Aproveitando que minha águia voltava pra mim, pediria que ela desse um rasante contra a empousa para apoderar criar uma pequena distração, suficiente para eu conseguir um golpe fácil e com poucas chances de defesa.
Sem me descuidar diante da vulnerabilidade da minha inimiga, corro em zigue-zague a direção da minha oponente com o enchido diante do corpo, mirando dessa vez um golpe fatal: peito, pescoço ou ventre, dependendo do que fosse mais fácil pela minha opinião, procurando finalizar aquele oponente o mais rápido possível, mas de forma segura, me defendendo como fosse possível.
Caso eu conseguesse finaliza-lá com um único golpe sem ter que me preocupar com a defesa, entraria em rodada de ataque total e miraria minha lança na empousa que estivesse na minha linha de ataque sem riscos de empatar o maldito mago. Caso não fosse possível disparar pelo mago estivesse na minha linha de ataque lançaria o mais próximo possível do embate só pra poder assustar as oponentes, talvez conseguindo uma brecha para o maguinho não morrer cedo. Isso não ia fazer bem para a confiança dos gregos nos legionários.
Se não fosse possível, me defenderia como pudesse da empousa sem recuar um passo se quer de perto dela.
Caso a matasse, mas não fosse possível fazer o lançamento, apenas correria na direção do mago pra que, pelo menos, minha presença pudesse salvá-lo.
Sem me descuidar diante da vulnerabilidade da minha inimiga, corro em zigue-zague a direção da minha oponente com o enchido diante do corpo, mirando dessa vez um golpe fatal: peito, pescoço ou ventre, dependendo do que fosse mais fácil pela minha opinião, procurando finalizar aquele oponente o mais rápido possível, mas de forma segura, me defendendo como fosse possível.
Caso eu conseguesse finaliza-lá com um único golpe sem ter que me preocupar com a defesa, entraria em rodada de ataque total e miraria minha lança na empousa que estivesse na minha linha de ataque sem riscos de empatar o maldito mago. Caso não fosse possível disparar pelo mago estivesse na minha linha de ataque lançaria o mais próximo possível do embate só pra poder assustar as oponentes, talvez conseguindo uma brecha para o maguinho não morrer cedo. Isso não ia fazer bem para a confiança dos gregos nos legionários.
Se não fosse possível, me defenderia como pudesse da empousa sem recuar um passo se quer de perto dela.
Caso a matasse, mas não fosse possível fazer o lançamento, apenas correria na direção do mago pra que, pelo menos, minha presença pudesse salvá-lo.
- Equipamento:
- Equipamento:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Lança Curta [Elétrica]
- Escudo Pequeno
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Acessórios:
- Medalhão do Retorno: Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha.
- Anel da Vontade: O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
- Gorro do Aviador: Toca de couro sintético idêntica às usadas pelos aviadores antigos e clássicos. Permite que, uma vez por narração, o semideus expanda a passiva "antigravidade" ao seu nível máximo, podendo fazer os movimentos que ele bem entender por uma única rodada.
- Colar das águias: Um colar que permite ao semideus utilizar a habilidade Águia sagrada sem custo de MP. Para aqueles que não possuem a habilidade, ela fica disponível.
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Mochila Comum:
- 2x Poção de Cura[Comum]
- 2x Poção de Energia[Comum]
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Outros:
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- Poderes Ativos:
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- Passivas de Júpiter:
Nível 1 - Proteção Elétrica I: Sob qualquer indício de energia elétrica o filho de Júpiter obtém cura, e não sofre danos como outros campistas ao ser eletrocutado. Cura 5 pontos de HP e MP por rodada quando exposto a essa eletricidade.
Nível 2 - Antigravidade: Os céus conspiram a favor do filho de Júpiter, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Júpiter não se machuque tanto em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores. (+7 CON)
- Passivas de Marte:
- Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)