Ele pesa a carne
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Atena
Deusa Olimpiana
Dylan também some, e os três campistas acordam no meio de um terraço, como se fosse, e é o último piso da masmorra. Eles olham para os lados, e o que eles veem é simplesmente amedrontador, até mesmo crip, o mais experiente dos campistas, fica com medo ao se deparar com 4 criaturas. Elas eram a Personificação de cada estação do ano:
-Verão: 1,70m de altura, inteiramente composto por fogo, emanava um calor extremamente forte.
-Outono: 2,40 de altura, era um Ent Pútrido com folhas secas, emanava medo.
-Inverno: 1,72 de atura, um homem pálido e com olhos brancos, recobria sobre sua pele flocos de neve, tudo ao seu redor era frio e extremamente gelado.
-Primavera: 1,69 de altura, uma mulher extremamente bela, tão bela que poderia ser considerada abençoada por afrodite, porém a mesma, emanava uma aura venenosa, vinhas circulavam-na cheias de espinhos negros.
Os campistas estão a 3 metros de qualquer uma das 4 criaturas. As mesmas apenas sorriem para o jantar e o fitam.
-Verão: 1,70m de altura, inteiramente composto por fogo, emanava um calor extremamente forte.
-Outono: 2,40 de altura, era um Ent Pútrido com folhas secas, emanava medo.
-Inverno: 1,72 de atura, um homem pálido e com olhos brancos, recobria sobre sua pele flocos de neve, tudo ao seu redor era frio e extremamente gelado.
-Primavera: 1,69 de altura, uma mulher extremamente bela, tão bela que poderia ser considerada abençoada por afrodite, porém a mesma, emanava uma aura venenosa, vinhas circulavam-na cheias de espinhos negros.
Os campistas estão a 3 metros de qualquer uma das 4 criaturas. As mesmas apenas sorriem para o jantar e o fitam.
- Estado:
Verão
Vida: 100%
Outono
Vida: 100%
Inverno
Vida: 100%
Primavera
Vida: 100%
Crip Cargas x29
Vida: 266/266
Energia: 190/190
Charlie Cargas x14
Vida: 170/170
Energia: 124/124
Dylan Cargas x14
Vida: 179/179
Energia: 127/127
Piso 4/5 Finalizado
Crip: -80% na velocidade por 2 rodadas.
Dylan: +20% nas recompensas no final da masmorra.
Charlie: +20% nas recompensas no final da masmorra.
Crip: -80% na velocidade por 2 rodadas.
Dylan: +20% nas recompensas no final da masmorra.
Charlie: +20% nas recompensas no final da masmorra.
Última edição por Atena em 26/02/15, 09:31 pm, editado 3 vez(es)
#92
Criptoniano
Filho(a) de Ares
Sinto como se meu corpo estivesse com chumbo derretido no lugar de sangue... Minha movimentação tinha sido cortada por aquelas palavras de gelo, e eu sentia isso. Mas eu também sentia aquilo se esvaindo, então não seria permanente.
Me dirijo aos meus irmãos 'Seguinte, vocês vão ter que segurar a barra enquanto eu concentro meu ki.'
Meu treinamento berserker ensinava como usar a força bruta, porém não era apenas a força bruta que importava. Nos meus anos como devoto de Hera eu tinha percebido isso, que algumas técnicas não dependiam apenas de força mas também de planejamento...
Eu tinha que alcançar a fúria berserker por livre e espontânea vontade, e isso ia demorar, então bolo minha defesa.
'Espartanos, protejam-me.'
Ao meu estalar de dedos, 5 espartanos foram materializados em volta de mim. Todos com armaduras fortemente reforçadas, 2 com lança-chamas em mãos e 3 com bazucas e grandes escudos em suas costas.
Ordeno que fiquem em um pentagono, os 3 da frente com os escudos apoiados no chão servindo de apoio para as bazucas enquanto os outros 2 com lança chamas ficariam um pouco mais atrás, disparando o jato de inferno puro em qualquer coisa que tentasse se aproximar, tomando cuidado para não me atingir.
