Miyamoto Musashi escreveu:Nível: 16
Nível da Habilidade: 2~16 (?)
Progenitor/Grupo/Ancestral: Hermes e Corvus
tipo de Habilidade: Passivas e Ativas
Link da ficha:
https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t4925-ficha-miyamoto-musashi Nível 2
P -
Visão de Jogo: Graças a seu treino e predisposição natural o garoto consegue fazer bom uso do ambiente a seu favor durante a luta; isso facilita movimentos que usem o ambiente no decorrer da btalha. Quanto mais o garoto explora o lugar, melhor pode usar pedras, paredes, galhos etc a seu favor durante a batalha.
- Habilidades-Base:
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente.
Nível 2 – Estrategista Iniciante: Invadir e sair de lugares sem ser visto e bolar um plano de ataque é a tarefa dos membros desta divisão. Dentre seus afazeres então está o estudo de estratégias, tornando-os hábeis nestas atividades.
Nível 4
P -
Faro: O garoto é bom em perceber quando estão mentindo ou ocultando algo dele graças ao seu treino e à sua lábia natural. Graças a gestos inconscientes ou à força com que se expressam as pessoas acabam por deixar vestigios de suas más intenções, as quais costumam ser captadas com o garoto - o efeito cresce com sua perspicácia e interpretação.
A -
Quick Kick: O garoto executa um chute ou golpe "cortante" com a lateral da mão usando a mesma velocidade extra de seus Cortes Rápidos, conseguindo um golpe poderoso ao usar a velocidade natural de seu corpo pra executar um golpe rápido e pesado. Consome a mesma energia de Corte rápido e o mesmo CD do nível aprendido.
- Habilidades-Base:
Nível 3 - Amizade: O filho de Hermes assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres
Nível 4 – Porta Segredos I: Em meio ao seu trabalho de Corvus, está a espionagem, onde você se arrisca a entrar em covis e bases inimigas para colher a informação direto da fonte. Devido ao risco de ser capturado, você é treinado mental e fisicamente para resistir a torturas e investidas mentais dos inimigos, dando-lhe certo controle mental e a habilidades que abalem o psicológico (como o charme);
Nível 6
P -
Evasão do Silêncio: Graças a seu treino o garoto não faz um som sequer durante a batalha. Seus passos são silenciosos mesmo enquanto ele corre, e até mesmo sua lamina/projéteis cruzando o ar não fará som algum. Isso facilita a batalha, reduzindo a chance do inimigo prever um ataque graças à ausência de um sentido enquanto luta contra o garoto; não poderá ouví-lo, logo, isso pode prejudicar seus reflexos e precisão, sobretudo enquanto o garoto se move.
A -
Corte-Relâmpago: O semideus logo após desferir um golpe usando Corte Rápido poderá ativar esta habilidade para curvar o trajeto de sua lamina no ar, executando um combo de cortes fluidos como a água, leves como o vento, ágeis como uma sombra, capazes de atingir seu oponente em sequência mantendo a velocidade do Corte Rápido, desde que executados todos em sequência. [O total de cortes aumenta com o número de ataques que o semideus puder executar por rodada]. Consome 30 de Energia e entra em espera por 7 rodadas.
- Habilidades-Base:
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Hermes são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.
Nível 1 – Furtividade [Inicial]: O principal papel de um membro desta divisão é a coleta de informações. Para isso, às vezes, eles precisam agir por debaixo dos panos, sem serem vistos. Conseguem então se mover com grande descrição e silenciosamente, dificilmente sendo visto em lugares escuros.
Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta).
Nível 3 - Corte Rápido I: Essa habilidade é definida por um único golpe cortante, rápido e preciso, dando um dano maior na vítima. O uso desta habilidade requer 15 pontos de energia.
Nível 6 – Treino Corvino Mortal – Iniciante: Treinado para ser ágil e mortal, você conhece a anatomia humana básica, conseguindo desferir ataques críticos e precisos, depois de muito treinar estas técnicas com seus companheiros de divisão.
