O satanás apareceu na fogueira anunciando o apocalipse. Grande coisa. Alguém avisa pra esse cara de cavalo que quando se cresce com monstros, bruxas e demônios te perseguindo, o fim do mundo não vem em um anúncio, ele ta ali, todo dia, esperando pra acabar com você.
E todo dia você tem que mostrar quem é que manda.
É assim que eu penso e é assim que eu faço. E é por isso que fui ensaiar pela milésima vez na vida o que eu chamo de lutar pra sobreviver. Convenhamos, é uma das poucas coisas que presta nesse acampamento. Todo mundo vive preso achando que tá no paraíso só porque não tem nenhum bicho aqui dentro, mas quando se pisa na arena ou lá fora, a história muda e ai de você se não souber se defender.
E foi assim que vi o bando de enguias se aproximando. Lestrigões com balas de canhão e uns porretes maneiros. Eu quero esmagar a cabeça de um desses girinos com essa coisa, com certeza!
Minha armadura completa estava muito bem acoplada e eu tinha meu escudo do vigia em um dos braços e minha lança elétrica na mão. Era hora de lutar.
Bater nesses caras provavelmente seria fácil. As balas de canhão é que eram o problema. Portanto, eu precisaria me aproximar pra tirar a provável maior vantagem deles. Imagino que estejam se achando confiantes por estar em bando e portanto, vou na direção deles caminhando e esbanjando despreocupação quanto a isso.
Minha atenção estava nesse momento voltada em tentar desviar de algum tiro se fosse o caso e claro, tentar identificar o líder do bando. Ele seria meu primeiro alvo.
Se por ventura eu me aproximar dos monstros até, sei lá, uns cinco metros, tomo a iniciativa do ataque. O fator surpresa dos Áquila, como eu gosto de chamar.
Começo ativando meu [Anel da Guarda Real] para usar o [Movimento Ecoante Assassino] da Corvus. Isso me permitiria correr como um filho de Hermes e tirar a distância tão rapidamente que eles provavelmente surtariam.
Na primeira oportunidade, arremesso a lança elétrica no lestrigão que estiver mais longe, para garantir que não serei alvo de um tiro de canhão enquanto me aproximo de outro deles (o líder) e transmuto minha Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]{Transmutação > Anel}* para cortar as pernas do mesmo, como um segundo trunfo surpresa, e usando meu [Ataque Múltiplo] para isso.
Feito isso, mantenho a habilidade de ter mais movimentos para me proteger de eventuais danos de porrete com meu escudo do vigia, que me dá proteção mais do que necessária para defender esse tipo de arma. Permanecerei atento para os acontecimentos, sempre pronto para tentar esquivar ou defender de eventuais investidas.
Entendo que o fator surpresa aterroriza grupinhos e espero que eles se intimidem quando eu quebrar as pernas de um deles.
- Habilidades Passivas:
Ares:
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
[Habilidade Única Passiva] Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.
Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Guarda (Áquila)
Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.
Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.
- Habilidades Ativas:
Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.
Nível 11 – Movimento Ecoante [Assassino]: Agora você consegue juntar sua furtividade com sua agilidade, e se move de um ponto a outro com grande velocidade e descrição. Não passará de um borrão em ambientes claros, e basicamente desaparecerá nos mais escuros. Consome 6 de Energia por metro, num limite de 10 metros.
- Item Relevante no momento:
Anel do Guerreiro[+] - Bônus de +10% em FOR e AGI
Anel da Devoção [++] - Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.
Anel da Guarda Real[+++] - Permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar.
[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.
Braçadeiras do Guardião%%: Permite executar movimentos de defesa com 25% de eficiência, além de garantir +10% de bônus quando estiver protegendo alguém.