Com o planejamento pronto, ativo ainda | Nível 9 - Filho de Esparta | para que os soldados comuns preencham os espaços em volta de min que faltam, me deixando inatingível.
Agora sim, eu estava cercado por aliados, em um casulo impenetravel, então consumo uma cápsula de ópio para ficar com a energia completa novamente e finco minha montante no chão ao meu lado, me sentando numa pose que me permitisse moldar meu ki em fúria.
Me dirijo aos meus irmãos 'Seguinte, vocês vão ter que segurar a barra enquanto eu concentro meu ki.'
Meu treinamento berserker ensinava como usar a força bruta, porém não era apenas a força bruta que importava. Nos meus anos como devoto de Hera eu tinha percebido isso, que algumas técnicas não dependiam apenas de força mas também de planejamento...
Eu tinha que alcançar a fúria berserker por livre e espontânea vontade, e isso ia demorar, então bolo minha defesa.
'Espartanos, protejam-me.'
Ao meu estalar de dedos, 5 espartanos foram materializados em volta de mim. Todos com armaduras fortemente reforçadas, 2 com lança-chamas em mãos e 3 com bazucas e grandes escudos em suas costas.
Ordeno que fiquem em um pentagono, os 3 da frente com os escudos apoiados no chão servindo de apoio para as bazucas enquanto os outros 2 com lança chamas ficariam um pouco mais atrás, disparando o jato de inferno puro em qualquer coisa que tentasse se aproximar, tomando cuidado para não me atingir.
Com o planejamento pronto, ativo ainda | Nível 9 - Filho de Esparta | para que os soldados comuns preencham os espaços em volta de min que faltam, me deixando inatingível.
Agora sim, eu estava cercado por aliados, em um casulo impenetravel, então consumo uma cápsula de ópio para ficar com a energia completa novamente e finco minha montante no chão ao meu lado, me sentando numa pose que me permitisse moldar meu ki em fúria.
- Spoiler:
- Ativas:
Nível 9 - Filho de Esparta: O herói se torna capaz de invocar alguns Soldados Espartanos, que fazem a Formação Tartaruga envolta do Filho de Ares. Essa é uma ótima habilidade que é capaz de repelir praticamente qualquer tipo de ataque. Ela dura no máximo 2 turnos e para usá-la é necessário gastar 60 pontos de energia.
Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.
- Passivas ares:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)
Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)
Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Ares, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
Nível 16 - Guerrear II: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+20 FOR, 14 AGI)
- Passivas Hera:
Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+20 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Hera poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Hera adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...
Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)
Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))
Nível 12 – Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.
Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)
Nível 15 - Benção de Ares II: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)
Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.
Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.
Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.
Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.
Nível 16 - Postura do Berserker: Após todo o aprendizado sobre os berserkers, Cripto elevou toda sua perícia com Montantes a um novo ponto, inalcançavel para outros filhos de Ares. Todo golpe dado pelo jovem será mais forte, mais rápido e mais preciso quando estiver utilizando a arma. A postura do berserker ainda permite o uso estupidamente bem de outras armas gigantes. Ainda, como reconhecido como um berserker, guerreiros que lutam ensandecidos, quando entrar em fúria Cripto receberá os status da passiva (Fúria) duplicado.
#93
λ Charlie Milkovich
Filho(a) de Ares
Não era preciso ser um gênio para perceber que estávamos metidos em um problema grande. Acordar do nada e dar de cara com 4 monstros de aparência foda deixa as coisas bem claras. Para piorar, estava perceptível que Cripto teria que ficar de molho por um tempo, provavelmente algo aconteceu depois de eu ter sumido na hora que aquela pergunta sumiu.
Ao observar as criaturas, procuro observar melhor suas características. Duas delas aparentemente seriam vulneráveis ao fogo(Outono e Primavera), um deles precisaria der derrotado com uma quantidade maior de calor(Inverno) e o outro era fogo puro (verão).
