Heróis do Olimpo RPG - Logo
Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para baixo  Mensagem [Página 1 de 1]

Poderes e Habilidades das Caçadoras de Ártemis Empty Poderes e Habilidades das Caçadoras de Ártemis

por Quíron 06/07/11, 11:21 pm

Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
Ártemis é a Deusa da lua, da caça e protetora das jovens. Seus símbolos são o Arco de prata, o cão e o veado. Irmã gemêa de Apolo e filha de Zeus. Ártemis ao ter sua única paixão retirada, passou a odiar os homens e jurou a castidade criando um grupo para jovens que abdicassem o amor e a seguisse lealmente.
Suas caçadoras tem ódio aos homens, são semi-imortais e sempre seguem as decisões da deusa sem hesitar.

- A caçadora pode combinar os poderes das flechas para otimizar seus efeitos.

Poderes Passivos

Nível 1 - Semi-Imortalidade: As caçadoras de Ártemis, podem viver eternamente para seguir a Deusa da Caça sempre tendo a mesma idade, só que elas podem morrer em batalhas.

Nível 1 - Visão Noturna: Por viver na noite caçando as caçadoras desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia.

Nível 2 – Presença Inspiradora: Sempre que lutar ao lado da Tenente de Ártemis, as caçadoras terão suas capacidades ampliadas e dificilmente se acovardarão. (15% do valor total dos atributos principais como bônus neles mesmos quando ao lado da tenente). Ao lutarem ao lado da própria Ártemis, as caçadoras recebem 20% em todos os atributos (incluindo a tenente neste último caso). Esse bônus é ativado mesmo quando a deusa aparece durante as narrações.

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para arco e flechas. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 3 - Sobrevivência: As caçadoras só vivem em florestas caçando monstros atrás de monstros, por isso elas aprendem a se virar em caso de falta de comida. Pode identificar com facilidade suprimentos no local em que estiver, sejam pequenas presas ou plantas comestíveis.

Nível 4 - Donzela da Lua I: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem à noite. (5% do valor total dos atributos principais como bônus neles mesmos quando de noite)

Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias. Essa habilidade escala diretamente com REFLEX.

Nível 5 - Perícia com Facas [Inicial]: Caçadoras de Ártemis têm uma habilidade natural para lidar com facas, podendo usá-las com perícia na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo.

Nível 5 - Acampamento de Caça: Você pode montar um acampamento (se tiver os equipamentos), e criar uma proteção ao seu redor. A proteção irá impedir que mortais vejam o acampamento, impede a entrada de monstros até o nível da semideusa, e camufla o cheiro de meio-sangue.

Nível 6 - Ódio Aos Homens [Inicial]: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino (5% de bônus no atributo principal do personagem), além de não caírem facilmente em habilidades que façam com que a caçadora adquirira sentimentos positivos por homens (Proteção equivalente à 10% do valor total de VONT como bônus em VONT).

Nível 6 – Amiga das Ninfas: Reza a lenda que Ártemis vivia rodeado por ninfas além de suas caçadoras. Caçadoras de Ártemis são amigas naturais das ninfas e podem ser ajudadas pelas mesma durante missões ou caçadas.

Nível 7 - Comunicar com Animais: As caçadoras podem se comunicar com seres da florestas, principalmente com seus aliados. Essa habilidade escala com o nível do personagem, indo de pequenos monólogos até grande diálogos com os animais.

Nível 8 - Campo de Batalha: As caçadoras de Ártemis, por viverem na floresta, desenvolvem muitos instintos. Quando estiverem nesses locais elas sempre saberão se localizar, e não serão afetadas negativamente pelo ambiente (Ex: Tropeçar em pedra, bater a cabeça em galhos). Também possuem bônus quando lutarem EM FLORESTAS. (+5% de bônus em MIRA, AGI e REFLEX)

Nível 9 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingida, principalmente se ela já souber que está em situação de perigo inimente. Essa habilidade escala de acordo com o nível da semideusa até o nível de Instintos Selvagem II.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Furtividade do Caçadora: À medida que ganha prática na arte da caçada, você desenvolve a capacidade de ocultar a própria presença e se disfarçar com o ambiente. Neste nível começa a poder reduzir os próprios batimentos e acalmar a mente, e com a prática passa a poder reduzir o próprio metabolismo para ocultar também o cheiro e a aura - ao menos parcialmente -, passando despercebidos por aqueles com sentidos inferiores ao seu REFLEX.

