turtur possuem um corpo forte e trabalhado, conseguindo carregar armas e escudos grandes e usar armaduras completas como se não pesassem mais que suas roupas usuais. [+3 FOR, 3 CON]
Nível 11 – Resistência: Os Turtur recebem danos físicos levemente reduzidos devido a seu corpo resistente [+15 CON, FOR]
Nível 12 - Intimidar: Quando um Guarda está totalmente armado, ele passa um ar de intimidação muito forte, que faz com que o inimigo hesite por algum tempo, variando da capacidade mental do mesmo. (+ 10 CHA NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 13 – Precisão [Intermediário]: Por passarem horas e horas de seu dia em treinamento, os Guardas desenvolvem uma precisão incomum, tendo 30% de chances extras de executarem perfeitamente um movimento.    
Nível 14 – Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]
Nível 15 – Visão do Guarda II: Agora os Guardas já conseguem ver bem através do padrão de ataques de seu inimigo, usando isto para bloquear seus golpes com maior facilidade. Recebem +2 de AGI para cada ataque bloqueado desferido pelo mesmo inimigo. AGI bônus máxima igual ao nível do semideus.
Nível 16 – Perícia com Escudos [Avançado]: Confere nível [Avançado] à Perícia com Escudos. Permite o treino de outras perícias até este nível.
Nível 16 – Estocada II: Agora os guardas conseguem contra-atacar com mais velocidade e precisão. As chances de sucesso aumentam em conjunto com a habilidade Visão do Guarda. [+7 AGI]
Nível 17 – Presciência [Intermediário]: Agora, uma vez que abra mão de seu ataque, o Turtur consegue focar-se completamente em sua defesa, ou de seus aliados, bloqueando diversos ataques com extrema precisão. [+ 10 CON, FOR]
Nível 18 – Espírito Protetor III: Agora os Guardas são tão habilidosos quanto dedicados. Depois de anos dentro desta divisão, seu senso de proteção e lealdade é incomparável, e dão sempre seu melhor para defender tudo e todos. [+ 10 CON, 10 VONT]
Nível 19 – Pele de Aço: Agora o corpo dos membros da 1ª divisão é extremamente resistentes a ataques. [+10 CON, 6 FOR]
Nível 19 – Aprimoramento – Corpo III: Depois de anos carregando onde vai sua armadura e escudo, treinando exaustivamente a cada dia, os Turtur tornam-se extremamente resistentes. Podem lutar por um longo tempo sem se cansar, sempre com extrema força. Seus corpos, trabalhados e resistentes, quase não sentem os golpes. [+5 FOR, 5 CON]
Nível 22 – Couraça: Agora os guardas, ao entrar em batalha, sempre carregam consigo uma Carapaça do Vigia, que absorve um total de dano equivalente a 10% de sua vida total. A Couraça não se regenera até o fim da batalha. [+20 CON]
Nível 23 – Regeneração Gradual [Avançado]: Agora, com um corpo extremamente desenvolvido, os guardas da primeira divisão recuperam um total de 5% de sua vida total por rodada. [+20 CON]
Nível 24 – Visão do Guarda III: Agora os guardas são especialistas na arte do escudo. Conseguem bloquear ataque após ataque com mais facilidade, adaptando-se aos padrões de ataque de cada inimigo. Concede +3 AGI para cada ataque bloqueado. AGI bônus máxima igual a lv do semideus + 5.
Nível 25 – Perícia com Escudos [Mestre]: Confere nível [Mestre] à Perícia com Escudos. Permite o treino de outras perícias até este nível.
Nível 26 – Estocada III: Agora os guardas conseguem contra-atacar com extrema precisão, no momento exato, com a força exata. Raramente são malsucedidos. [+10 AGI, 20 FOR]
Nível 30 – Mestre Escudeiro: Os Turtur dedicam sua vida ao treino com escudo, determinados a proteger tudo aquilo que lhes é importante. Neste nível, quando possuem um escudo em mãos e querem proteger algo, receberão força e agilidade extremos, muito dificilmente falhando em sua tarefa. [+50 AGI, FOR, CON NESSA SITUAÇÃO]