Contudo, a defesa deveria ser a prioridade no momento. Aqueles não pareciam ser adversários em que simples questão de pancadaria daria jeito, pelo menos não de cara. Ativo a habilidade[Filho de Esparta] para invocar ainda mais soldados para fazer as defesas ficarem ainda mais intransponíveis. Isso daria um help a Cripto e a Dylan, que já havia chamado seus soldados e agora precisaria de proteção também.
Fico protegido pela formação de espartanos, mas com espada e escudo flamejantes em mãos. O motivo? Simples. Primavera e Outono parecem os mais traiçoeiros, se puderem invocar vinhas, eu estaria pronto para queimá-las. Por hora o objetivo é defender até que Cripto se recupere e tentar observar alguma fraqueza nos monstros, para explorar na hora de um ataque poderoso...
Ao observar as criaturas, procuro observar melhor suas características. Duas delas aparentemente seriam vulneráveis ao fogo(Outono e Primavera), um deles precisaria der derrotado com uma quantidade maior de calor(Inverno) e o outro era fogo puro (verão).
Contudo, a defesa deveria ser a prioridade no momento. Aqueles não pareciam ser adversários em que simples questão de pancadaria daria jeito, pelo menos não de cara. Ativo a habilidade[Filho de Esparta] para invocar ainda mais soldados para fazer as defesas ficarem ainda mais intransponíveis. Isso daria um help a Cripto e a Dylan, que já havia chamado seus soldados e agora precisaria de proteção também.
Fico protegido pela formação de espartanos, mas com espada e escudo flamejantes em mãos. O motivo? Simples. Primavera e Outono parecem os mais traiçoeiros, se puderem invocar vinhas, eu estaria pronto para queimá-las. Por hora o objetivo é defender até que Cripto se recupere e tentar observar alguma fraqueza nos monstros, para explorar na hora de um ataque poderoso...
- Habilidades Passivas:
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI E FOR)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+5 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes. Ou seja, o dano que o herói leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+8 CON)
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR, +3 AGI)
- Poderes Ativos:
Nível 9 - Filho de Esparta: O herói se torna capaz de invocar alguns Soldados Espartanos, que fazem a Formação Tartaruga envolta do Filho de Ares. Essa é uma ótima habilidade que é capaz de repelir praticamente qualquer tipo de ataque. Ela dura no máximo 2 turnos e para usá-la é necessário gastar 60 pontos de energia.
#94
Dylan C.
Filho(a) de Marte
Assim que abro os olhos me deparo com 4 criaturas. A aparência de cada uma era um tanto "exótica", nunca vi algo igual. Eles pareciam ser bastante fortes, e os que mais atrairam minha atenção foram o Outono e a Primavera.
Cripto parecia que teria que se "concentrar", então seria eu e Charlie. Charlie toma a iniciativa e invoca alguns espartanos para nos proteger, então saco minha espada longa e uma espada de fogo.
Foco em mim, em minha defesa, e nas criaturas, para analisar suas habilidades. Lutar com o desconhecido poderia ser perigoso.
Cripto parecia que teria que se "concentrar", então seria eu e Charlie. Charlie toma a iniciativa e invoca alguns espartanos para nos proteger, então saco minha espada longa e uma espada de fogo.
Foco em mim, em minha defesa, e nas criaturas, para analisar suas habilidades. Lutar com o desconhecido poderia ser perigoso.
- Habilidades Passivas:
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
#95
Atena
Deusa Olimpiana
Os campistas querem se proteger a todo custo, logo invocam até a mãe uma legião de solados para o protegerem, fazendo uma barricada impenetrável. Porém as criaturas começam a canalizar seu poder, eles erguem a mão, e o poder deles começa a tomar forma. Cada vez mais emanava um poder assombroso. Crip começa a meditar "zzz". E os outros campistas ficam na defesa.
- Estado:
Verão
Vida: 100%
Outono
Vida: 100%
Inverno
Vida: 100%
Primavera
Vida: 100%
Crip Cargas x29
Vida: 266/266
Energia: 190/190
Charlie Cargas x14
Vida: 170/170
Energia: 64/124
Dylan Cargas x14
Vida: 179/179
Energia: 127/127
#96
Dylan C.
Filho(a) de Marte
Suspiro. Cedo ou tarde teriamos que iniciar a luta, então é melhor começar agora, enquanto temos uma defesa. Ativo |O Chamado da Guerra| e invoco uma lança na direção da cabeça do Outono. Depois invoco uma lança longa feita de fogo, e a atiro na barriga da Primavera, que como era feita por algumas plantas, poderia se incendiar.
Conto com potência para arremessar a lança com mais força, e como tenho pericia intermediaria com lança, seria um ataque mais preciso. Confio nos espartanos para ficar protegido, mas não deixando de estar atento.
Conto com potência para arremessar a lança com mais força, e como tenho pericia intermediaria com lança, seria um ataque mais preciso. Confio nos espartanos para ficar protegido, mas não deixando de estar atento.
- Habilidades Passivas:
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Ares, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)
- Poderes Ativos:
Nível 7 - O Chamado da Guerra: O filho de Ares faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo que ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatoriamente. 40 de energia, 3 rodadas de espera***
#98
λ Charlie Milkovich
Filho(a) de Ares
Vejo que Cripto pegou i jeito de como meditar. Aparentemente as forças dele deveriam estar de volta em pouco tempo. O problema foi ver magia emanando dos 4 monstros ao mesmo tempo. O exército invocado seria de grande ajuda para defender, mas eu não tinha certeza se seria o suficiente.
Vejo que Dylan resolveu atacar. Talvez aquilo ajudasse a tirar a concentração dos monstros ou talvez aquilo fosse uma jogada que poderia custar sua vida... Bom, continuo na formação entrando em [Rodada de Defesa Total] guardando a espada e ficando com os dois escudos posicionados para defender.
Se alguma vinha ou algo surpresa vindo de primavera ou outono vierem, a arma flamejante seria útil para tocar fogo. Espero que o exército seja capaz de bloquear o que poderá vir...
Obs: Peço desculpas pela demora nessa rodada. Estive doente hoje e tive um dia corrido, além da faculdade. Espero não ter prejudicado os outros players...
Vejo que Dylan resolveu atacar. Talvez aquilo ajudasse a tirar a concentração dos monstros ou talvez aquilo fosse uma jogada que poderia custar sua vida... Bom, continuo na formação entrando em [Rodada de Defesa Total] guardando a espada e ficando com os dois escudos posicionados para defender.
Se alguma vinha ou algo surpresa vindo de primavera ou outono vierem, a arma flamejante seria útil para tocar fogo. Espero que o exército seja capaz de bloquear o que poderá vir...
- Habilidades Passivas:
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI E FOR)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+5 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes. Ou seja, o dano que o herói leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+8 CON)
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR, +3 AGI)
Obs: Peço desculpas pela demora nessa rodada. Estive doente hoje e tive um dia corrido, além da faculdade. Espero não ter prejudicado os outros players...
#99
Atena
Deusa Olimpiana
Crip continua meditando, e ele sente aquele peso, do gelo, se esvair. Logo Dylan tenta fazer um ataque, mas a lança crava na cabeça dele e, absolutamente nada acontece. Alguns instantes depois, o inverno começa a canalizar sua energia ainda mais, de tal modo, que aquela energia concentrada começa a brilhar, e em um picar de olhos, os campistas se encontravam em um grande campo nevado, extremamente frio, com pinheiros gélidos. Os campistas se surpreendem ao ver o local, pois as criaturas eram muito macabras, mas aquele lugar era encantador. Rapidamente, um conjunto de neve, começa a ter forma. Então materializa-se o inverno. O mesmo, corteja os campistas, como um ato de paz. Então ele cria três flocos de neve, absolutamente iguais. E a partir deles um joia azul, nunca vista antes, foi criada, e dada a cada um dos campistas. Logo ele toca um monte de neve, e de lá surge um portal, os campistas antes de atravessarem, escutam as palavras vindas do inverno:
-Nos ajudem a nos libertar dessas formas pútridas. Derrotem aquele que nos transformou, e serão recompensados.
Os campistas então, retornam ao loca, porém dessa vez, o inverno não estava lá. Então o verão faz a mesma coisa. Dessa vez, eles vão a uma praia, porém de extrema beleza, como se fosse um sonho, logo descem chamas ardente, da direção do sol, e lá estava o verão. Ele então atirou 3 labaredas nas joias, e então, havia fogo dentro daquelas joias, mas as mesmas continuaram intactas. Um portal for aberto, e foi dito a mesma coisa. Agora, em um campo aberto, florido, com uma abundância de cores e fragrâncias, um conjunto de vinhas espinhosas se agrupam, e lá estava a primavera, ela então da uma baforada venenosa nas joias, e as mesmas são envoltas por pequenas vinhas. O portal é aberto, e as mesmas palavras são proferidas. Sem mais delongas, eles agora se encontram em um bosque, cujas folhas das árvores estavam com um tom amarelo, deixando a beleza estampada no local. Três dessas folhas, caem sobre as joias, e delas surgem pequenas amarras, como se se transformasse em um adorno. Após o portal ser aberto, e ouvirem as mesmas palavras de desespero, eles estão no topo da torre e aquelas joias, que a todo instante estavam flutuando, agora toca as mãos dos campistas, no mesmo instante, as amarras ficam mais firmes e arredondadas a joia situada no meio, com as mesmas características. Os campistas então percebem que aquilo é uma coroa, e quando a colocam, surge lá um necromancer, cuja putridão fedia a morte, e suas palavras envenenavam o ar a sua volta. Os campistas sentem-se revigorados e fortificados, e se preparam para a batalha.
-Nos ajudem a nos libertar dessas formas pútridas. Derrotem aquele que nos transformou, e serão recompensados.
Os campistas então, retornam ao loca, porém dessa vez, o inverno não estava lá. Então o verão faz a mesma coisa. Dessa vez, eles vão a uma praia, porém de extrema beleza, como se fosse um sonho, logo descem chamas ardente, da direção do sol, e lá estava o verão. Ele então atirou 3 labaredas nas joias, e então, havia fogo dentro daquelas joias, mas as mesmas continuaram intactas. Um portal for aberto, e foi dito a mesma coisa. Agora, em um campo aberto, florido, com uma abundância de cores e fragrâncias, um conjunto de vinhas espinhosas se agrupam, e lá estava a primavera, ela então da uma baforada venenosa nas joias, e as mesmas são envoltas por pequenas vinhas. O portal é aberto, e as mesmas palavras são proferidas. Sem mais delongas, eles agora se encontram em um bosque, cujas folhas das árvores estavam com um tom amarelo, deixando a beleza estampada no local. Três dessas folhas, caem sobre as joias, e delas surgem pequenas amarras, como se se transformasse em um adorno. Após o portal ser aberto, e ouvirem as mesmas palavras de desespero, eles estão no topo da torre e aquelas joias, que a todo instante estavam flutuando, agora toca as mãos dos campistas, no mesmo instante, as amarras ficam mais firmes e arredondadas a joia situada no meio, com as mesmas características. Os campistas então percebem que aquilo é uma coroa, e quando a colocam, surge lá um necromancer, cuja putridão fedia a morte, e suas palavras envenenavam o ar a sua volta. Os campistas sentem-se revigorados e fortificados, e se preparam para a batalha.
- Coroa da estações:
- A coroa em questão, maximiza todos os poderes do campista que a usar, além de aumentar a vida e energia máximas do campista. Em contrapartida, todo o tipo de regeneração contínua, é removido(ítens não incluídos, recuperam vida/energia normalmente.)
- Estado:
Necromancer
Vida: 10.000/10.000
Energia: 6.000/6.000
Crip Cargas x29
Vida: 500/500
Energia: 350/350
Charlie Cargas x14
Vida: 500/500
Energia: 350/350
Dylan Cargas x14
Vida: 500/500
Energia: 350/350
#100
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