Muito bem, agora que a diferença em números caiu em um quarto, posso começar a lutar de verdade. Os animais estavam avançando como malucos e era hora de uma [Valsa de Lâminas]. Agora, estarei atento aos padrões e ritmo de cada adversário, a fim de decifra-los e usar essa informação como vantagem, seja para atacar, contra-atacar, defender ou esquivar.
Não sei quem será o primeiro, mas usarei a defesa de minha armadura para aguentar eventuais pancadas e o escudo do vigia para aumentar a taxa de sucesso da defesa. Em seguida, tentaria desferir um soco no peito do monstro que viesse e claro, seria outra tática suja. O anel em meu dedo se transformaria novamente em espada flamejante e atravessaria o peito do inimigo.
É óbvio que eu não seria idiota para fazer isso no caso de me lançarem uma rede ou usarem um escudo para bloquear meu ataque. Para as dracaenaes eu tinha um plano especial:
No caso de um lançamento de rede, conjurarei com minha tatuagem de chamas um escudo para rasga-la e dar continuidade ao meu movimento de ataque, e no caso de algum escudo tentar aparar meu ataque, eu faria uma finta, fingindo o soco para forçar o uso do escudo e tentaria esquivar das armas que viessem em minha direção para, aí sim, desferir o pseudo-soco com a espada de fogo embutida.
- Habilidades Passivas:
Ares:
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
[Habilidade Única Passiva] Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.
Nível 13 – Valsa das Lâminas - Partitura: Cada pessoa possui um ritmo de ataque e defesa, o qual se mostra discretamente durante a batalha. Parte do treinamento de um Áquila consiste em aprender a perceber o ritmo do oponente para, então, quebrá-lo ou fazer proveito dele. A cada rodada de batalha, recebem +1 AGI para enfrentar DETERMINADO oponente, adaptando-se aos poucos ao ritmo dele. A agi bônus se limita ao nível do personagem.
Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Guarda (Áquila)
Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.
Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.
- Habilidades Ativas:
- Item Relevante no momento:
Anel do Guerreiro[+] - Bônus de +10% em FOR e AGI
Anel da Devoção [++] - Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.
Anel da Guarda Real[+++] - Permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar.
[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.
Braçadeiras do Guardião%%: Permite executar movimentos de defesa com 25% de eficiência, além de garantir +10% de bônus quando estiver protegendo alguém.
Tatuagem de Chamas: ***O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.