Passivas:
Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)
Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem
Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.
Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Apolo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar.
Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão
Curandeiro: Filhos de Apolo são os melhores curandeiros do acampamento. Esta habilidade permite que o campista saiba tudo sobre primeiros socorros
Habilidades Musicais Avançadas: Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como violões, guitarras, piano, por exemplo. Essas habilidades garantem ao filho de Apolo um Bonus de +2 (+nível do personagem) nos efeitos das habilidades.
Resistência ao Calor: Filhos de Apolo por serem filhos do deus do sol possuem uma resistência natural ao calor e a queimaduras. Diminuindo o dano causado por chamas e anulando a chance de queimaduras solares.
Saque Rápido III: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. Permite que o herói realize dois ataques por rodada, desde que sejam realizados com um arco.
Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].
Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].
Ódio Celestial: Hera sempre quis ser a mais bela entre as Deusas, por isso tinha uma raiva profunda de Afrodite. Você lutará melhor ao lado –ou contra- de uma filho(a) de Afrodite, pois este causará sua raiva profunda. O Campeão também é imune aos poderes de persuasão de um filho de Afrodite.
Imunidade entre Irmãos: Campeãos de Hera, e qualquer outra de suas ligações sagradas, não podem ser feridos por habilidades herdadas da deusa.
Juventude: Hera é mãe legítima de Hebe, a Deusa da juventude. Seus campeões são agraciados por ela com uma aparência bela e eterna, parecendo nunca envelhecer.
Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado.
Auxílio Divino: Durante suas missões, Hera poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Hera adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...
Ódio: Hera e Héracles sempre se odiaram, Devotos e Atletas sentem a mesma coisa entre si, quase sempre onde se encontram batalham uns com os outros. A consequência disso é que Hera, trapaceira como sempre, dá uma pequena "ajudinha" pros seus campeões para causar um tanto de inveja nos brutamontes. (+10 FOR, AGI e INT próximo de um Atleta)
Laços Familiares: Quando um irmão, outro campeão ou alguém com quem o Campeão de Hera possui ligação for ferido, o Campeão de Hera entrará em modo de fúria, tendo suas capacidades físicas e mentais drasticamente ampliadas. Em contrapartida, o herói perde a razão devido à fúria.
Laços Familiares II: Seus irmãos, outros Campeãos ou pessoas que tenham alguma ligação com você (inclui pets) também entrarão em fúria para ajudá-lo caso você seja gravemente ferido, os efeitos são os mesmos da habilidade Laços Familiares.
Escudo de Hera: Hera é a deusa protetora das mulheres. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos e habilidades sempre que lutarem ao lado, ou a favor, de uma mulher.
Ao infinito, e além!: Zeus e Hera, mesmo com várias brigas, são marido e mulher. O Rei do Olimpo nada tem contra os servos de sua esposa, muito pelo contrário. Ele muitas vezes os favorece, permitindo viagens tranquilas pelos céus.
Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas.
Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.
Benção de Ares II: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível.
Bastardos do Rei - Os bastardos de Zeus são a pior escorja para qualquer Campeão. São uma violação direta de tudo o que sua deusa representa. Apenas a prole divina é tolerada por respeito. Os campeões tem todas suas habilidades maximizadas e sofrerá menos danos quando lutando contra Filhos de Zeus.
Familiares: Em missões e batalhas, um campeão de Hera protege seus familiares com uma defesa divina, aumentando a proteção de todos seus aliados em batalha, contra qualquer tipo de dano, reduzindo-os consideravelmente. (+40 de DEF AOS ALIADOS)
Carismático II: Como Campeão muitas vezes você será porta voz do Olimpo, assim desenvolve um carisma especial para lhe ajudar em diversas situações.
Benção da Rainha III: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha.
Ódio aos Bastardos II- Hera é a deusa do casamento, e os bastardos dos Olimpianos sempre lhe foram causa de irritação. Sempre que lutar contra um semideus, o campeão terá suas habilidades aumentadas. (+35 em TODOS OS ATRIBUTOS, CONTRA UM SEMIDEUS)
Perícia Divina [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ouro ou Oricalco. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 15 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)
Únicas:
Raios Solares II: O filho de Apolo se recupera 15 de HP e energia por turno e mais 05 de HP e energia de todos os aliados que estiverem dentro de um raio de 5m do semideus.
Starlord: Filho do deus do Sol e campeão da deusa dos Céus Estrelados, James consegue tirar energia dos astros em seu favor. Sempre que estiver banhado pela luz de uma estrela, o custo de suas habilidades ativas será reduzido em 1/3.
Arqueiro em Movimento: Após anos treinando na arte do arco, James não necessita mais ficar parado para realizar um disparo. O garoto consegue correr, saltar, esquivar e ainda manter uma mira impecável para atirar em seu alvo. Ainda não pode se mover entre um disparo e outro.
Itens Mágicos:
Coroa de Louros: Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 25% de bônus em suas passivas.
Adaga da Vingança[Ouro Imperial]: Permite que, uma vez por dia, o devoto use Vingança sem custo de MP.
Anel Estrelado [Ouro Imperial & Diamante Azul]: Este anel permite a utilização da passiva Céus Estrelados mesmo que não hajam estrelas no céu. Caso haja, confere um bônus de 25% na passiva.
Esmeralda Invertida: é o pingente com uma pequena esmeralda de forma estranha, que permite ao portador conseguir usar, com qualquer nível, a habilidade Inversão, com a metade do custo de energia.
Lança vingativa: Após ser ferido o campeão de Hera ganhará o efeito vingativo da lança. A cada golpe com essa lança no inimigo, o mesmo é marcado. Suas marcas queimam e dificultam os movimentos do inimigo. Máximo de 5 marcas. O efeito ficará inativo contra marcado oponente depois disso.
Luz de Eärendil: Um pingente em formato de estrela, feito de Diamante, porém seu interior parece conter uma espécie de liquido. Contém a Luz da estrela de Eärendil, concedendo ao campeão sempre estar banhado pela luz do astro, uma vez que a carrega. Apenas uma única vez por narração, poderá criar uma explosão de luz que cegará momentaneamente todos ao redor por 2 rodadas.
Anel de Delfos: Garante ao usuário 30% de bônus nas habilidades de profecia.
Luvas do Curandeiro - Concede bônus de 15 HP em todas as habilidades curativas dos filhos de Apolo.
Pingente solar: Enquanto usar este pingente o dano das flechas do sol será aumentado em 2x.
Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.
Notas Musicais "Venha em meu auxilio!": Invoca Griffen, um grifo celestial (300/300) ao custo de 80 de energia. O grifo obedecerá a comandos musicais do filho de Apolo, e se este utilizar uma música para conduzir as ações do animal ele (o grifo) não caírá em truques mentais.
Tatuagem do Fogo: Garante ao portador imunidade ao fogo. Só pode ser adquirido por Dragões Soberano de Fogo.