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Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Hera

Hera
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
O sol brilhou forte na manhã dos jogos. Os chalés estavam agitados, alianças de ultima hora eram feitas e velhas desavenças acentuadas. O café da manhã foi recheado de conversas, risos, ansiedade, ameaças e brincadeiras gritadas entre as mesas, e nas próprias mesas. Naqueles jogos os chalés haviam se divido, grupos próprios formados. Ao término da refeição, Quíron se levantou da mesa e as conversas cessaram em instantes.

-Heróis. Aos que iram participar dos jogos de guerra, me encontrem pontualmente as nove e meia no Punho de Zeus. Levem seus equipamentos, e mais importante, sua coragem.

O centauro partiu trotando para a floresta, e vários campistas saíram das mesas indo aos seus chalés arrumarem as coisas. Secretamente apostas foram passadas de mão em mãos, não apenas no acampamento, mas também no próprio Olimpo.

As nove e meia, pontualmente, todas as equipes estavam reunidas no punho de Zeus. A poderosa rocha estava lá, destemida, como um punho que se erguia aos céus em desafio. Ao redor dela, foram postos vários altares, e em cada uma bandeira com uma letra grega bordada. Alfa, beta, gama, delta, lambda, mi, omega, psi e pi. As equipes se posicionaram ao redor das pedras e Quíron subiu ao topo da pedra.

-Heróis! Hoje suas habilidades serão testadas em um teste de fogo! A sabedoria de uns irá triunfar – ele olhou para os filhos de Atena – ou será a ferocidade de outros que irá ganhar? – os filhos de Ares soltaram brados de batalha. - O próprio Olimpo está parado, todos os olhos estão em vocês.

“A primeira fase dos jogos de guerra é uma caça ao tesouro nas ruas de Nova Iorque! Cheguem nos lugares próprios, e terão dicas para onde ir. Tomem cuidado, pois há mais segredos na Grande Maçã do que vocês pensam. Triunfem, e voltem vitoriosos para o acampamento. Falhem...”


O centauro deixou a frase no ar, aumentando a expectativa dos campistas ali reunidos. Era hora, depois de dez dias esperando eles finalmente iriam estar nos famosos Jogos de Guerra. Espadas foram sacadas, escudos testados, arcos encordoados e a expectativa tomou o coração de todos. Um retumbar baixo passou por todos, como se o coração da terra batesse junto com o de cada um deles.

-Que os Jogos de Guerra... - novamente o centauro fez uma pausa dramática – COMEÇEM!

Os campistas tocaram suas bandeiras, elas brilharam com força, cegando momentaneamente todos ao redor. Os semideuses que haviam ficado no acampamento, ao olharem para os altares ao redor do punho não viram as equipes ali. Elas haviam sido teleportadas para outro lugar, fora das proteções do acampamento e, para alguns, a morte certa.

-Que os deuses lhe abençoem. - reza Quíron, descendo do punho de deus.


_________________________________________________________________________________________________________________________________________________


Logo após eles soltarem a bandeira, eles percebem que agora estavam nas proximidades da ponte do Brooklin, elas estavam cercados pelos prédios comuns nas cidade que nunca dorme. São dez horas da manhã.

Julia vislumbra um cilindro metálico e ela o pega com cuidado o abrindo, e de lá surge um pedaço de papel que ela logo pega e desenrola:


"A cima das 7 pontas, repousa o mistério. Deixe sua mente ser como A Liberdade Iluminando o Mundo."

A caça ao tesouro começou.

Ordem de Postagem: Julia, Ary e Zoe

Postem o que vão levar

#1

Julia

Julia
Filho(a) de Dionísio
Filho(a) de Dionísio
Meus itens:

Leio o papel e o passo para que a Ary e a Zoe possam ver também... Tinha um palpite sobre o lugar citado no papel e esperava que minhas colegas chegassem na mesma conclusão...
-Acho que temos de ir na estátua da liberdade- Falo após elas terminarem de ler.
"A questão agora será como chegaremos lá." Penso enquanto tomo uma Poção de Cura [Heroica] e uma Poção de Energia [Mítica].
Olho em volta a procura de algum perigo enquanto me preparado para iniciar a busca.


Considerar:

Filhos de Dionísio recuperam 5% a mais de vida ou energia quando usam minhas poções.
Exemplo: se comprarem uma Poção de Cura[Mítica] e a utilizarem recuperarão 105 pontos de vida no lugar de 100.