Poderes Ativos

Nível 1 – Bloqueio [Inicial]: O guarda dedica-se a realizar um bloqueio com maiores chances de sucesso. Consome 15 pontos de Energia.
Nível 2 – Ímpeto do Guardião I: Quando um aliado está em perigo, o Guarda poderá avançar em sua direção para interceptar o inimigo, ganhando um aumento temporário de agilidade PARA ISSO. Recebe 20 de Agi por uma rodada. Consome 25 de Energia.
Nível 3 – Anchor Roar [Inicial]: O guarda ergue sua arma e grita em desafio, chamando a atenção de todos os inimigos em um raio de 6 metros para si. A maior parte dos oponentes (pelo menos os de nível Comum) simplesmente esquece dos aliados do guarda, afetados por seu desafio e focando-o. Recebe +1 DEF para cada inimigo atraído por uma rodada.  Consome 30 de Energia, entra em espera por 3 rodadas.
Nível 4 – Carapaça do Vigia I: O guarda distribui sua energia pelo corpo, criando ao seu redor um escudo incolor que bloqueia até 15 + CON/10 de dano. Dura duas rodadas, e entra em espera por 5.
Nível 5 – Escudo Defletor [Inicial]: O guarda aprende, depois de uma série de treinos, a bloquear ataques muito bem, e consegue, com esta habilidade, devolver o impacto do golpe na forma de uma pequena onda de choque que parte de seu escudo para a frente, podendo empurrar o alvo para trás ou mesmo causar-lhe danos leves. Consome 35 de Energia, entra em espera por 2 rodadas.
Nível 6 – Brigada de Cascos – Broquel: Depois de treinar muito tempo juntos, os guardas desenvolvem entre si um sentimento mútuo de confiança. Conseguem, com esta habilidade, realizar por uma rodada um ataque ou defesa combinados sem nenhuma necessidade de se comunicar. Todos os guardas presentes irão mover-se em conjunto e harmonia, aumentando as chances de seus movimentos darem certo, seja para juntarem-se e bloquear uma serie de ataques ou avançar contra um oponente. Consome 20 pontos de energia de cada guarda.
Nível 7 – Bullet Train: O guarda usa de seu corpo treinado e seu escudo poderoso para iniciar uma corrida desenfreada, atropelando tudo o que tolamente ousar permanecer em sua frente. Como um trem, irá correr mais rápido que o de costume, atropelando seus inimigos desde que em linha reta, sem poder fazer nenhum tipo de curva fechada. Quanto mais peso carregar o guarda (escudo, armadura, etc), mais poderoso seu ataque. Consome 4 pontos de energia por cada metro percorrido, em um máximo de (lv do guarda) metros.
Nível 8 – Redenção – Acólito: O guarda sela um contrato temporário com um aliado. Por duas rodadas, todos os danos recebidos por este aliado serão reduzidos em 30%. Os 30% de dano reduzidos serão transferidos ao guarda (e afetados por sua defesa). Consome 40 pontos de Energia e entra em espera por 5 rodadas.
Nível 9 – Bloqueio [Intermediário]: O guarda agora consegue bloquear até dois golpes com maior precisão que o normal. +1 golpe Extra para cada 100 AGI do guarda.Consome 30 de Energia.
Nível 10 – Ímpeto do Guardião II: Agora o Guarda consegue correr em auxilio de um aliado com grande velocidade, dedicando-se mais do que nunca para salvar aquele que lhe é importante. Recebe 40 de AGI por uma rodada PARA ISSO. Consome 40 de Energia, entra em espera por 2 rodadas.
Nível 11 – Anchor Roar [Intermediário]: O guarda agora ergue sua arma ou bate-a contra o escudo enquanto emite um grito de desafio que ecoa em um raio de 12 metros, atraindo a atenção de seus inimigos de nível médio-alto ou até mesmo intimidando os mais fracos, que ficam atordoados. A maioria dos inimigos agora focam o guarda, esquecendo-se dos demais aliados deste. Os mais inteligentes, porém, podem não ser afetados. Recebe +2 DEF para cada inimigo atraído por duas rodadas. Consome 45 pontos de Energia, entra em espera por 6 rodadas.
Nível 12 – Carapaça do Vigia II: Agora o guarda já é mais experiente e consegue utilizar esta habilidade com mais facilidade. Cria agora uma camada protetora ao seu redor que aumenta sua defesa em 10 pontos e bloqueia, por 3 rodadas, até 20 + CON/7 de dano. Consome 50 pontos de Energia, entra em espera por 5 rodadas.