Nível 10 – Conhecimento de misturas: A caçadora ao longo de sua jornada aprende a identificar as plantas e vegetais benéficos e letais da natureza. Em posse de um kit de misturas a garota pode usar de seu conhecimento para fabricar venenos ou soros contra envenenamentos. O poder escala com o nível da semideusa (venenos de uma caçadora nível 10 são mais eficientes em monstros de nível equivalente à ela ou inferior. O mesmo se aplica à envenenamento: Se o veneno vem de um monstro mais forte, seus antídotos serão pouco eficázes).

Nível 11 - Rastros I: Pela convivência com sua senhora e experiência em caçar monstros, a caçadora consegue detectar rastros de monstros que tenham passado pelo local que estiverem. Essa habilidade escala de acordo com o nível da personagem, e caso esteja seguindo um alvo que já conheçam tem mais facilidade em identificar e seguir o rastro. Condições climáticas podem atrapalhar na detecção dos rastros.

Nível 11 - Perícia com Facas [Intermediária]: A habilidade das Caçadoras de Ártemis com facas é muito boa, e pode usá-las melhor na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo.

Nível 12 – Conhecimento: As Caçadoras de Ártemis, por ter enfrentado diversos monstros e criaturas ao longo da vida, adquirem conhecimentos sobre as fraquezas deles, principalmente os monstros mais comuns ou se já tiverem lutado contra os mesmos [Os monstros enfrentados pela Caçadora estão na kill list de sua ficha].

Nível 12 - Flechas da Lua: A caçadora é capaz de invocar flechas feita de raios lunares com poder de destruição de acordo com o MIRA do personagem, substituindo a necessidade de flechas comuns. Vantagem de 10% quando usada ao noite.

Nível 13 - Resistência: As caçadoras, por terem que lutar por toda eternidade com Ártemis, não se cansam tão facilmente. Durante suas caçadas elas não sentirão fome com frequência, são mais resistêntes ao sono e são capazes de continuar perseguindo suas presas por mais tempo sem se cançarem

Nível 13 - Estrategista em Armadilhas: Com um kit de armadilha e experiência em caça, a caçadora consegue identificar locais propícios para armar uma armadilha, fazendo com que os inimigos caiam em suas ciladas com facilidade.

Nível 14 - Rainha das Montanhas: Artémis é a deusa das montanhas e suas Caçadoras possuem bônus quando lutam ou atravessam montanhas. (20% do valor total dos atributos principais como bônus neles mesmos quando em montanhas)

Nível 14 - Ódio Aos Homens [intermediário]: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino (10% de bônus no atributo principal do personagem), além de não caírem facilmente em habilidades que façam com que a caçadora adquirira sentimentos positivos por homens (Proteção equivalente à 15% do valor total de VONT como bônus em VONT).

Nível 15 - Olfato de Caça: Depois de tanto tempo caçando monstros ao redor do mundo ao lado de Ártemis, suas caçadoras aprendem a identificar qualquer criatura que conheçam apenas pelo cheiro, com uma precisão quase perfeita. A distância  escala diretamente com REFLEX. Quanto menor a distância entre caçadora e alvo, maior a sua precisão.

Nível 15 - Sensibilidade mágica: Sendo Ártemis uma das deusas relacionadas à magia, suas caçadoras após tanto tempo convivendo com a deusa, desenvolveram uma sensibilidade à arte oculta, podendo sentir auras mágicas ou feitiços instintivamente caso se foquem nelas (Reconhecimento de auras de inimigos e/ou coisas com WIS acima de 300). O alcance de detecção é equivalente ao WIS em metros da caçadora.

Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Avançado].

Nível 16 - Perícia com Facas [Avançado]: A habilidade das Caçadoras de Ártemis com facas é muito ótima, e pode usá-las muito bem na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo, quase nunca errando seus movimentos.