Nível 4 - Velocidade : Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Nível 5 - Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino.
Nível 8 – Amiga das Ninfas: Reza a lenda que Ártemis vivia rodeado por ninfas além de suas caçadoras. Caçadoras de Ártemis são amigas naturais das ninfas e podem ser ajudadas pelas mesma durante missões ou caçadas.

Nível 4- Agilidade[Inicial]: O herói tem facilidade de se esquivar de objetos, monstros ou outras coisas que vem em sua direção, ás vezes de golpes.
Nível 5- Concentração: O filho de Dionísio pode se concentrar mais no que está acontecendo em volta e no que está fazendo, para não ser pego de surpresa, seus poderes ativos tem mais chances de acertar quando esta técnica é usada.
Nível 6- Imunidade [Intermediária]: O herói se torna resistente aos venenos podendo fazer com que eles causem apenas 50% de dano do que causariam normalmente, e em casos de atordoamento ou paralisia eles duram no máximo uma rodada.
Nível 7- Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo as vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades (Ex: um guardião de uma porta não o deixa passar ou então alguém bloqueia certa passagem, usando sua carisma você facilmente vai convencê-lo).
Nível 8- Compaixão: O herói tem um coração bondoso que se preocupa com os outros, podendo assim ter mais chances de ajudar seus amigos em suas batalhas por sua preocupação com os outros (Ex: por se sentir preocupado o campista às vezes conseguira ajudar seus parceiros mais rápidos que outros campistas, o que faz dele um ótimo parceiro em Missões).

#2

1ª Etapa dos Jogos de Guerra | Equipe Pi π Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos de Guerra | Equipe Pi π

por Zoe Salvatore 27/01/12, 10:30 pm

Zoe Salvatore

Zoe Salvatore
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Olho ao redor. Estou com minha Cloack Oppen, como sempre, meu arco preso no ombro por debaixo dela, e a aljava de flechas presa na cintura, entupida de diferentes tipos de flechas...
minha mochila está sobre a Cloack.

É... foi no que eu pensei — Falo, e bagunço os cabelos da Ary-chan — Vamos pra á então?
Caso a resposta seja sim, caminho com elas e a Elie (no meu ombro ou cabeça), atenta ao que se passa ao redor, atenta à aproximação de monstros ou pessoas estranhas. Vamos para o Balttery Park, onde moderemos pegar o barco para a Estátua.


Espero não sentir calor...


#3

Hera

Hera
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
As campistas olham intrigadas como iriam a tal lugar, que elas haviam acertado qual era, mas eles decidem por andar até o Sul de onde estavam, com essa longa caminhada que durou uma hora elas chegaram na ponta da Ilha de Manhattan em um pequenino porto com alguns barcos, elas teriam que conseguir uma carona até a ilha da liberdade que elas conseguiam avistar a longe.

#4

Julia

Julia
Filho(a) de Dionísio
Filho(a) de Dionísio
Chegando no porto, procuro além de algum sinal de perigo (no caso de ver algo suspeito aviso as garotas), um marinheiro (ou alguem que seja dono de um barco).
Achando essa pessoa, vou até ela e chamo sua atenção começando uma conversa usando minha passiva |Carisma| para ajudar:

-Com licença. - Falo para o senhor ou senhora.
-Somos turistas e queriamos ir até a Estátua da Liberdade para conhece-la... - Falo olhando para a pessoa e apontando ligeiramente para a ilha.-Você ou alguem que o senhor/senhora conheça poderia nos dar uma carona até lá? - Pergunto sendo o mais simpatica possivel.

Caso a resposta seja "sim", agradeço e entro no barco junto com a Ary e a Zoe, sempre atenta a qualquer coisa estranha/suspeita que possa acontecer... Bom, no caso da pessoa querer cobrar, tiro um dracma do bolso (sem deixar a mostra que eu tenho mais) e mostro para a pessoa:

-Nosso pai é colecionador de moedas antigas, ele nos deu essa como um presente... Se o senhor/senhora nos levar até a ilha o mais rápido que puder, essa moeda será sua.- Falo sem deixar a simpatia de lado.

Espero que assim a pessoa nos levasse ate lá... Contava com a ganancia dos seres humanos tomando cuidado para que só a pessoa com quem falo veja a moeda (só ofereço o dracma a pessoa se ela for cobrar). Estava ciente de que a habilidade |Carisma| não resolveria tudo (afinal de contas, eu não era filha de Afrodite e não dominava habilidades de perssuasão como eles) mas não custava usa-la.



Passiva usada:

Nível 7- Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo as vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades (Ex: um guardião de uma porta não o deixa passar ou então alguém bloqueia certa passagem, usando sua carisma você facilmente vai convencê-lo).


Considerar:


Nível 4 - Velocidade : Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Nível 5 - Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino.
Nível 8 – Amiga das Ninfas: Reza a lenda que Ártemis vivia rodeado por ninfas além de suas caçadoras. Caçadoras de Ártemis são amigas naturais das ninfas e podem ser ajudadas pelas mesma durante missões ou caçadas.

Nível 4- Agilidade[Inicial]: O herói tem facilidade de se esquivar de objetos, monstros ou outras coisas que vem em sua direção, ás vezes de golpes.
Nível 5- Concentração: O filho de Dionísio pode se concentrar mais no que está acontecendo em volta e no que está fazendo, para não ser pego de surpresa, seus poderes ativos tem mais chances de acertar quando esta técnica é usada.
Nível 6- Imunidade [Intermediária]: O herói se torna resistente aos venenos podendo fazer com que eles causem apenas 50% de dano do que causariam normalmente, e em casos de atordoamento ou paralisia eles duram no máximo uma rodada.
Nível 7- Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo as vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades (Ex: um guardião de uma porta não o deixa passar ou então alguém bloqueia certa passagem, usando sua carisma você facilmente vai convencê-lo).
Nível 8- Compaixão: O herói tem um coração bondoso que se preocupa com os outros, podendo assim ter mais chances de ajudar seus amigos em suas batalhas por sua preocupação com os outros (Ex: por se sentir preocupado o campista às vezes conseguira ajudar seus parceiros mais rápidos que outros campistas, o que faz dele um ótimo parceiro em Missões).

#5

1ª Etapa dos Jogos de Guerra | Equipe Pi π Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos de Guerra | Equipe Pi π

por Zoe Salvatore 28/01/12, 04:22 pm

Zoe Salvatore

Zoe Salvatore
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Sigo com a Julia-chan até o porto... Ajo como ela, sorrindo com cara de adolescente inocente (?), ao lado da Ary.
Olho para a estátua da Liberdade, imaginando o que nos esperava lá.

#6

Hera

Hera
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Julia toma a frente e logo encontra um barco de pequeno porte. A piloto era uma jovem de menos de 30 anos e muito bonita. Ela olha atentamente as garotas enquanto a filha de Dionísio faz suas perguntas.

- Eu posso levá-las, mas não posso fazer isso de graça. - diz a mulher, sua voz límpida e suave.

Julia oferece o dracma como pagamento, fazendo os olhos da mulher arregalarem-se por alguns segundos. Então ela dá um sorriso compreensivo e desejoso, aceitando o pagamento da jovem. As semideusas sobem no barco e a mulher começa os preparativos para zarpar.

Minutos depois elas estavam navegando pela baía, as três garotas na frente do barco enquanto a mulher pilotava aos fundos. De repente, as águas ficaram agitadas, fazendo o barco balançar violentamente. As campistas caem no chão e, ao olharem para a piloto, avistam-na sorrindo diabolicamente.

- Apenas uma dracma, cria dos deuses? Agradeça pelo seu cheiro ser mais generoso que seu bolso. - diz a mulher, sua voz ainda límpida.

Uma onda particularmente forte bateu contra o barco, jogando água sobre as garotas, que se protegeram com os braços. Quando elas fitam novamente a mulher, deparam-se com uma bela sereia de escamas duras e fortes, munida com um chicote e protegida por um peitoral de prata. Com uma estalada do chicote, outra onda surgiu e atingiu o barco, desequilibrando ainda mais as campistas.

- Venham, pequenas. Vamos dançar no fundo da baía. - diz a sereia, a voz sedutora e ardilosa, mas ainda assim suave.

As campistas piscam, sofrendo com os feitiços da inimiga.

Sereia: 500/500

#7

Julia

Julia
Filho(a) de Dionísio
Filho(a) de Dionísio
"- Venham, pequenas. Vamos dançar no fundo da baía."- Ouço a serei falar... Tinha certeza que ela estava usando seus poderes em nós e tinha de ser rápida antes de ser rendida por completo pelo feitiço.
Tento me concentrar em tudo, menos na voz da sereia e uso a habilidade |Amnésia| para que ela esqueça o que ia fazer... Consequentemente fazendo ela parar de nos ludibriar com seu feitiço. Aproveitando do momento de possivel confusão da sereia, me levanto mantendo as pernas pouco separadas e com os joelhos flexionados, me equilibrando da melhor maneira que eu puder... Rapidamente pego meu arco e uma flecha de prata. Puxo a corda do arco e a mantenho tensionada (pelo minimo tempo possivel, nada mais que o necessario) enquanto miro a flecha na cabeça da sereia e lanço logo em seguida.
Após lançar a flecha, guardo meu arco rapidamente equipando meu escudo no braço esquerdo, pondo-o na frente do meu corpo como defesa contra o maldito chicote... Faço esse movimento com a maior velocidade possivel, afim de aproveitar seu momento de confusão...


Habilidade usada:

Nível 9 - Amnésia [Inicial] : Você pode fazer seu inimigo esquecer o que ia fazer (ex: esquecer que ia atacar no meio do ataque), dessa forma cancelando um movimento de seu inimigo e ainda o fazendo ficar sem entender o que estava fazendo no momento. O uso desta habilidade requer 30 pontos de energia.

Considerar:

Bracelete de Ártemis: Acrescenta bônus em precisão, velocidade e agilidade.
Nível 4 - Velocidade : Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Nível 5 - Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino.
Nível 8 – Amiga das Ninfas: Reza a lenda que Ártemis vivia rodeado por ninfas além de suas caçadoras. Caçadoras de Ártemis são amigas naturais das ninfas e podem ser ajudadas pelas mesma durante missões ou caçadas.

Nível 4- Agilidade[Inicial]: O herói tem facilidade de se esquivar de objetos, monstros ou outras coisas que vem em sua direção, ás vezes de golpes.
Nível 5- Concentração: O filho de Dionísio pode se concentrar mais no que está acontecendo em volta e no que está fazendo, para não ser pego de surpresa, seus poderes ativos tem mais chances de acertar quando esta técnica é usada.

Nível 6- Imunidade [Intermediária]: O herói se torna resistente aos venenos podendo fazer com que eles causem apenas 50% de dano do que causariam normalmente, e em casos de atordoamento ou paralisia eles duram no máximo uma rodada.
Nível 7- Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo as vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades (Ex: um guardião de uma porta não o deixa passar ou então alguém bloqueia certa passagem, usando sua carisma você facilmente vai convencê-lo).
Nível 8- Compaixão: O herói tem um coração bondoso que se preocupa com os outros, podendo assim ter mais chances de ajudar seus amigos em suas batalhas por sua preocupação com os outros (Ex: por se sentir preocupado o campista às vezes conseguira ajudar seus parceiros mais rápidos que outros campistas, o que faz dele um ótimo parceiro em Missões).


#8

1ª Etapa dos Jogos de Guerra | Equipe Pi π Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos de Guerra | Equipe Pi π

por Zoe Salvatore 29/01/12, 12:03 pm

Zoe Salvatore

Zoe Salvatore
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Vish. Odeio sereias.

Saco rapidamente meu arco ao ver a verdadeira forma da mulher, e preparo nele uma flecha de prata. Miro-a na cabeça dela, fazendo como julia, mantendo os pés afastados um do outro e os joelhos levemente flexionados, facilitando meu equilíbrio no barco, pára fazer pontaria.

Espero Julia lançar sua Hablidade Amnésia, e então miro a flecha na cabeça dela, e a disparo.

Depois eu me mantenho atenta, para resistir firmemente aos poderes persuasivos da Sereia, e desviar de seu chicote, assim como usar minha cloack oppen para me defender dele caso preciso.
Caso ela tente jogar mais ondas, me equilibro da melhor forma possivel, considerando que sou caçadora, e meu equilibrio é bem bom :allritgh:


Passivas Úteis (além das do Spoiler na Assinatura)

Conhecimento: As Caçadoras de Ártemis por ter enfrentado varias criaturas e viver na mata conhece vários pontos fracos de criaturas e animais.
Bênção do Sol : Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura.


#9

Hera

Hera
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
As caçadoras se equilibram da melhor forma no barco. E a sereia ri e se prepara para lançar a ponta do chicote em ambas, mas Julia foi mais rápida e usou sua habilidade que fez a sereia recuar desorientada, e com isso as duas caçadoras lançam flechas em direção a cabeça dela, mas nessa hora o barco se mexe violentamente de forma que antes onde estava a cabeça da sereia agora estava seu peito, a flechas se cravaram no peitoral de prata, o amassando-o e com isso ferindo levemente a sereia(-20).

Porém os ataques das garotaras tiraram a Sereia de sua confusão, que olhou agora furiosa para as duas, e estalou bem forte o chicote no chão a frente delas, e dali começou a brotar água que vinha do nada, e essa água começava a tomar forma de duas espadas que eram erguidas pelas mãos de um Golem de água em forma humana.

A sereia agora estava a três metros das garotas e o Golem a dois, mas ele aproximava-se rápido.

Sereia: 480/500
Golen de Água: 200/200

#10

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#11

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