Estávamos aumentando a distância até Manhattan, indo pelo caminho mais longo. O problema era que a morte parecia nos cercar de todos os lados. Estavam vindo mais criaturas e era difícil dar conta de todas. Meu coração batia forte enquanto a chuva caía sobre mim, sem molhar meu corpo. Tentei girar o timão e me surpreendi com o rasgar das velas. Não queriam que fôssemos longe, estavam nos segurando. Os deuses sabiam quantos mais viriam em nosso encalço ou se viria algo pior, precisávamos agir. "VAMOS À COSTA" gritei para Kyle e Aron. Havia a necessidade de atracar e decidir se iriamos fugir por terra ou lutar por lá. Se o navio afundasse, Aron teria problemas. Já que não pudemos mudar a rota no mar, deveríamos buscar a terra. Irei direcionar o navio até a costa mais próxima, girando o timão e tentando aproveitar o máximo das velas que ainda restavam. Algumas cordas foram rompidas com as criaturas e, percebendo o meu controle de toda a embarcação, iria explorar aquilo. Utilizaria essas cordas para chicotear as criaturas, fazendo com que tomassem distância das velas e das outras cordas e mais estragos fossem evitados. Focaria em nos levar até a costa, lançando as âncoras para estabilizar o navio e em seguida examinando a situação atual.
Caso eu fosse atacado a qualquer momento ou tivesse que proteger o timão, tentaria reduzir os danos. Já estava de armadura, então soltaria o timão e invocaria meu escudo de minha tatuagem, dobrando os joelhos e almejando defender golpes direcionados a mim, lançando-os para a lateral com o corpo do objeto, não competindo forças com o ataque. Contra atacaria com as bordas do item, dando porradas na cabeça deles visando desestabilizá-los. Minha mochila estava na mesa próxima ao timão, então teria comigo o peso do traje e do escudo retardando minha agilidade, teria isso em mente antes de tentar rolar ou saltar diante de alguma ameaça.
Caso eu fosse atacado a qualquer momento ou tivesse que proteger o timão, tentaria reduzir os danos. Já estava de armadura, então soltaria o timão e invocaria meu escudo de minha tatuagem, dobrando os joelhos e almejando defender golpes direcionados a mim, lançando-os para a lateral com o corpo do objeto, não competindo forças com o ataque. Contra atacaria com as bordas do item, dando porradas na cabeça deles visando desestabilizá-los. Minha mochila estava na mesa próxima ao timão, então teria comigo o peso do traje e do escudo retardando minha agilidade, teria isso em mente antes de tentar rolar ou saltar diante de alguma ameaça.
CONSIDERAR:
Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)
Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.
Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.
Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.
Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de Magia terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)
- Spoiler:
Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.
Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.
Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.
Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)
Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.
Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)
Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno, podendo comunicar-se por telepatia.
Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.
Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)
Nível 8 - Revigorar: Ao beber água, o filho de Netuno pode se curar de pequenos ferimentos, curando-se de alguns envenenamentos ou regenerando um pouco de seu HP.
Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)
Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)
Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)
Nível 10 – Hidrocinese X: Will desenvolveu um controle único sobre seu elemento; A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues. Essa regra se aplica somente a oponentes de nível igual ou inferior ao do semideus. (DIFICULTAR NÃO SIGNIFICA IMPEDIR. A INTERPRETAÇÃO FICA A CRITÉRIO DO NARRADOR)
- Itens levados:
Roupas:
- Calça Leve com compartimento para 6 garrafas**
Equipamentos:
- Tridente [Oricalco][Gélido&Elétrico][Transmutação:Bracelete][H] -1- (Braço direito)
- Armadura Espartana Completa (Bronze)* (Tatuagem)
- Escudo Grande (Tatuagem)
- Mochila Rumos e Trilhos
__________________
Acessórios:
- Espada [Média][Gélida][Transmutação:Pingente] (No pescoço)
- Bracelete “Elementus”:## (Braço esquerdo)
__________________
Tatuagens:
- Tatuagem Grega "Pégaso"[Costas]¹
- Tatuagem Grega "Tridente" [Pulso]²
__________________
Mochila Rumos e Trilhos:
- Dolar de Areia [&]
- Poção de Cura [Heróica] [x12]
- Poção de Energia [Heróica] [x13]
- Garrafas de Água (600ml) [x5]
- Hermes Personalité
- Héracles Personalité [x2]
- Poção de Energia [Mitico][5x]
- Poção de Cura [Mitico][5x]
__________________
*A Armadura Completo possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.
** A calça possui as garrafas distribuídas de forma equilibrada. Não prejudica os movimentos do campista.
##: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.
¹Guarda a Armadura Espartana Completa[Bronze]
² Guarda o Escudo Grande
-1- Possuindo três lãminas, uma em cada ponta, o tridente possui na ponta da esquerda o elemento gélido e na lâmina direita o elemento elétrico.