Nível 17 - Especialização: A caçadora desenvolveu, ao longo de suas caçadas, uma afinidade por um tipo de arma, e neste nível ela escolhe um caminho a seguir. Esse caminho ficará descrito em “Observação de Narrações” e ela ganha a habilidade do caminho respectivo à escolha: Arco e flecha ou Facas

Flecha Veloz: A caçadora escolhe um caminho a segui: A caçadora que escolheu o caminho do arco e flecha tem uma mira excepcional, por isso suas flechas se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que a flecha tenha sido disparada, os alvos terão pouquíssimas chances de escapar, além disso suas flechas causam um efeito maior de Penetração ao acertar o alvo, podendo vencer defesas de nível menor que a da semideusa e seu equipamento. Ganha 10% em MIRA no uso de arco e flecha. Essa habilidade escala diretamente com a MIRA da garota.

Golpe Veloz: A caçadora que escolheu o caminho das facas aprendeu a perseguir diversas presas de tipos e tamanhos diferentes, por isso sabe como usar seus movimentos muito bem. Demonstrando grande velocidade, flexibilidade e desenvoltura, é capaz de executar golpes precisos com sua faca visando eliminar a presa da forma mais eficiente, dando menos tempo para esquivas. Ganha 10% em AGI no uso de adagas/facas. Esta habilidade escala com a AGI do personagem.

Nível 18 - Rastros II: A garota é uma exímia caçadora e ao longo de suas caçadas aprendeu a identificar os diversos tipos de monstros, criaturas e animais. Enquanto estiver em caçada a garota apura seu olfato, audição e sentidos mágicos, facilitando o rastreamento de sua presa. Se seu alvo estiver dentro de seu Reflex ou Mira em metros, ela verá/sentirá/ouvirá a trilha de rastros deixada para trás, o que facilitará sua perseguição. É necessário que a caçadora já tenha caçado está presa anteriormente. Exemplo: Se sua presa for um minotauro, precisa já ter caçado um minotauro antes.

Nível 19 - Instinto Selvagem II: Depois de viver na selva as caçadoras aprenderam não somente com Ártemis e umas com as outras, mas também com os próprios animais e monstros selvagens. Elas possuem uma capacidade inata de pressentir o perigo, se tornando neste ponto extremamente sensitivas aos arredores. Seus sentidos passam a reagir ao próprio perigo; sentirão o cheiro do perigo de uma emboscada, ou um zumbidono ouvido alertando de um ataque surpresa. Quanto maior o perigo, maior o estímulo. Escala com o Reflex.

Nível 20 - Ódio Aos Homens [Avançado]: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino (15% de bônus no atributo principal do personagem), além de não caírem facilmente em habilidades que façam com que a caçadora adquirira sentimentos positivos por homens (Proteção equivalente à 20% do valor total de VONT como bônus em VONT).

Nível 21 - Feminista: Ártemis é uma das mulheres/meninas por isso ao lutar para proteger uma pessoa do sexo feminino elas terão suas capacidades ampliadas a depender do contexto da narração. Aumenta de 15 a 20% de MIRA, AGI e Reflex nessas condições.

Nível 22 - Donzela da Lua II: Depois de séculos e até milênios vivendo como uma caçadora, a semideus se banhou na luz da lua por milhares de noites a fio. Mais forte do que nunca, o elo e a sinergia entre o poder da lua e a semideusa manifestam-se mais notavelmente. Assim como acontece com a própria Ártemis, sua pele emite uma leve luminosidade prateada sob a luz do luar, e ela fica mais forte, ágil e precisa em todos os seus movimentos durante a batalha [+20% em FOR, AGI, MIR e REFLEX nessas condições]. Também recebe, fora de batalha, durante a caçada um aumento de 30% em seu REFLEX referente às habilidades de Sentidos (Visão, Audição e Olfato aguçados e Sensibilidade Mágica).

Nível 25 - Perícia com Arco e Flechas [Mestre]: Confere nível de perícia [Avançado] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Avançado].

Nível 25 - Perícia com Facas [Mestre]: A caçadora agora é uma das melhores no controle de faca, e usa com precisão perfeita na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo.

Nível 26 - Rastros III: A garota é uma exímia caçadora e ao longo de suas caçadas aprendeu a identificar os diversos tipos de monstros, criaturas e animais. Enquanto estiver em caçada a garota apura seu olfato, audição e sentidos mágicos, facilitando o rastreamento de sua presa. Se seu rastro estiver dentro de seu Reflex*2 em metros, ela verá/sentirá/ouvirá a trilha deixada para trás, o que facilitará sua perseguição. Elas também conseguem identificar os mais discretos cheiros de todo e qualquer ser místico ou mágicos em um alcance de WIS em metros. Ao caçar um monstro específico que já tenha caçado na vida, ela passa a poder sentir seu rastro a enormes distâncias, captando os resquícios de seu cheiro e identificando sua direção mesmo que esteja em outro país ou continente. Pode requerir que a caçadora explore para encontrar este cheiro/rastro.



Última edição por Ártemis em 24/01/24, 01:38 pm, editado 15 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

http://www.heroisdoolimporpg.com
#1

Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
[titulo3]Poderes Ativos[/titulo3]


Nível 1 - Flecha Certeira Inicial: Sua flecha terá grandes chances de acertar o alvo. [Custa 10 pontos de Energia]

Nível 2 - Arma Lunar I: Sua arma ou flecha ganha uma aura prateada como a lua quando usada, fazendo com que cause mais dano a monstros (bônus de 10% dano à noite). Custa 20 de energia fica em espera por 1 rodada.

Nível 3 - Cão de Ártemis: A Caçadora invoca o cão de caça de sua deusa para ajudá-la em suas caçadas e batalha. A vida do animal será equivalente ao nível da caçadora *25. Possui 120% do reflex da caçadora como sentido de olfato. Custa 20 pontos de Energia, espera de 2 rodadas

Nível 3 - Corça de Ártemis: Invoca uma Corça sagrada que pode ser usada como montaria. A corça é extremamente rápida, podendo percorrer longas distâncias sem se cansar facilmente, também é resistente sendo capaz de enfrentar diversos tipos de clima. Poderá carregar mais de 1 pessoa, mas sofrerá penalidade de movimento. Custa 30 pontos de Energia, em espera por 3 rodadas.

Nível 4 - Flecha Paralisante [inicial]: A flecha da caçadora paralisará o alvo na parte que atingir (e: um braço, uma perna), durante duas rodadas. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodadas após o término do efeito.

Nível 5 - Multiple shots: Na rodada, a caçadora poderá atirar mais de 1 flecha por vez mantendo sua mira perfeita, podendo multiplicar o seu dano de acordo com o número de flechas que irá atirar, ou atirar uma flecha em sequencia da outra na rodada. A habilidade custa 25 pontos de energia para ativar e mais 10 pontos por flecha extra, além disso é necessário atirar a habilidade Flecha certeira do nível mais próximo ao do personagem. (Máximo de flechas dessa habilidade = 1 + MIRA divido por 100). Não é possível usar Multiple Shots e Ataques múltiplos na mesma rodada.

Nível 5 - Ataques múltiplos: Na rodada, a caçadora poderá atacar mais de 1 vez sem sofrer penalidade em movimento. A habilidade custa 40 pontos de energia para ativar e mais 10 pontos por ataque extra. (Máximo de ataques dessa habilidade = 1 + AGI divido por 100). Não é possível usar Multiple Shots e Ataques múltiplos na mesma rodada.

Nível 6 - Ataque Camuflado: A Caçadora pode deixar uma flecha ou arma “invisível” para o inimigo, só a caçadora pode ver a flecha ou arma em movimento. Custa 20 pontos de Energia, o efeito em armas dura 1 rodada e a habilidade entra em espera por 3 rodadas.

Nível 7 – Especialista em armadilhas: A caçadora aprende a usar de uma de suas principais armas na hora da caça: A armadilha. Em posse de um kit de armadilhas, a caçadora pode montar uma armadilha em local, levando 1 rodada para isso. Dentre as armadilhas disponíveis a caçadora pode montar 1 armadilha por rodada, que permanecerá até que a própria caçadora desative, ou que alguém caia nela.


