Maga? MAGA?!!!
- Seja lá qual foi seu crime contra Marte... - Eu falei, tão logo entendi que se tratava de uma Maga. - Não supera o fato de você ser uma usuária de magia.
Valendo-me de minha | Antigravidade | além de agilidade natural que possuo, faria um grande salto para a esquerda, mantendo os olhos atentos sobre a esfera, tentando perceber se ela me perseguiria.
Caso fosse esse o caso eu simplesmente avançaria contornando a bruxa, levando a esfera na direção dela. Quando estivesse perto o suficiente eu saltaria sobre ela e deixaria ela se virar com a esfera.
Caso não fosse esse o caso eu simplesmente avançaria em linha reta contra ela, fazendo o famoso zigue-zague para despistar novas esferas lançadas na minha direção.
Usaria o | Análise | para obter pistas a respeito de minha oponente no meio do ataque, minha intenção seria cortar o braço que ela segurava a arma, chutando-a para longe da bruxa.
Durante toda a corrida eu manteria meu escudo na frente do meu corpo, prevenindo ataques que viessem na minha direção.
- Equipamento:
Equipamento:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Lança Curta [Elétrica]
- Escudo Pequeno
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Acessórios:
- Medalhão do Retorno *
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Mochila Comum:
- 2x Poção de Cura[Comum]
- 2x Poção de Energia[Comum]
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Outros:
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- Poderes Ativos:
Nível 1 – Analise I: O Filho de Marte consegue analisar todos os aspectos do combate ao seu redor, podendo assim elaborar estratégias e ataques mais facilmente. Na rodada seguinte, seu terá uma chance maior de ter sucesso. Gasta 30 de energia e entrara em espera por três rodadas.
- Passivas de Júpiter:
Nível 1 - Liderança: Os filhos de Júpiter, desde os tempos de escola, são muito bons em manipular as palavras e convencer as pessoas, que quase sempre apelam à seus comandos. O Campista é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. (+9 CHA)
Nível 1 - Proteção Elétrica I: Sob qualquer indício de energia elétrica o filho de Júpiter obtém cura, e não sofre danos como outros campistas ao ser eletrocutado. Cura 5 pontos de HP e MP por rodada quando exposto a essa eletricidade.
Nível 2 - Antigravidade: Os céus conspiram a favor do filho de Júpiter, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Júpiter não se machuque tanto em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores. (+7 CON)
Nível 2 - Olhos Nebulosos [Inicial]: Permite ao filho de Júpiter enxergar completamente bem durante dias nublados e com chuva fraca.
Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)
- Passivas de Marte:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)