Nível 1 – Corte Rápido [Inicial]: Semelhante aos filhos de Hermes/mercúrio, você é capaz de realizar um golpe cortante com velocidade acima do normal, dando menos tempo de defesa para o alvo. Consome 15 de energia.
Nível 4 – Ímpeto do Corvo [Inicial]: Você se dedica em um movimento mais forte e preciso que o normal, aumentando as chances de sucesso. Pode ser um golpe, uma esquiva, um arremesso ou um bloqueio; Será realizado com mais exatidão e força. Consome 15 pontos de Energia, entra em espera por 3 rodadas.
Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial].
Nível 8
P -
Proveito de Sangue: Sempre que conseguir executar um golpe sem ser atingido na troca o semideus ganha 1 acúmulo. Ao atingir 5 acumulos, poderá usar uma de suas habilidades com a espada (cortantes) sem custo de energia [Estou usando como base habs que já existem, no lv 10, que garantem o mesmo efeito, com os mesmos criterios (porém voltado a arco-e-flecha), porém com apenas 4 acumulos. Aumentei em 1 por querer lv 8, mas tu quem diz.]
A -
Corte da Névoa: Uma vez que esteja oculto de um oponente, o garoto consegue realizar um ataque surpresa com maiores chances de acertar um ponto crítico, como nervos ou juntas, adicionando uma chance de imobilizar o oponente OU causar dano duplo OU efeito de Sangramento. Consome 20 de Energia e requer que o semideus não tenha sido visto ainda, ou que esteja oculto dentro da Cortina de Fumaça. Se estiver na cortina de fumaça, não terá CD. No mais, 3 rodadas de espera.
- Habilidades-Base:
Nível 1 – Furtividade [Inicial]: O principal papel de um membro desta divisão é a coleta de informações. Para isso, às vezes, eles precisam agir por debaixo dos panos, sem serem vistos. Conseguem então se mover com grande descrição e silenciosamente, dificilmente sendo visto em lugares escuros.
Nível 4 – Ímpeto do Corvo [Inicial]: Você se dedica em um movimento mais forte e preciso que o normal, aumentando as chances de sucesso. Pode ser um golpe, uma esquiva, um arremesso ou um bloqueio; Será realizado com mais exatidão e força. Consome 15 pontos de Energia, entra em espera por 3 rodadas.
Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.
Nível 6 – Treino Corvino Mortal – Iniciante: Treinado para ser ágil e mortal, você conhece a anatomia humana básica, conseguindo desferir ataques críticos e precisos, depois de muito treinar estas técnicas com seus companheiros de divisão.
Nível 13
P -
Dança da Névoa: Para cada golpe trocado contra seu oponente o semideus se adequa melhor à sua velocidade. Agora bloqueios e esquivas servem como referências para a agilidade, estilo e força de seu oponente, facilitando movimentos futuros - Para cada interação de bloqueio ou esquiva executada com sucesso pelo semideus ou seu oponente Musashi recebe um bonus de 2% de Agilidade, acumulando em até (Nível)%, para lidar com AQUELE oponente. Funciona melhor se enfrentar um inimigo em um 1x1 (aumenta para 3% de Bônus).
A -
Lâmina Fantasma: O garoto é capaz de executar seu Movimento Fantasma apenas em seus braços e espada, e executa um número de Fintas iguais ao seu máximo de ataques por rodada. As fintas são feitas todas de uma vez, e o golpe verdadeiro estará escondido entre elas (apenas um corte será real, independente do numero de ataques/fintas por rodada. Se o garoto entrar em Rodada de Ataque total, dois ataques serão reais). Consome 40 de Energia e entra em espera por 5 rodadas.
- Habilidades-Base:
Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta).
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas.