Nível 13 – Escudo Defletor [Intermediário]: Agora o guarda consegue devolver o impacto do golpe que bloquear com o escudo com 100% de sua força, podendo atingir o atacante com uma forte onda de choque que pode alcançar até 1,5metros de distância. Consome 50 de Energia, entra em espera por 5 rodadas.
Nível 14 – Brigada de Cascos – Ogival: Neste nível, depois de anos de treino juntos, os guardas conseguem mover-se com precisão e harmonia em uma batalha. Por duas rodadas conseguirão agir em conjunto, protegendo e cobrindo uns aos outros sem problemas. Consome 35 pontos de Cada guarda.
Nível 15 – Cataclisma: O guarda pega impulso e salta. Na queda, o guarda choca contra o chão o seu escudo (necessariamente [Grande]). Criando uma onda de choque, o guarda (usa a ult do Braum) destrói todo o chão em um raio de 5 metros à sua frente, criando um tremor tamanho que pode lançar ao ar ou derrubar grande parte dos inimigos (ou aliados). Consome 70 pontos de energia, e entra em espera por 10 rodadas. Quanto mais peso carregar o guarda (armadura, escudo, etc), mais forte o golpe. (Raio de alcance aumenta em 1 metros para cara 100 pontos de FOR).
Nível 17 – Redenção – Templário: O guarda marca até três aliados para serem seus protegidos por 3 rodadas. Durante este tempo, 50% dos danos recebidos por estes aliados serão transferidos ao guarda (estes danos recebidos pelo guarda são afetados por sua defesa). Consome 50 de Energia para ativar, +25 por alvo secundário. Entra em espera por 6 rodadas (+1 por alvo secundário).
Nível 18 – Bloqueio [Avançado]: Agora até 4 golpes conseguem ser bloqueados com maestria. +1 golpe Extra a cada 100 AGI do guarda. Consome 40 de Energia.
Nível 19 – Ímpeto do Guardião III: Agora o guarda recebe um grande aumento em sua agilidade ao mover-se na direção de um aliado em perigo. Com 60 a mais de Agilidade por uma rodada, consegue quase sempre interceptar os ataques inimigos, avançando com velocidade para proteger seus aliados. Consome 55 de Energia, entra em espera por 4 rodadas.
Nível 20 – Anchor Roar [Avançado]: Agora o guarda emite um poderoso grito de desafio, que atrai para si a atenção de todos os oponentes que puderem ouvi-lo (cerca de 25 metros de raio, ou mais, dependendo da acústica do lugar). Quando emite seu grito de guerra, uma placa holográfica e luminosa surge acima da cabeça do guarda, com a cabeça do Hegulos berrando “LUTE COMIGO”. Recebe +3 DEF por cada inimigo atraído por 3 rodadas. Consome 60 pontos de Energia, entra em espera por 7 rodadas.
Nível 21 – Carapaça do Vigia III: Agora uma aura cerca o guarda ao ativar esta habilidade, concedendo-lhe um aumento temporário de 20 DEF e um escudo que bloqueia até 30 + CON/5 de dano por 4 rodadas. Consome 90 de Energia, entra em espera por 10 rodadas.
Nível 22 – Escudo Defletor [Avançado]: Agora o guarda devolve todo o impacto do golpe somando sua força à do inimigo, disparando do escudo uma poderosa onda de choque que pode se estender até dois metros à frente, arrastando tudo em seu caminho. Consome 80 pontos de Energia, entra em espera por 10 rodadas.
Nível 23 – Brigada de Cascos – Aégis: Agora os guardas se conhecem de maneira incomum. Depois de treinarem juntos por anos a fio e batalharem lado a lado em inúmeras batalhas, podem agir em conjunto sem problemas. Sem a necessidade de trocar uma palavra sequer, todos os guardas agirão em conjunto, atacando e bloqueando harmonicamente por 3 rodadas, recebendo bônus em seus movimentos. Consome 45 de energia de cada guarda presente, e entra em espera até o fim da narração.
Nível 25 – Redenção – Paladino: Agora o guarda consegue marcar até sete aliados e receber 75% dos danos causados a estes (o dano recebido pelo guarda é afetado por sua defesa). Consome 50  de energia +20 por alvo secundário. Entra em espera por 6 rodadas (+1 por alvo secundário).
Nível 27 – Bloqueio [Mestre]: Agora o guarda consegue bloquear uma chuva de golpes, com mínimas chances de falhar. Consome 60 de Energia, e entra em espera por 2 rodadas.
Nível 29 – Escudo Defletor [Mestre]: Agora o guarda ao bloquear um golpe consegue devolver todo o impacto recebido, somando sua força à do oponente e disparando uma poderosa onda de choque, que oblitera tudo em até 5 metros à frente do seu escudo. Consome 130 pontos de Energia, entra em espera até o fim da narração.