Armadilha de Fios: A caçadora arma uma armadilha em uma superfície sólida. Qualquer monstro que passar a cinco metros da armadilha fica imobilizado, envolvido por fios de prata. A habilidade requer 30 pontos de energia. Os fios possuem resistência Intermediária.

Armadilha Venenosa: A caçadora arma uma armadilha em uma superfície sólida. Qualquer monstro que passar a cinco metro fica envenenado (veneno de dano continuo moderado (5% da vida do oponente como dano contínuo, por 5 rodadas). A habilidade requer 40 pontos de energia.

Armadilha Explosiva: A caçadora arma uma armadilha em uma superfície sólida. Qualquer monstro que passar a cinco metro ativa a armadilha, causando uma explosão média que causa danos ao inimigo. A habilidade requer 30 pontos de energia.


Nível 8 – Flecha Gravitacional [Inicial]: Assim como a lua é atraída pela gravidade da terra, a caçadora consegue encantar sua flecha para que ela seja atraída pelo o seu alvo, tornando-a quase teleguiada. A habilidade consumirá 50 pontos de energia e entrará em espera por 6 rodadas.

Nível 9 - Brilho Lunar: As flechas ou arma das caçadoras ficam com um brilho muito intenso prejudicando a visão do inimigo. Não prejudica outras caçadoras e nem filhas de Apolo/Íris, se o efeito for em uma arma dura somente 1 rodada. Custa 35 de energia por flecha e fica em espera por 3 rodadas.

Nível 10 - Fúria animal [inicial]: Quando enfurecida, a caçadora assume um olhar e uma feição ameaçadora, como de um predador. Neste estado, a caçadora aumenta suas capacidades, como força, agilidade  e mira e reflexos (10% do valor total dos atributos como bônus neles mesmos) por 2 rodadas. A habilidade requer 50 pontos de energia e ficará em espera durante 5 rodadas.

Nível 10 - Flecha Certeira Intermediária: A Caçadora tem a mira melhorada acertando suas flechadas quase sempre e agora tendo mais chances de acertar flechas de uma maior distancia. [Custa 20 pontos de Energia]

Nível 11 - Flecha paralisante [Intermediário]: Ao atingir o inimigo, a flecha da caçadora causa um efeito paralisante. O alvo ficará parado em pé (ou sentado/deitado, depende de como estava antes), movendo no máximo a cabeça ou os antebraços, mas tudo em câmera lenta, durante duas rodadas. O uso da habilidade requer 40 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas após o término do efeito.

Nível 12 - Bote: Ao avistar sua presa, a caçadora adota uma posição de preparo antes de atacar seu alvo. No começo da rodada ela se prepara, ficando em um estado de silêncio extremo, controlando sua respiração e batimentos cardíacos para não afugentar a caça encontrada. Ao final da mesma rodada ela surpreende o oponente com 1 ataque (adaga ou flecha) que causa o dobro do dano normal. Pode ser usado com arco ou adaga. Não pode usar com outros efeitos ativos ou ataques/flechas múltiplas de qualquer tipo. Pode usar objetos do ambiente para melhorar a eficiência do bote. Não funciona em campo completamente aberto, ou se o oponente o identificar antes. Só pode ser usado antes de engajar. Custa 50 pontos de energia e só pode ser usado 1 vez por batalha.

Nível 13 - Arma Lunar II: A Caçadora é capaz de encantar seu arco ou arma principal inteiramente com raios lunares. A arma/flechas passará a possuir bônus perfurante, e propriedade Gélida, quando for uma flecha ainda será extremamente veloz. A habilidade consome 40 pontos de energia para ser ativada e enconta a arma por 1 rodada. Somente pode ser usada A NOITE e entra em espera por 5 rodadas.

Nível 14 - Flecha Gravitacional [intermediária]: Neste nível, a caçadora encanta uma flecha que é atraída pelo seu alvo. Assim que ela o toca, a gravidade da terra aumenta em 5 vezes para o mesmo, podendo fazer o alvo ficar preso no chão por 3 rodadas. A habilidade consumirá 80 pontos de energia e entrará em espera por 8 rodadas.