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele roubara a AGI do adversário para si em 1%, cumulativa até o máximo de 10%. Esse efeito só é aplicado a um inimigo por vez. Exemplo: Se o filho de Hermes causar 10 vezes dano em uma criatura com 100 de AGI, ele ira roubar 10 de AGI total e a criatura ficara com 90 de AGI.
Nível 11 -Destreza [Intermediaria]: Agora o Filho de Hermes tem sua Agilidade e velocidade a atributos ligados à destreza muito melhores.
Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.
Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.
Nível 16
P -
Dança Fantasma: Quando ativar sua Habilidade de Dash o garoto poderá usar automaticamente o Movimento Fantasma. A quantidade de Movimentos fantasmas máximos será igual a AGI/150 por rodada em que estiver mantendo o Dash.
A -
Respiração da Névoa: O semideus consegue controlar sua respiração para usar uma técnica que aumenta sua circulação e a taxa de absorção e queima de oxigênio, nutrindo seus músculos por 3 rodadas para aumentar consideravelmente sua força e Agilidade durante este período sem, porém, cansar o garoto. Por este tempo a concentração do garoto, percepção e reflexos também estarão aumentados. Consome 80 de Energia, entra em espera por 10 rodadas. Se for ativada junto a Adrenalina poderá conter os efeitos pós-uso da mesma (reduzindo-o ou anulando, a critério do narrador e dos movimentos feitos durante sua duração).
- Habilidades-base:
Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.
Nível 12 – Parkour: Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc.
Nível 11 - Adrenalina: Uma carga de adrenalina é liberada pela cérebro no corpo do semideus que tem sua velocidade aumentada em drasticamente (AGI +20%) por duas rodadas. Depois o efeito passa e o semideus ficará muito cansado (AGI -30%) por duas rodadas. Requer 30 pontos de energia e entrara em espera ate o termino da missão.
Nível 15 - Destreza [Avançada]: Agora a velocidade e agilidade do herói e superior a de qualquer outro semideus, o herói por exemplo pode fazer grandes esquivas e movimentos acrobáticos em batalha.
Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.
Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.
Nível 13 – Evasão [Intermediário]: Agora suas técnicas de esquiva são mais aprimoradas, permitindo que você escape até mesmo de mais de um ataque simultâneo, esgueirando-se com agilidade e leveza por entre os inimigos.
Nível 14 – Modo de Batalha [II]: Agora você consegue, por duas rodadas, aumentar seus atributos físicos, como força, agilidade e destreza, para eliminar seu alvo com eficiência ou mesmo realizar movimentos mais complicados (like a parkour). Consome 50 pontos de Energia e entra em espera por 6 rodadas. Se usado mais de uma vez na batalha, pode causar efeitos colaterais, tais como dores musculares e cansaço.
Nível 2
P - Visão de Jogo: Graças a seu treino e predisposição natural o garoto consegue fazer bom uso do terreno a seu favor durante a luta; isso facilita movimentos que usem o ambiente no decorrer da batalha. Quanto mais o garoto explora o lugar, melhor pode usar pedras, paredes, galhos etc a seu favor durante a batalha.
Aprovada dessa maneira
nível 4
P - Faro: O garoto é bom em perceber quando estão mentindo ou ocultando algo dele graças ao seu treino e à sua lábia natural. Graças a gestos inconscientes ou à força com que se expressam as pessoas acabam por deixar vestigios de suas más intenções, as quais costumam ser captadas com o garoto - o efeito cresce com sua perspicácia e interpretação.
Negado, você não tem passivas para criar essa habilidade.
A - Quick Kick: O garoto executa um chute ou golpe "cortante" com a lateral da mão usando a mesma velocidade extra de seus Cortes Rápidos, conseguindo um golpe poderoso ao usar a velocidade natural de seu corpo pra executar um golpe rápido e pesado. Consome a mesma energia de Corte rápido e o mesmo CD do nível aprendido.
Você não postou as passivas que usou de base pra essa skill.
nível 6
P - Evasão do Silêncio: Graças a seu treino o garoto quase não faz um som sequer durante a batalha. Seus passos são silenciosos mesmo enquanto ele corre, até mesmo suas laminas, desde que sejam pequenas, cruzando o ar não farão som algum.
Aceita dessa maneira.
A - Corte-Relâmpago: O semideus logo após desferir um golpe usando Corte Rápido poderá ativar esta habilidade para curvar o trajeto de sua lamina no ar, executando um combo de cortes capazes de atingir seu oponente em sequência mantendo a velocidade do Corte Rápido, sendo executados todos em sequência. [O total de cortes aumenta com o número de ataques que o semideus puder executar por rodada passivamente]. Consome 30 de Energia e entra em espera por 5 rodadas.
Aceita dessa maneira.
nével 8
P - Proveito de Sangue: Sempre que conseguir executar um golpe sem ser atingido na troca o semideus ganha 1 acúmulo. Ao atingir 5 acumulos, poderá usar uma de suas habilidades com a espada (cortantes) sem custo de energia [Estou usando como base habs que já existem, no lv 10, que garantem o mesmo efeito, com os mesmos criterios (porém voltado a arco-e-flecha), porém com apenas 4 acumulos. Aumentei em 1 por querer lv 8, mas tu quem diz.]
Negado, você não tem passivas para criar essa habilidade.
A - Corte da Névoa: Uma vez que esteja oculto de um oponente, o garoto consegue realizar um ataque surpresa com maiores chances de acertar um ponto crítico, como nervos ou juntas, adicionando uma chance de imobilizar o membro atingido OU causar dano duplo. Consome 30 de Energia e requer que o semideus não tenha sido visto ainda, ou que esteja oculto dentro da Cortina de Fumaça. Entre em espera depois de 3 rodadas.
Aprovado dessa maneira.
Nível 13
P - Dança da Névoa: Para cada golpe trocado contra seu oponente o semideus se adequa melhor à sua velocidade. Agora bloqueios e esquivas servem como referências para a agilidade, estilo e força de seu oponente, facilitando movimentos futuros - Para cada interação de bloqueio ou esquiva executada com sucesso pelo semideus ou seu oponente Musashi recebe um bonus de 2% de Agilidade, acumulando em até (Nível)%, para lidar com AQUELE oponente. Funciona melhor se enfrentar um inimigo em um 1x1 (aumenta para 3% de Bônus).
Negado, habilidades únicas não podem dar atributo.
A - Lâmina Fantasma: O garoto é capaz de executar seu Movimento Fantasma apenas em seus braços e espada, e executa um número de Fintas iguais ao seu máximo de ataques por rodada. As fintas são feitas todas de uma vez, e o golpe verdadeiro estará escondido entre elas (apenas um corte será real, independente do numero de ataques/fintas por rodada. Se o garoto entrar em Rodada de Ataque total, dois ataques serão reais). Consome 40 de Energia e entra em espera por 5 rodadas.
Aceita
nível 16
P - Dança Fantasma: Quando ativar sua Habilidade de Dash o garoto poderá usar automaticamente o Movimento Fantasma. A quantidade de Movimentos fantasmas máximos será igual a AGI/150 por rodada em que estiver mantendo o Dash.
Não postou as habilidades base.
A - Respiração da Névoa: O semideus consegue controlar sua respiração para usar uma técnica que aumenta sua circulação e a taxa de absorção e queima de oxigênio, nutrindo seus músculos por 3 rodadas para aumentar consideravelmente sua força e Agilidade durante este período sem, porém, cansar o garoto. Por este tempo a concentração do garoto, percepção e reflexos também estarão aumentados. Consome 80 de Energia, entra em espera por 10 rodadas. Se for ativada junto a Adrenalina poderá conter os efeitos pós-uso da mesma (reduzindo-o ou anulando, a critério do narrador e dos movimentos feitos durante sua duração).
Negado, habilidades únicas não podem dar atributo.