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#1

Poderes e Habilidades dos Guardas e suas divisões Empty Segunda Divisão – Divisão Áquila (Águia)

por Quíron 16/05/15, 04:38 pm

Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
Segunda Divisão – Divisão Áquila (Águia)
- Amantes da batalha, os semideuses que ingressam neste grupo se dedicam a aprimorar suas habilidades de combate até o limite. Tão viciados em luta quanto qualquer filho de Ares, eles vêm na vida de um semideus a emoção de lutar por sua vida, e dedicam-se inteiramente a aprimorar suas habilidades, que são relacionadas justamente ao combate.
- Seus atributos principais são FOR e AGI

Habilidades Passivas


Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Regeneração Gradual [Inicial]: Os guardas possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guardas é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 1% da vida total do guarda por rodada.

Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 8 – Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 9 – Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.

Nível 10 – Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois.

Nível 10 – Ambidestro: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.

Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 12 – Aprimoramento – Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.

Nível 13 – Valsa das Lâminas - Partitura: Cada pessoa possui um ritmo de ataque e defesa, o qual se mostra discretamente durante a batalha. Parte do treinamento de um Áquila consiste em aprender a perceber o ritmo do oponente para, então, quebrá-lo ou fazer proveito dele. A cada rodada de batalha, recebem +1 AGI para enfrentar DETERMINADO oponente, adaptando-se aos poucos ao ritmo dele. A agi bônus se limita ao nível do personagem.

Nível 14 – Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]

Nível 14 – Revoada [Intermediário]: Agora o companheirismo entre os Áquila é invejável, e seu senso de lealdade admirável. Lutam contra os inimigos com toda a determinação ao lado de seus companheiros de armas, exigindo de si o máximo para não fazer feio na frente dos brothers! [+10 FOR/AGI/VONT para cada companheiro Áquila no campo de batalha]

Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.

Nível 16 – Adaptador [Avançado]: Permite a escolha de duas  perícia do nível Intermediário para ir para o Avançado. Permite o treino das demais perícias ao nível Avançado.

Nível 17 – Exterminador Veterano: Agora você não só já treinou como também combateu uma grande ruma de criaturas. Conhece seus padrões de ataque e seus pontos fracos, conseguindo ser mais evasivo e preciso quando enfrenta monstros comuns/raros.

