O monstro aparentemente fica sob o efeito de meu clarão, mesmo ferido ainda parecia implacável. Tomo uma distância necessária para atirar com aproveitamento máximo do meu arco de 60 libras e mando meu cachorro sair dali e vir até onde eu estava, o mais afastado possível da Químera. Eu já tinha atacado muitas vezes, mas as cabeças ainda estavam intactas... A mais poderosa me parecia ser a de dragão, pois certamente não me recordava dela das histórias.
Então aproveito enquanto tenho um tempo pra pensar e saco minha [Flecha Sônica Heróica], como essa era minha terceira flecha consecutiva, utilizo também
[Flecha Paralisante [inicial]] e atiro diretamente na cabeça do Leão. Aproveitando de meu anel do arqueiro pego uma segunda flecha de ouro, que brilhava sob a luz do sol, e atiro diretamente na testa do bode, entre os chifres. Mal esperando a flecha chegar lá, uso
[ Ataques múltiplos] e atiro a primeira na cabeça do dragão, no olho esquerdo e a segunda na base das serpentes, a parte que conectava ambas ao rabo. Me preparo para correr se necessário.
- Skill Unica:
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Nível 10 - Progredir na Caçada: Alice está dia e noite acompanhando Ártemis em suas caçadas, sendo fortificada de dia pelo seu Pai e à noite pela sua senhora. Aprendeu que o básico para se ter sucesso numa caça é enfraquecer sua presa ao máximo antes de desferir um golpe mortal. A partir daí, cada flecha disparada pela caçadora passou a ser friamente calculada para atingir este objetivo. A cada dois acertos de disparos consecutivos num mesmo alvo (Que devem ser realizados em rodadas diferentes, independente das flechas múltiplas), o terceiro poderá ser disparado com o efeito de alguma habilidade Ativa (até o lvl desta habilidade) à escolha da caçadora, mas sem o custo de mana, a fim de agilizar ainda mais esse progresso
Nível 10 - Flecha Certeira Intermediária: A Caçadora tem a mira melhorada acertando suas flechadas quase sempre e agora tendo mais chances de acertar flechas de uma maior distancia. [Custa 20 pontos de Energia]* Passiva unica
- Passivas:
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses.
Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 2% de hp e energia por turno, quando ao sol.
Nível 7 - Flechas múltiplas: O campista poderá atirar um numero de flechas equivalente a sua MIRA divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Apolo tem 576 de Mira, ele poderá atirar 5 flechas por rodada. As flechas DEVEM ser atiradas de uma véz só ou ser disparadas uma em sequência da outra até que termine o numero total de chegas possíveis de ser disparadas, sendo possível realizar somente movimentos simples entre eles (rolar, correr...). Para usar essa habilidade requer que seja ativado Flecha Certeira do nível mais próximo ao do personagem.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
- Ativa:
Nível 5 - Ataques múltiplos: Na rodada, a caçadora poderá atacar mais de 1 vez sem sofrer penalidade em movimento. A habilidade custa 40 pontos de energia para ativar e mais 10 pontos por ataque extra. (Máximo de ataques dessa habilidade = 1 + AGI divido por 100). Não é possível usar Multiple Shots e Ataques múltiplos na mesma rodada.
- Importante:
[03] O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro
[04] Esta flecha causará uma grande explosão sonora fazendo todos ali perto ficarem completamente surdos, desnorteados e desequilibrados. O efeito da explosão sonora é capaz de explodir vidros e até mesmo empurrar matéria que estiver BEM PRÓXIMA da explosão. O efeito é muito mais forte na flecha mítica sendo 10x maior que a comum, e irá diminuindo gradativamente com o aumento da distância.
Só podem ser utilizadas por filhos de Apolo
Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.