Nível 15 - Enxurrada de Flechas/Lâminas : A caçadora se concentra completamente em uma instância de ataque, adotando uma posição adequada para o disparo [entrando automaticamente em Rodada de Ataque Total]. Em seguida ela dispara uma verdadeira enxurrada de flechas, atirando um total de ((MIR + AGI)/100)*2 flechas initerruptamente contra seu alvo. Se utilizadas adagas, a semideusa executa o mesmo número de golpes, adotando uma postura adequada para esfaquear, e podendo mover-se um máximo de AGI/100 metros durante a rodada para se reposicionar em relação ao alvo. A caçadora não poderá se defender/esquivar nesta rodada. Outras habilidades passivas e ativas de ataques multiplos não são considerados ao utilizar esta habilidade. Consome 100 pontos de Energia, entra em espera por 4 rodadas.

Nível 16 - Flecha Certeira Avançada: A Caçadora agora tem uma mira quase tão perfeita quando a da própria Deusa Ártemis quase nunca errando suas flechadas. [Custa 30 pontos de Energia]

Nível 17 - Flecha de luz: A caçadora atira uma dezena de flechas de luz, porém somente a quantidade de flechas que ela pode atirar será verdadeira, sendo o restante ilusório. O inimigo não consegue ver a diferença entre as flechas e somente a caçadora sabe quais são verdadeiras. As flechas apontam diferentes partes de uma vez só, enganando o inimigo e fazendo-o não saber de qual fugir, ou tentar. A caçadora também pode determinar onde cada flecha acertará. O uso dessa habilidade requer 80 pontos de Energia e entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 18 - Flecha paralisante [Avançado]: Ao atingir o inimigo, a flecha da caçadora causa um efeito paralisante. O alvo ficará parado em pé (ou sentado/deitado, depende de como estava antes), SEM QUALQUER MOVIMENTO, durante 2 rodadas. O uso da habilidade requer 60 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas após o término do efeito.

Nível 20 - A Grande Caçada: A Caçadora invoca os seres da floresta para ajudá-la em batalha. Esta habilidade traz para a batalha a quantidade de animais equivalente à 10% WIS entre espécies de lobos, cervos, felinos, elefantes, primatas, javalis, rinoceronte, hienas dentre outros. A vida dos animais são equivalente ao nível da caçadora *25. A habilidade se intensifica de noite, principalmente na presença da lua (15% WIS). [Custa 100 pontos de Energia e entrará em espera durante 10 rodadas]

Nível 20 - Fúria animal [Intermediária]: Quando enfurecida, a caçadora assume um olhar ameaçador e uma feição ameaçadora, como de um predador. Neste estado, a caçadora aumenta suas capacidades, como velocidade, força, agilidade, mira e reflexos (+25% do valor total de cada atributo citado como bônus neles mesmos), por 3 rodadas. A habilidade requer 100 pontos de energia e ficará em espera durante 8 rodadas.

Nível 21 - Flecha Gravitacional [Avançada]: Neste nível, a caçadora encanta uma flecha que é atraída pelo seu  alvo. Assim que ela o toca, a gravidade da terra aumenta em 10 vezes em um raio de 10 metros do alvo. A habilidade consumirá 100 pontos de energia e entrará em espera por 10 rodadas.

Nível 24 - Elementos: Ártemis é uma das Deusas da Magia e por isso depois de passar tanto tempo ao lado de sua companhia a Caçadora pode invocar ou encantar o arco ou lâmina (facas/adagas) elementais. O elemento invocado se sobrepõe ao elemento original do equipamento, e caso seja prata o efeito dura 1 rodada a mais. A força é diretamente relacionado com o total de WIS da caçadora, o efeito do elemento é equivalante ao nível do equipamento utilizado (para mais informações de efeito olhar no >> Livro de elementos <<. Se o elemento não constar no livro, fica a critério do narrador). Só pode atirar 1 flecha elemental na rodada. Requer 40 pontos de energia para flecha/adaga. O encantamento dura por 2 rodadas e entra em espera por 4 rodadas. Esta habilidade não pode ser usada para criação de habilidades únicas.

Elementos:

Nível 25 – Corneta Prateada: A caçadora poderá invocar suas irmãs para lhe ajudar em combate, isto é, um grupo de caça com até 3 caçadoras responderá ao chamado, vindo lhe auxiliar. A caçadora poderá escolher quem vai convocar a partir do grupo das Caçadoras existente no fórum (não pode escolher alguém com nível maior que o da invocadora). As caçadoras convocadas poderão usar as habilidades que estiverem dentro do seu próprio nível, entretanto, a invocadora não poderá ordenar que sua companheiras usem habilidades herdadas do pai ou mãe, a menos que a invocadora seja a Tenente. As caçadoras invocadas ficaram em campo durante 3 rodadas ou até que sofram danos graves. A habilidade gasta 150 pontos de energia e entrará em espera até o final da narração ou a critérios do narrador

Nível 30 - Fúria animal [Avançado]: Quando enfurecida, a caçadora assume um olhar e uma feição ameaçadora, como de um predador. Neste estado, a caçadora aumenta suas capacidades, como velocidade, força, agilidade, mira e reflexos ficando quase como a Deusa Ártemis (+50 % do valor total de cada atributo citado como bônus neles mesmos) por 3 rodadas. A habilidade requer 190 pontos de energia.



Última edição por Ártemis em 07/02/24, 05:55 pm, editado 16 vez(es) (Motivo da edição : Atualização)

http://www.heroisdoolimporpg.com
#2

Quíron

Quíron
Coordenador do Acampamento
Coordenador do Acampamento
[titulo3]Poderes Únicos das Caçadoras Mortais [/titulo3]

O grupo de Caça de Ártemis aceitam também mortais, e por isso mesmo que não tenham pai/mãe divinos ela poderão entrar para o grupo. Neste caso elas não precisam de teste e podem entrar no lvl 1.

As caçadoras mortais não possuem 2 árvores como os demais grupos do fórum (progenitor + grupo), por isso elas dispõe de particularidades e benefícios:

- As caçadoras mortais, mesmo não sendo romanas podem ter ancestral. Elas terão as habilidades dos ancestral seguindo as mesmas regras dos romanos, com a diferença que elas podem ter habilidades até o lvl 15 e escolher até 15 habilidades entre passivas e ativas, respeitando as regras do Tutorial de Ancestrais Divinos)

- As caçadoras Mortais podem criar mais habilidades únicas depois do lvl 10. Podem criar 1 habilidade a cada DOIS níveis, ou seja: 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30. Outras regras seguem o Tutorial de Habilidades únicas

- Sendo mortais, Ártemis as abençoou para terem a força necessária para realizar as caçadas. Por isso as caçadoras mortais ganham os pontos de atributos como qualquer outro semideus com pai e mãe divino. Usando como base os atributos de Ártemis: MIRA e AGI e mais 1 atributos à escolha.
IMPORTANTE: Segue também os pontos basedo que seria o progenitor + os pontos do grupo.


Exemplo escreveu:As caçadoras mortais tem 50 pontos para distribuir no lvl 1 por ser abençoadas por Ártemis e igualarem suas forças.
Além disso elas receberão os 10 pontos por serem membros do grupo (também no nível 1). A regra de distribuição DESTES pontos (grupo) seguem o Tutorial de atributos .


- Os bônus das habilidades da árvore de Ártemis das caçadoras mortais são DOBRADOS.

- Caçadoras mortais ganham mais vida e energia por nível do que as outras. Veja em: Clique aqui

- As caçadoras ganham as habilidades Gerais dos semideuses com 2 níveis atrasados (Ou seja, no lvl 3 ela vai ganhar a habilidade nível 1). Veja em: Habilidades gerais dos semideuses . Elas NÃO ganham a habilidade Nível 16 - Controle da Névoa em NENHUM nível (a não ser que seja permitido por ancestral)


EM REFORMA...




