Os campistas adentram a arena e se preparam, se mantendo a 7m de distância. Iron coloca seus protetores e solta 2 de suas aranhas. Lhokita apenas invoca seu arco e observa seu oponente. Ela da um sorriso em ver o quanto seu oponente tinha se preparado, mas achava que não era o suficiente. A caçadora invoca sua armadura e em poucos segundos estava invisível aos olhos do filho de Hefesto.
A garota não perde tempo e dispara 4 flechas. As duas primeiras acertam em cheios as aranhas e as quebra. A terceira começa a brilhar intensamente até deixar o campista cego e a quarta acerta o coração do mesmo. Antes de Iron colocar a mão no rosto para se proteger, a flecha crava em seu crânio e em seu peito.
Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
Perícia com Arco e Flechas [Avançado] : Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]
Flechas múltiplas [Inicial] : O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].
Visão Noturna: Por viver na noite caçando as caçadora desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia.
Donzela da Lua: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem à noite.
Velocidade : Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino.
Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar x2 flechas de uma só vez mantendo sua mira perfeita e podendo causar dano duplo em um monstro ou atacar x2 de uma só vez. [25 de energia]
Brilho Lunar: As flechas das caçadoras ficam com um brilho muito inteso prejudicando a visão do inimigo fazendo assim ficar mais fácil de acertar a flechada. [35 de energia por flecha]
Flecha Certeira Inicial: Uma flecha lançada acerta em cheio o alvo. [Custa 10 pontos de Energia]