-
Vai me ignorar é? - pergunto para a criatura. -
Então se prepara pro meu ataque especial!Agora que passei dois turnos carregando esse meu ataque, avançaria contra o monstro com a lança e o escudo nas mãos e quando chegasse perto, faria um ataque "fake". Fingiria um ataque com o escudo com a minha mão esquerda, no lado direito dele, fechando os espaços para que ele se esquivasse para o lado esquerdo dele (meu lado direito), onde eu faria o verdadeiro ataque. Assim que ele se esquivasse para o lado que eu imaginei, eu tentaria acertá-lo com minha lança em seu peitoral, ou onde quer que estivesse mais perto para eu acertar. Depois eu saltaria para trás, com o escudo na posição de defesa, visando me defender de algum ataque dele.
Caso ainda assim, ele desvie para o meu lado esquerdo (o do escudo), eu dou uma porrada nele com o escudo, empurrando pra trás. Não daria tanto dano quanto o ataque com a lança, mas pelo menos não perderia meu ataque concentrado. E depois, saltaria pra trás com o escudo na posição de defesa e blábláblá.
Imaginaria que ele seria muito mais rápido do que eu, então me prepararia para o momento em que ele fizesse a esquiva dele, ficando esperto para conseguir acertar meu ataque. Se eu errasse esse ataque... eu realmente ficaria revoltado
- Passivas:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.