Habilidades Passivas



Nível 1 - Banho de Prata: Por terem sido mortais e não deterem nenhuma habilidade de seus progenitores, a deusa Ártemis derrama sobre suas caçadoras um líquido prateado e brilhante, que é absorvido pela pele quase instantaneamente e dá as donzelas habilidades e poderes únicos. Mas há uma limitação: só podem ser utilizados durante a noite

Nível 1 - A vida pela caçada: Dedicando a vida somente para a caçada as caçadoras mortais gastam 30% a menos de energia nas habilidades da árvore de Ártemis.

Nível 1 - Névoa: As caçadoras mortais podem ver através da névoa como qualquer outro semideus.



Habilidades Ativas


Nível 5 - Sírius I: Sirius era, na antiguidade, o fiel cão de caça de Órion. Como seu dono, o cão fora eternizado nas estrelas, e pode ser evocado para ajudar as caçadoras quando necessário. O grande cão de pêlos prateados, neste nível só poderá ser chamado à noite. Poderá ser usado como transporte ou em batalhas; O cão invocado possui o nível da caçadora *50 de HP e ficará ao seu lado até morrer, caso não morra, durante o dia ele sumirá e voltará ao seu lado de noite. Consome 20 pontos de energia e não tem tempo de recarga. Limite de 1 Cão por vez. Usa as habilidades de Sírius até o nível 5, seu poder em geral é equivalente ao nível da semideusa.

Nível 10 - Sírius II: Sirius era, na antiguidade, o fiel cão de caça de Órion. Como seu dono, o cão fora eternizado nas estrelas, e pode ser evocado para ajudar as caçadoras quando necessário. O grande cão de pêlos prateados, neste nível só poderá ser chamado à noite. Poderá ser usado como transporte ou em batalhas; O cão invocado possui o nível da caçadora *50 de HP e ficará ao seu lado até morrer, caso não morra, durante o dia ele sumirá e voltará ao seu lado de noite. Consome 50 pontos de energia e não tem tempo de recarga. Limite de 1 Cão por vez. Usa as habilidades de Sírius até o nível 10, seu poder em geral é equivalente ao nível da semideusa.

Nível 15 - Sírius III: Sirius era, na antiguidade, o fiel cão de caça de Órion. Como seu dono, o cão fora eternizado nas estrelas, e pode ser evocado para ajudar as caçadoras quando necessário. O grande cão de pêlos prateados, neste nível poderá ser invocado durante o dia. Poderá ser usado como transporte ou em batalhas; O cão invocado possui o nível da caçadora *50 de HP e ficará ao seu lado até morrer. Caso não morra, durante o dia parecerá um Border Colie, terá metade da vida e não poderá ser usado como montaria, mas volta ao seu estado original durante a noite. Consome 80 pontos de energia e não tem tempo de recarga. Limite de 1 Cão por vez. Usa as habilidades de Sírius até o nível 15, seu poder em geral é equivalente ao nível da semideusa.

Nível 20 - Sírius IV: Sirius era, na antiguidade, o fiel cão de caça de Órion. Como seu dono, o cão fora eternizado nas estrelas, e pode ser evocado para ajudar as caçadoras quando necessário. O grande cão de pêlos prateados, poderá ser chamado à qualquer momento. Poderá ser usado como transporte ou em batalhas; O cão invocado possui o nível da caçadora *50 de HP e ficará ao seu lado até morrer, caso não morra, ficará em seu estado original durante o dia e a noite, os humanos ou seres que não conseguem ver através da névoa o verá como um Cane Corso. Consome 100 pontos de energia e não tem tempo de recarga. Limite de 1 Cão por vez. Usa as habilidades de Sírius até o nível 20, seu poder em geral é equivalente ao nível da semideusa.


Habilidades de Sírius::

[/quote]



Última edição por Ártemis em 23/01/24, 04:10 pm, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : Nivelamento)

http://www.heroisdoolimporpg.com
#3

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Habilidade de Caçadoras mortais adicionadas

#4

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Árvore de habilidades reworkada

#5

Conteúdo patrocinado


#6

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para o topo  Mensagem [Página 1 de 1]

Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos