O comportamento da Químera estava estranho, então decido continuar atrás da pilastra. Meu corpo se tensiona com a adrenalina da situação, era um oponente realmente digno e me via em um beco sem saída. "
O medo não me levará a nada, somente a minha própria desgraça..." as palavras surgem na minha mente e forço minha coragem a aparecer, sentindo a bênção de estar naquele lugar com a luz do sol banhando a minha pele alva. Eu precisava pensar, rapidamente, como uma verdadeira caçadora e filha de apolo. Já havia visto que seu comportamento, assim como o de um animal, era pretencioso para um ataque e ela estava tentando farejar a minha localização para por um fim em minha bela vida.
Talvez fosse burrice me movimentar demais. Parada com meus ouvidos em alerta e reflexos prontos, decido fazer algo novo e que meu coração implorava para que tentasse. Saco uma flecha rapidamente e como uma verdadeira
[Filha da Perfeição], atiro uma
[ Flecha Gravitacional [Inicial] + [Flecha Certeira intermediário] para o alto inclinada em um angulo que não caísse em mim caso falhasse, com a maior força e precisão que conseguisse. Sentindo a corda estalar antes de soltar a flecha eu idealizo o ponto de mira seria exatamente na garganta do monstro, de cima para baixo pegando toda a pressão da queda e atiro. Como uma flecha teleguiada, ela já seria forçada a seguir a direção... esperava que a potência aumentasse com a queda.
Sentindo meu
[Anel do arqueiro] aquecer em meu dedo com
[Flechas Múltiplas] , me atento aos sons para me preparar para um próximo ataque e sendo agraciada pelo meu
[Progredir na Caçada], eu saio o suficiente da proteção da coluna para mirar rapidamente e lanço essa terceira
[ Flecha Giratória [Inicial] na direção do estômago do monstro. Fico atenta para tentar me defender, afinal o bixo era forte.
- Passivas:
Nível 10 - Progredir na Caçada: Alice está dia e noite acompanhando Ártemis em suas caçadas, sendo fortificada de dia pelo seu Pai e à noite pela sua senhora. Aprendeu que o básico para se ter sucesso numa caça é enfraquecer sua presa ao máximo antes de desferir um golpe mortal. A partir daí, cada flecha disparada pela caçadora passou a ser friamente calculada para atingir este objetivo. A cada dois acertos de disparos consecutivos num mesmo alvo (Que devem ser realizados em rodadas diferentes, independente das flechas múltiplas), o terceiro poderá ser disparado com o efeito de alguma habilidade Ativa (até o lvl desta habilidade) à escolha da caçadora, mas sem o custo de mana, a fim de agilizar ainda mais esse progresso
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo dificilmente se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos leves, lutando com bravura. (5%FORT)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 7 - Flechas múltiplas: O campista poderá atirar um numero de flechas equivalente a sua MIRA divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Apolo tem 576 de Mira, ele poderá atirar 5 flechas por rodada. As flechas DEVEM ser atiradas de uma véz só ou ser disparadas uma em sequência da outra até que termine o numero total de chegas possíveis de ser disparadas, sendo possível realizar somente movimentos simples entre eles (rolar, correr...). Para usar essa habilidade requer que seja ativado Flecha Certeira do nível mais próximo ao do personagem.
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses.
Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 2% de hp e energia por turno, quando ao sol.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um.
- Ativas:
Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodada.
Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.
Nível 8 – Flecha Gravitacional [Inicial]: Assim como a lua é atraída pela gravidade da terra, a caçadora consegue encantar sua flecha para que ela seja atraída pelo o seu alvo, tornando-a quase teleguiada. A habilidade consumirá 50 pontos de energia e entrará em espera por 6 rodadas.
Nível 8 – Filho da Perfeição: Apolo é o deus da harmonia, equilibro, razão e da perfeição. Quando essa habilidade for ativada a MIRA, AGI e INT do personagem irá aumentar em 4% por duas rodadas. Essa habilidade entrara em espera depois de 4 rodadas.
Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.