Nível 18 – Casado com a Guerra: Agora os guerreiros já lutaram contra diversos inimigos e viveram de quase tudo. Não se acovardando diante de nada, conseguem lutar com tranqüilidade e foco nos mais caóticos ambientes.

Nível 19 – Guerrilheiro III: Agora seu corpo é forte e bem treinado, permitindo movimentos de grande maestria, não importando a arma que utilize. Agora você sempre poderá executar um ataque extra, e ao entrar em rodada de Ataque total, três ataques a mais.

Nível 20 – Aprimoramento – Mente: Depois de anos e anos treinando com seus iguais e monstros, ao Áquila possuem uma mente tão trabalhada quanto seu corpo. Para os membros desta divisão, toda a luta se passará quase que em câmera lenta, permitindo que ele coordene seus movimentos de esquiva, bloqueio e ataque com perfeição.

Nível 21 – Aprimoramento – Corpo III: Agora seu corpo é perfeitamente trabalhado para a batalha. Forte, ágil e ao mesmo tempo leve, você consegue golpear com força tremenda, agilidade invejável e mover-se com extrema leveza.

Nível 22 – Revoada [Avançado]: Agora até mesmo os movimentos dos Áquila são coordenados quando em batalha. Inspirados por um sentimento de orgulho, devoção e companheirismo, lutam lado a lado com vigor e vontade, inspirando medo aos inimigos e demonstrando toda a sua habilidade. [+15 de FOR/AGI/VONT para cada companheiro Áquila em campo de batalha]

Nível 23 – Regeneração Gradual [Avançado]: Agora, com um corpo extremamente desenvolvido, os guardas da primeira divisão recuperam um total de 5% de sua vida total por rodada. [+20 CON]

Nível 23 – Instinto de Batalha III: Agora o Guerreiro é tão habilidoso e habituado a batalhar que poderia lutar com uma mão enquanto tranquilamente escreve uma declaração de Dia das Mães no facebook pra sua mamãe querida. Seus movimentos são sempre perfeitos e fluidos, cada defesa e ataque emendando-se um no outro como que coreografados.

Nível 25 – Exterminador do Futuro (?): Agora você conhece toda a ruma de criaturas possíveis para um semideus enfrentar. Compartilhado sua experiência com seus companheiros de divisão, você adquire conhecimento sobre os pontos fracos e fortes dos monstros, podendo atacá-los com eficiência e evitar seus ataques.

Nível 25 – Adaptador [Mestre]: Permite escolher uma perícia de nível Avançado para ser elevada ao nível Mestre. Permite o treino das outras perícias ao nível Mestre.

Nível 26 – Valsa das Lâminas – Coreógrafo: Agora você consegue identificar e acompanhar o ritmo de batalha do oponente com perfeição. A cada rodada recebe +3 de AGI para lidar com até 4 inimigos, podendo prever seus golpes com maior facilidade com o decorrer da luta. A AGI bônus se limita ao Nível do personagem x2.

Nível 29 – Guerrilheiro IV: Agora você luta tão bem quanto qualquer filho de Ares/Marte, com maestria e habilidade inigualáveis, podendo ser confundido pelos menos experientes com um próprio deus da batalha.


Habilidades Ativas


Nível 1 – Golpe Fulminante [Inicial]: O herói se concentra em desferir um golpe com grande força, podendo causar mais danos ou quebrar a defesa de seu oponente, desde que tenha experiência igual ou inferior. Consome 15 pontos de Energia.

Nível 2 - Contra-Ataque [Inicial]: O Áquila se concentra em aparar e contra-atacar um golpe simples com maiores chances de sucesso. Consome 10 pontos de Energia.

Nível 3 – Desarmar [I]: O Áquila executa um floreio com sua arma ao redor da do inimigo, usando-a para tentar desarmar o alvo. Inimigos de menor perícia podem ser facilmente desarmados. Consome 20 de Energia, entra em espera por 4 rodadas.

Nível 4 – Ímpeto do Guerreiro [Inicial]: O herói se dedica imensamente em um movimento, executando-o com mais maestria que o normal. Um ataque, defesa ou arremesso terão maiores probabilidade de dar certo com esta habilidade ativa. Consome 15 de Energia, e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 5 - Corte Triplo: O Aquila consegue, com uma arma cortante, executar 3 cortes em movimentos muito simples(Na diagonal, horizontal ou vertical). Devem ser um seguido do outro, sem esquivas nos intervalos. Consome 45 de energia e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 8 – Grito de Guerra: O lutador solta um grito amedrontador no ar. Esse grito faz com que inimigos menos espertos se sintam amedrontados pelo turno em que a habilidade for utilizada. Há uma pequena chance de fazer inimigos mais fracos que o guarda correrem da luta. Inimigos mais espertos podem ser distraídos momentaneamente.  Consome 30 de Energia e pode ser utilizado uma vez por batalha.

Nível 9 – Golpe Fulminante [Intermediário]: Agora o semideus executa um golpe de extrema potência, concentrando sua energia na sua arma, fazendo-a emitir uma leve aura cuja cor varia de acordo com o usuário. Concede bônus perfurante, cortante ou esmagador. Consome 35 de Energia.

Nível 10 - Contra-Ataque [Intermediário]: Agora o heroi consegue reagi rapidamente, bloqueando e contra-atacando um golpe com precisão. Inimigos de nível inferior são facilmente contra-atacados. Consome 30 de Energia, entra em espera por 2 rodadas.

Nível 11 – Desarmar [II]: Mais habilidoso, agora é mais fácil para você desarmar inimigos de pericia mediana ou baixa. Consome 30 de Energia, entra em espera por 5 rodadas.

Nível 12 – Ímpeto do Guerreiro [Intermediário]: Agora as chances do movimento darem certo são bem grandes. Arremessos preciso, golpes hábeis e bloqueios que em situações normais seriam improváveis. Consome 30 de Energia, entra em espera por 4 rodadas.

Nível 13 – Xô: O guerreiro finca ou bate sua arma no chão, e transforma a força do golpe em uma onda de choque que se espalha ao seu redor, repelindo tudo e todos para longe em um raio de dois metros. A habilidade não pode ser usada diretamente em inimigos. Consome 40 pontos de Energia, entra em espera por 5 rodadas.

Nível 14 - Sede de Vitória: Por uma rodada o Aquila obriga sua própria mente a ignorar TODOS seus ferimentos. Desde um corte feito com uma faca de manteiga no mindinho até uma perna com fratura exposta. O herói entra em estado total de fúria, podendo dar até 2 ataques(habilidades inclusas) mas abrindo mão de sua defesa. Após o término do efeito o narrador decidirá a sequela, se baseando nos ferimentos ignorados. Consome 30 de Energia para pequenos ferimentos(cortes simples), 60 para médios(cortes profundos e deslocamentos leves) e 120 para qualquer coisa pior que isso. A habilidade entra em espera por 4 rodadas em casos de ferimentos leves, 7 para médios e até o fim da narração para graves.

Nível 17 - Contra-Ataque [Avançado]: Agora as chances do bloqueio e do contra-ataque serem realizados com sucesso são grandiosas, podendo bloquear golpes ágeis e reagir com igual velocidade, quase sem dar ao oponente a chance de se defender. consome 45 de Energia, entra em espera por 5 rodadas.

Nível 18 – Golpe Fulminante [Avançado]: Agora uma aura de energia encobre a arma do usuário, enchendo o golpe de poder e velocidade. O ataque terá grande bônus perfurante, esmagador ou cortante. Consome 55 pontos de Energia.

Nível 20 – Desarmar [Avançado]: Neste nível você já aprimorou sua técnica ao máximo, consegue desarmar inimigos de pericia média ou baixa com facilidade, e mesmo os mais treinados estarão sujeitos a verem sua arma voar pelos ares. Consome 50 de Energia, entra em espera por 6 rodadas.

Nível 23 - Ataque Perfeito: Semelhante à habilidade de mesmo nome dos filhos da Guerra, o membro da Segunda divisão é capaz de executar um movimento com perfeição, um ataque sem chances de defesa para o alvo. Consome 60 pontos de Energia, e entra em espera até o fim da narração.

Nível 21 – Ímpeto do Guerreiro [Avançado]: Agora o movimento é executado com enorme maestria, seja um arremesso, ataque, defesa, bloqueio, esquiva, o que for. Consome 65 pontos de Energia, e entra em espera por 6 rodadas.

Nível 27 – Golpe Fulminante [Meste]: Agora, ao desferir o golpe até mesmo os ventos irão se torcer e abrir ao redor do usuário. Com grande força, o golpe pode rasgar as defesas do inimigo, destruindo-as, ou esmagá-lo com armadura e tudo. Consome 80 pontos de Energia.

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#2

Poderes e Habilidades dos Guardas e suas divisões Empty Terceira Divisão – Divisão Corvus (Corvo)

por Quíron 16/05/15, 04:40 pm

Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
Terceira Divisão – Divisão Corvus (Corvo)
- Diferentemente das outras duas divisões, a divisão Corvus é seleta e, acima de tudo, secreta. Depois de embates e tretas entre os acampamentos e tantas guerras envolvendo deuses, semideuses e forças antigas, ambos os Acampamentos juntaram-se para formar esta divisão secreta, cujo trabalho consiste em manter, por baixo dos panos, uma certa comunicação e harmonia entre os acampamentos e adquirir informações sobre a movimentação de forças maiores. De personalidade geralmente quieta e silenciosa, os membros deste grupo às vezes são vistos até mesmo como antipáticos, embora recebam um bom treino diplomático. São especializados em espionagem e combate ágil, sendo tão mortais quando os Áquila, e são estes os focos de suas habilidades.
- Seus atributos principais são AGI e INT


Habilidades Passivas


Nível 1 – Furtividade [Inicial]: O principal papel de um membro desta divisão é a coleta de informações. Para isso, às vezes, eles precisam agir por debaixo dos panos, sem serem vistos. Conseguem então se mover com grande descrição e silenciosamente, dificilmente sendo visto em lugares escuros.
Nível 2 – Estrategista Iniciante: Invadir e sair de lugares sem ser visto e bolar um plano de ataque é a tarefa dos membros desta divisão. Dentre seus afazeres então está o estudo de estratégias, tornando-os hábeis nestas atividades.
Nível 3 – Perícia com Armas Leves[Inicial]: Confere Perícia Inicial a Armas Leves (Que pesem até 1,25 kg);
Nível 3 – Agilidade [Inicial]: Rápidos e mortais, os Corvus são desde cedo treinado para correr e saltar, conseguindo fazer isso muito bem. Possuem corpos treinados especialmente para serem ágeis e leves.
Nível 4 – Regeneração Gradual [Inicial]: Os guardas possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guardas é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 1% da vida total do guarda por rodada.
Nível 4 – Porta Segredos I: Em meio ao seu trabalho de Corvus, está a espionagem, onde você se arrisca a entrar em covis e bases inimigas para colher a informação direto da fonte. Devido ao risco de ser capturado, você é treinado mental e fisicamente para resistir a torturas e investidas mentais dos inimigos, dando-lhe certo controle mental e a habilidades que abalem o psicológico (como o charme);
Nível 5 – Evasão [Inicial]: Focados em combate rápido e mortal, os Corvus não carregam consigo escudos, como os outros Guardas. Treinam então suas habilidades de esquiva, conseguindo evitar golpes inimigos com mais facilidade e eficiência.
Nível 6 – Treino Corvino Mortal – Iniciante: Treinado para ser ágil e mortal, você conhece a anatomia humana básica, conseguindo desferir ataques críticos e precisos, depois de muito treinar estas técnicas com seus companheiros de divisão.
Nível 7 – Treino Noturno: Acostumados a se moverem no escuro, os membros da segunda divisão desenvolvem uma certa facilidade para enxergar na penumbra. Assim como nas criaturas noturnas, seus olhos conseguem captar e extrair de qualquer mínimo feixe de luz imagens nítidas no escuro.
Nível 8 – Comunicação Sigma [Iniciante]: Muitas vezes tendo de comunicar-se em silêncio e discretamente, os membros da divisão conseguem conversar por uma serie de sinais de mão e/ou corporais com facilidade, trocando informações básicas sem dizer sequer uma palavra.
Nível 8 – Ataque Múltiplo: Para um assassínio mais rápido e eficiente, o corvus pode realizar mais de um ataque por rodada, a depender de seu nível de Perícia Leve. | Pode realizar um ataque extra por rodada para cada nível de Perícia Leve.
Nível 9 – Furtividade [Intermediário]: Agora, mais bem-treinados e experientes, os Corvus conseguem se mover de forma quase imperceptível em lugares fechados,  camuflando-se nas sombras e formas do ambiente, silencioso como como uma pena caindo. Conseguem ocultar sua presença dos demais, quase como se não estivessem ali.
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere perícia Intermediária a armas leves (que pesem até 1,35kg);
Nível 10 – Estrategista Veterano: Agora você já tem certa experiência e consegue entender e planejar estratégias mais complexas.
Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.
Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.
Nível 13 – Evasão [Intermediário]: Agora suas técnicas de esquiva são mais aprimoradas, permitindo que você escape até mesmo de mais de um ataque simultâneo, esgueirando-se com agilidade e leveza por entre os inimigos.
Nível 14 – Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]
Nível 14 – Treino Corvino Mortal – Veterano: Agora, sendo ágil e preciso, você consegue desferir um ataque extra a cada rodada contra seus inimigos, sem perder a precisão em nenhum deles.
Nível 15 – Porta Segredos II: Agora você já é experiente e sua mente muito bem trabalhada. Consegue manter sua boca fechada e sua mente blindada até sob as piores torturas.
Nível 15 – Morte em Cadeia: Cada vez que eliminar um oponente em batalha o semideus recebe um ataque extra para utilizar na mesma rodada.
Nível 16 – Perícia com Armas Leves [Avançada]: Confere perícia Avançada a qualquer arma leve (Com até 1,45kg);
Nível 17 – Furtividade [Avançado]: Neste nível os corvus conseguem  e mover sem produzir nenhum ruído. À noite ou em lugares escuros, tornam-se basicamente invisíveis, e mesmo sob a luz do dia passam despercebidos pela maioria.  
Nível 17 – Comunicação Sigma [Intermediário]: Agora, dominando sua linguagem de sinais por completo e conhecendo bem uns aos outros, os membros desta seleta divisão conseguem se comunicar basicamente sem se mexer e sem dizer uma palavra, apenas por olhares e alguns sinais.
Nível 18 – Mestre Estrategista: Com a experiência de anos nas costas, agora os semideuses possuem um raciocínio rápido e lógico, assimilando as informações com facilidade e criando estratégias com eficiência.
Nível 18 – Agilidade [Avançada]: Agora os membros dessa divisão são confundidos até mesmo com os filhos de Hermes, de tão ágeis. Conseguem alcançar altas velocidades correndo, sem se cansar, e atacar com igual agilidade.
Nível 19 – Evasão [Avançado]: Com técnicas avançadas de esquiva, você quase nunca é atingido quando atento, esquivando-se de dezenas de golpes seguidos, mesmo que em alta velocidade e simultâneos.
Nível 20 – Presença: Da mesma forma que conseguem ocultar sua presença quando ocultos nas sombras, os corvus agora conseguem exaltá-la, focando-se em um inimigo e dando-lhe uma enorme e desconfortável sensação de estar sendo observado, como se pudesse ser atacado a qualquer momento.
Nível 22 – Treino corvino Mortal – Exterminador: Agora você consegue tacar com força e precisão, conhecendo a anatomia humana e de monstros com precisão, podendo aleijar e mutilar a cada investida. Seus ataques são precisos e, na maioria das vezes, mais rápidos do que pode se acompanhar.
Nível 23 – Regeneração Gradual [Avançado]: Agora, com um corpo extremamente desenvolvido, os guardas da primeira divisão recuperam um total de 5% de sua vida total por rodada. [+20 CON]
Nível 25 – Perícia com Armas Leves [Mestre]: Confere Perícia Mestre com qualquer arma Leve (Que pese até 1,55kg);
Nível 26 – Furtividade [Mestre]: Agora a presença do corvino é tão marcante quando a de um átomo no ar. Passam despercebidos onde querem, saltando de sombra em sombra, movendo-se como parte do próprio ambiente. Até mesmo por magia será difícil detectá-los.
Nível 27 – Agilidade [Mestre]: Estupidamente velozes, os membros desta divisão conseguem mover-se mais rápido do que os olhos da maioria consegue acompanhar.


