Assim que vejo o monstro gigante abrindo a boca tomo uma decisão: A melhor defesa é o ataque. Para isso, devolvo a montante à tatuagem romana e me preparo para o movimento.
Me inclinaria para frente, já me abaixando para escapar de um possível golpe, e aproveitaria o movimento para fazer um rolamento para frente, justamente na direção do monstro. Assim que meus pés tocarem o chão novamente, disparo como uma flecha na direção do monstro, aperto os dedos da mão com a soqueira e lhe aplico um soco sem piedade no seu lado esquerdo do peito, onde houvesse carne.
Espero que minha força e velocidade incalculáveis sejam potentes o suficientes para minha mão rasgar a carne do monstro e atingir seu coração. Se conseguisse, abriria a mão dentro de seu corpo para agarrar o que estivesse lá dentro e puxar para fora. Depois do movimento, saltaria pra o lado mais próximo de Kadie, abusando da baixa resistência que o ar me oferecia para escapar de um contra-ataque do monstro.
Caso o fogo me acerte ou ele consiga me atacar, espero que a velocidade do golpe e resistência do meu corpo possibilitem que eu o atinja mesmo assim, me afastando em seguida. Enfim, presto atenção a minha defesa e analiso a situação da batalha.
Ativas:
Nível 1 - Punhos de aço: os golpes usados com esses poderes ficam mais fortes, como se fosse por uma marreta. Gasta 20 de MP. Ficará inativa por 1 rodada. (Requer 4 FOR)
Nível 3 - Sem Piedade: Um ataque de impacto(Não pode ser feito com armas como espadas ou adagas) tão forte que não só empurra como joga o alvo para trás, dependendo da força do atleta e do que for atingido em uma distancia que varia de 3 a 10 metros. Gasta 20 de energia e entra em espera por 5 rodadas, Bônus se usado com maças ou martelos.
Nível 11 - Charge: O Atleta de Héracles começa a correr em uma velocidade descomunal. Ele não conseguirá fazer curvas ou mudar sua trajetória. Tudo o que estiver na sua frente será destruído, quebrado ou jogado para longe (Sejamos coerentes). A corrida será de 20 metros no máximo e custara 20 pontos de energia para ativação e +3 por metro corrido.
Passivas importantes:
Nível 4 - Força do Touro: Os filhos de Júpiter têm força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro.
Nível 6 – Físico de Júpiter: Na mitologia, Júpiter foi o maior galã de que se tem conhecimento. Seus filhos herdam do pai um charme incomum e um físico de dar inveja, que junto com sua postura e imponência naturais lhe concedem uma beleza atemporal que pode facilmente deixar outras pessoas atraídas por ele. Suas sugestões têm ainda mais poder e sua força começa a desenvolver-se acima do comum.
Nível 10 - Resistência Gravitacional: Os céus conspiram a favor do filho de Júpiter, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Júpiter quase não se machuque em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores.
Nível 11 - Perícia Elétrica [Intermediária]: Você tem maior controle sobre os itens elétricos ou eletrificados. Adquire a perícia [Intermediário] com armas com o descritor Elétrico.
Nível 2 - Coragem: atletas de Hércules tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus. (+5 FORT)
Nível 3 - Defesa: Como seus corpos são mais resistentes, os atletas de Hércules sentem menos dano a golpes (+5 CON)
Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Hércules é mais resistente a cansaço. (+5 CON)
Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força. (+10 FOR)
Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga.
Me inclinaria para frente, já me abaixando para escapar de um possível golpe, e aproveitaria o movimento para fazer um rolamento para frente, justamente na direção do monstro. Assim que meus pés tocarem o chão novamente, disparo como uma flecha na direção do monstro, aperto os dedos da mão com a soqueira e lhe aplico um soco sem piedade no seu lado esquerdo do peito, onde houvesse carne.
Espero que minha força e velocidade incalculáveis sejam potentes o suficientes para minha mão rasgar a carne do monstro e atingir seu coração. Se conseguisse, abriria a mão dentro de seu corpo para agarrar o que estivesse lá dentro e puxar para fora. Depois do movimento, saltaria pra o lado mais próximo de Kadie, abusando da baixa resistência que o ar me oferecia para escapar de um contra-ataque do monstro.
Caso o fogo me acerte ou ele consiga me atacar, espero que a velocidade do golpe e resistência do meu corpo possibilitem que eu o atinja mesmo assim, me afastando em seguida. Enfim, presto atenção a minha defesa e analiso a situação da batalha.
Ativas:
Nível 1 - Punhos de aço: os golpes usados com esses poderes ficam mais fortes, como se fosse por uma marreta. Gasta 20 de MP. Ficará inativa por 1 rodada. (Requer 4 FOR)
Nível 3 - Sem Piedade: Um ataque de impacto(Não pode ser feito com armas como espadas ou adagas) tão forte que não só empurra como joga o alvo para trás, dependendo da força do atleta e do que for atingido em uma distancia que varia de 3 a 10 metros. Gasta 20 de energia e entra em espera por 5 rodadas, Bônus se usado com maças ou martelos.
Nível 11 - Charge: O Atleta de Héracles começa a correr em uma velocidade descomunal. Ele não conseguirá fazer curvas ou mudar sua trajetória. Tudo o que estiver na sua frente será destruído, quebrado ou jogado para longe (Sejamos coerentes). A corrida será de 20 metros no máximo e custara 20 pontos de energia para ativação e +3 por metro corrido.
Passivas importantes:
Nível 4 - Força do Touro: Os filhos de Júpiter têm força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro.
Nível 6 – Físico de Júpiter: Na mitologia, Júpiter foi o maior galã de que se tem conhecimento. Seus filhos herdam do pai um charme incomum e um físico de dar inveja, que junto com sua postura e imponência naturais lhe concedem uma beleza atemporal que pode facilmente deixar outras pessoas atraídas por ele. Suas sugestões têm ainda mais poder e sua força começa a desenvolver-se acima do comum.
Nível 10 - Resistência Gravitacional: Os céus conspiram a favor do filho de Júpiter, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Júpiter quase não se machuque em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores.
Nível 11 - Perícia Elétrica [Intermediária]: Você tem maior controle sobre os itens elétricos ou eletrificados. Adquire a perícia [Intermediário] com armas com o descritor Elétrico.
Nível 2 - Coragem: atletas de Hércules tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus. (+5 FORT)
Nível 3 - Defesa: Como seus corpos são mais resistentes, os atletas de Hércules sentem menos dano a golpes (+5 CON)
Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Hércules é mais resistente a cansaço. (+5 CON)
Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força. (+10 FOR)
Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga.