A viagem estava seguindo tranquila, o mar estava calmo e o hipocampo nadava a uma velocidade consideravelmente alta. O crepúsculo deixava a paisagem no fundo do mar como se fosse uma obra de arte de algum grande pintor, o sol crepuscular mandava para dentro da água feixes de luz alaranjada que destoavam do azul marinho, como se pequenas colunas de fogo penetrassem mar adentro. Olho para a dríade e uma certa alegria me sobe ao peito ao ver que ela também está curtindo a viagem, contudo o hipocampo começa a ficar inquieto e o som do mar começa a mudar rapidamente, minha reação é a de não ser pego de surpresa. Portanto, utilizo Sonar para me atentar a região em que me encontro.
Se um monstro marinho estiver vindo em nossa direção mando que o Hipocampo suba para a superfície. Assim que chegamos a superfície pego na minha mochila uma Poção de Energia [Mitica] e saco o meu Tridente[Elétrico][H] bem como o seu Escudo Cabeça de Leão e fico no aguardo do que está por vir. Deixo a dríade montada em cima do Hipocampo e mergulho para enfrentar o monstro longe de onde ela e o Hipocampo corram perigo de serem feridos ou até mortos em um ataque.
Habilidade Passivas:
Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.
Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.
Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.
Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.
Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)
Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)
Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)
Nível 13 - Estilo da Maré II: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. Neste nível, a habilidade é aprimorada. (+16 FOR, AGI)
Nível 14 - Escudo de Água [Intermediário]: Ao entrar em contato direto com a água, esta irá se moldar na forma de um escudo protetor que diminuirá razoavelmente os danos. Dobra o efeito de Escudo de Água [Inicial]. (+35 CON em baixo d’água)
Habilidades Ativas:
Nível 11 - Sonar: Encontrando-se submerso, o filho de Netuno consegue produzir um som que reage como um sonar, permitindo ao semideus captar coisas à sua volta em um raio de 10 metros. Gasta 20 de energia e entra em espera por 4 rodadas.