Habilidades Ativas


Nível 1 – Corte Rápido [Inicial]: Semelhante aos filhos de Hermes/mercúrio, você é capaz de realizar um golpe cortante com velocidade acima do normal, dando menos tempo de defesa para o alvo. Consome 15 de energia.
Nível 2 – Cortina de Fumaça: Os Corvus treinam até aprender um pequeno truque realizado com a névoa, que consiste em criar uma cortina de fumaça ao seu redor, com as mãos ou boca. A cortina cobre uma área de 3 metros de raio ao seu redor por duas rodadas, e não afeta a visão de outros membros desta divisão, e são ótimas para aquela fuga de ultima hora. Consome 30 de Energia, entra em espera por 4 rodadas.
Nível 3 – Movimento Ecoante [Gatuno]: Distribuindo sua energia pelas pernas, você consegue mover-se a uma velocidade muito acima do normal, percorrendo uma curta distância em grande velocidade. Consome 5 pontos de Energia por Metro percorrido, num limite de 5 metros.
Nível 4 – Ímpeto do Corvo [Inicial]: Você se dedica em um movimento mais forte e preciso que o normal, aumentando as chances de sucesso. Pode ser um golpe, uma esquiva, um arremesso ou um bloqueio; Será realizado com mais exatidão e força. Consome 15 pontos de Energia, entra em espera por 3 rodadas.
Nível 5 – Efeito Camaleão [Inicial]: O Corvus aprende um ligeiro truque com a névoa, útil e necessário em seu trabalho, que permite a ele cobrir-se com uma fina camada do véu mágico que o camufla nas sombras com mais eficiência que o normal, tornando-o mais difícil de se ver no escuro. Consome 35 de Energia, dura duas rodadas e entra em espera por 5. A habilidade é menos eficiente contra filhos de Hades/Plutão e Hécate/Magia.
Nível 6 – Modo de Batalha [I]: Dentre os atributos dos membros desta divisão está a capacidade de se defender e até mesmo assassinar com eficiência. Devido a seu treinamento, conseguem realizar, por um custo de Energia, um segundo golpe, surpresa, para ter mais chances de eliminar seu alvo. Consome 25 de Energia, entra em espera por 5 rodadas.
Nível 7 – Revoada – Chuva de Plumas: Quando dois ou mais corvos se juntam, conseguem atacar com sincronia e precisão. Sem a necessidade de se comunicar, podem focar um único alvo e atacá-lo com agilidade e força, obtendo maiores chances de eliminá-lo. Consome 20 de Energia de cada pivete.
Nível 8 – Shigan: Depositando toda a sua força a ponta dos dedos, o semideus desfere um golpe rápido como um disparo, atingindo os nervos dos membros de um inimigo com força e precisão, imobilizando-o por um curto período de tempo (um a três turnos, dependendo do nível do usuário e da resistência do alvo). Consome 25 pontos de Energia.
Nível 9 - Corte Rápido [Intermediário]: Agora o corte é realizado com grande agilidade e precisão, dando pouquíssimo tempo de reação ao alvo e cortando mais profundamente. Consome 30 de Energia.
Nível 10 – Nuvem de Fumaça: Agora você cria uma verdadeira nuvem de fumaça, densa e escura, cobrindo uma área de 6 metros de raio ao seu redor por 3 rodadas. A fumaça não afeta outros membros desta divisão. Consome 55 de Energia e entra em espera por 6 rodadas.
Nível 11 – Movimento Ecoante [Assassino]: Agora você consegue juntar sua furtividade com sua agilidade, e se move de um ponto a outro com grande velocidade e descrição. Não passará de um borrão em ambientes claros, e basicamente desaparecerá nos mais escuros. Consome 6 de Energia por metro, num limite de 10 metros.
Nível 12 – Ímpeto do Corvo [Intermediário]: Você se empenha em um movimento, deixando-o mais forte e preciso, podendo ser um ataque, esquiva, salto, arremesso, etc. Consome 35 pontos de Energia, e entra em espera por 4 rodadas.
Nível 13 – Efeito Camaleão [Intermediário]: O Corvus cobre a si mesmo e/ou a, no máximo, DOIS aliados com névoa, camuflando-se e a eles com o ambiente; A névoa irá cercá-los como um véu, assumindo as cores do ambiente ou ocultando-os no escuro, tornando um desafio para qualquer outro enxergá-los. É menos eficiente contra filhos de Hades/Plutão ou de Hécate/Magia. Consome 35 de Energia + 30 por Aliado e dura 3 rodadas, entrando em espera por 7 a seguir.
Nível 14 – Modo de Batalha [II]: Agora você consegue, por duas rodadas, aumentar seus atributos físicos, como força, agilidade e destreza, para eliminar seu alvo com eficiência ou mesmo realizar movimentos mais complicados (like a parkour). Consome 50 pontos de Energia e entra em espera por 6 rodadas. Se usado mais de uma vez na batalha, pode causar efeitos colaterais, tais como dores musculares e cansaço.
Nível 15 – Revoada – Chuva de Corvos: Agora os Corvus são experientes e confiantes em suas habilidades, realizando ataques em perfeita sincronia, onde não precisam dizer uma palavra sequer paga agirem com exatidão. Consome 35 de Energia de cada membro da divisão, e entra em espera por 5 rodadas.
Nível 16 – U Can’t Touch This: Abrindo mão de suas oportunidades de ataque, o semideus foca-se apenas em sua movimentação e esquiva por certo tempo. A pesar de não poder desferir golpes diretos, irá se tornar extremamente evasivo, de forma que será basicamente impossível atingi-lo mesmo com ataques múltiplos. Consome 15 de Energia por rodada neste estado.
Nível 18 – Corte Rápido [Avançado]: Sem dar tempo de reação algum ao alvo, o semideus desfere um ataque preciso, forte e extremamente rápido, não passando de um flash para a maioria dos inimigos. Consome 45 de Energia. Entra em espera por 3 rodadas.
Nível 19 – Tempestade de Fumaça:  Agora você cria uma verdadeira explosão de fumaça cinzenta, que cobre um raio de 8 metros ao seu redor, tapando a visão de todos. Neste nível, dura 4 rodadas, e entra em espera por 12. Consome 70 de Energia.
Nível 20 – Movimento Ecoante [Ninja]: Agora você se move com velocidade e descrição sem tamanho, não passando de um risco no ar para a maioria das pessoas, alcançando até mesmo a prole de Hermes/Mercúrio por algum tempo. Consome 8 pontos de Energia por Metro, num limite de 25 Metros.
Nível 21 – Ímpeto do Corvo [Avançado]: Você realiza um movimento com extrema perfeição, sendo ele preciso e extremamente forte. Arremessos, ataques ou esquivas serão realizados com poder e maestria. Consome 45 pontos de Energia, entra em espera por 5 rodadas.
Nível 22 – Efeito Camaleão [Avançado]: Agora você se torna e/ou um grupo de até 5 aliados verdadeiramente invisível por 4 rodadas. Durante o dia, ao passar podem criar oscilações na luz, muito discretas e quase imperceptíveis. Durante à noite ou no escuro, são perfeitamente invisíveis. Consome 50 de Energia + 30 por alvo a mais, dura 5 rodadas, entra em espera por 20. A habilidade é menos eficiente contra filhos de Hades/Plutão e Hécate/Magia.
Nível 23 – Quebra de Limite: Evolução do Modo de Batalha. Agora você usa de todo o treino que recebeu por anos para entrar em um estado semelhante ao estupor, onde o mundo ao redor parece desacelerar devido ao seu ganho de velocidade. Ficará mais ágil, forte e habilidoso por 3 rodadas, podendo derrubar uma ruma de inimigos sozinhos neste curto período de tempo. Consome 90 pontos de Energia, e entra em espera por 20 rodadas. Se usado mais de uma vez em menos de dois dias, pode causar efeitos colaterais, tais como dores musculares, cansaço e tonturas.
Nível 24 – Revoada – Chuva de Morte: Agora os corvos são todos extremamente ágeis e mortais. Se um já oferece perigo, um bando deles é imbatível. Quando usam esta habilidade, todos os corvus agem com precisão e agilidade, entrando imediatamente sob efeito da habilidade Movimento Ecoante – Gatuno, e podendo atacar um ou mais inimigos com movimentos que parecem coreografados. Consome 40 de Energia de cada usuário, e entra em espera até o fim da narração.
Nível 27 – Corte Rápido [Mestre]: Agora o corte realizado é desferido com tamanha agilidade que o oponente jamais saberá o que lhe atingiu, apenas sentindo a sua carne abrir e seu sangue jorrar. Consome 60 de Energia, entra em espera por 4 rodadas.
Nível 28 – Movimento Ecoante [Nível Katarina]: Agora você se move com tamanha velocidade que estará no exato ponto onde quer no mesmo instante que começar a se mover, em um raio de 40 metros. Consome 12 pontos de Energia por metro percorrido, num limite de 50 metros.

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Quíron

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Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
ESSAS HABILIDADES AINDA ESTÃO EM REFORMA

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