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Criação de Habilidades GREGAS - Página 35 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Ártemis 20/07/20, 09:24 pm

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Charlotte Darwin escreveu:Seu nível: 6
Nível da habilidade: 2
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t4428-ficha-charlotte-darwin#53841
Progenitor/grupo: Filha de Hécate, Caçadora de Ártemis
Habilidades-Base:
Habilidade que quer criar:

Também quero criar esta, ativa:

Avaliado!
Nível 2 - Magic Shott: A caçadora consegue sentir o traço de magia de suas flechas com seus sentidos mágicos e físicos em conjunto, por isso quanto mais mágico seu alvo, melhor se torna sua pontaria contra ele - o efeito aumenta de acordo com o nível de Detector Mágico.


Avaliado!
Nível 2 - Feitiço de Alteração - Feitiço Voador: A filha de Hécate consegue fazer um breve ritual ao sacrificar seu sangue com uma pontada duma flecha de prata [-5 HP] e queimá-la em fogo fátuo: a flecha se tornará incorpórea e feita de pura energia. A caçadora poderá então somar o poder de qualquer outra habilidade nesta flecha, de forma que esta irá incorporar os poderes do feitiço. Se utilizar Forças, por exemplo, pode conseguir uma flecha que puxa o fogo ao seu redor ou que dobra a terra onde a atingir. Se utilizar a névoa, pode criar uma ilusão na pessoa atingida, ou ao usar Pentagrama, poderá conjurar o pentagrama no alvo, etc [Ou seja, nem sempre favorece a habilidade, mas no geral, garante melhor alcance e uma interpretação legal, mas a habilidade passa a depender tambpem da precisão da semideusa, podendo falhar onde não falharia normalmente, como no caso do Pentagrama]. A habilidade imbuída na flecha não pode ter nível maior que o Detector Mágico da semideusa, e os limites de seu sentido mágico também são os limites da funcionabilidade da flecha encantada. Consome 5 de Vida e 30 de Energia MAIS, claro, a energia da magia/feitiço embuido na flecha. Entra em espera por 4 rodadas, e conta com a criatividade e interpretação da semideusa ao ser lançada, podendo ser a magia bem-sucedida ou não.


OBS: Vc que atualize sua ficha.



Última edição por Ártemis em 20/07/20, 09:29 pm, editado 1 vez(es)

#341

Criação de Habilidades GREGAS - Página 35 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Ártemis 20/07/20, 09:28 pm

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Charlotte Darwin escreveu:Seu nível: 5
Nível da habilidade: 4
Tipo da habilidade: Passiva E Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t4428-ficha-charlotte-darwin#53841
Progenitor/grupo: Filha de Hécate, Caçadora de Ártemis
Habilidades-Base:

Habilidade que quer criar:

Também quero criar esta, ativa:

Perícia do Elementarista - NEGADO
Não pode criar únicas que dão perícia


Avaliado!
[b]Nível 4 - Gume Elementar: A semideusa consegue utilizar sua arma para disparar uma lâmina voadora feita do elemento da arma que tiver em mãos, com a precisão e poder que a prática nesta técnica lhe proporcionaram. Se for utilizado um arco, será invocada uma flecha do elemento. Consome 30 de Energia, e sua força e alcance aumentam de acordo com o nível de Forças e entra em espera por 3 rodadas.

OBS: Vc que atualize sua ficha.



Última edição por Ártemis em 20/07/20, 09:51 pm, editado 1 vez(es)

#342

Criação de Habilidades GREGAS - Página 35 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Ártemis 20/07/20, 09:35 pm

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Charlotte Darwin escreveu:Seu nível: 5
Nível da habilidade: 4
Tipo da habilidade: Passiva E Ativa
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t4428-ficha-charlotte-darwin#53841
Progenitor/grupo: Filha de Hécate, Caçadora de Ártemis
Habilidades-Base:

Habilidade que quer criar:

Também quero criar esta, ativa:

Habs base a mais dessa ultima:

Avaliado!
Nível 6 - Bênção da Prata: Ao utilizar armas feitas de prata e derivados a semideusa recebe um bônus em dano ainda maior que o comum do metal às suas magias, graças às graças de Ártemis e de Hécate. Se por acaso for uma arma de Prata Lunar (+5%), o bonus passa a ser extremamente significativo, crescendo fortemente sob a luz direta da lua (+10%).


ACEITA SOMENTE PARA O LVL 10 COM ESSAS MODIFICAÇÕES
Nível 10 - Sobrecarga Elementar: O mago concentra sua energia através de uma arma elementar, conseguindo acrescentar em um nível o seu descritor elementar por 1 rodada. Consome 60 de Energia para ativar essa habilidade e deixa em espera essa habilidade por 8 rodadas e outras habilidades elementares em espera por 3 rodadas.


OBS: Vc que atualize sua ficha.

#343

Criação de Habilidades GREGAS - Página 35 Empty Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Miyamoto Musashi 28/07/20, 10:52 pm

Miyamoto Musashi

Miyamoto Musashi
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
Nível: 16
Nível da Habilidade: 2~16 (?)
Progenitor/Grupo/Ancestral: Hermes e Corvus
tipo de Habilidade: Passivas e Ativas
Link da ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t4925-ficha-miyamoto-musashi

Nível 2
P - Visão de Jogo: Graças a seu treino e predisposição natural o garoto consegue fazer bom uso do ambiente a seu favor durante a luta; isso facilita movimentos que usem o ambiente no decorrer da btalha. Quanto mais o garoto explora o lugar, melhor pode usar pedras, paredes, galhos etc a seu favor durante a batalha.

Habilidades-Base:

Nível 4
P - Faro: O garoto é bom em perceber quando estão mentindo ou ocultando algo dele graças ao seu treino e à sua lábia natural. Graças a gestos inconscientes ou à força com que se expressam as pessoas acabam por deixar vestigios de suas más intenções, as quais costumam ser captadas com o garoto - o efeito cresce com sua perspicácia e interpretação.
A - Quick Kick: O garoto executa um chute ou golpe "cortante" com a lateral da mão usando a mesma velocidade extra de seus Cortes Rápidos, conseguindo um golpe poderoso ao usar a velocidade natural de seu corpo pra executar um golpe rápido e pesado. Consome a mesma energia de Corte rápido e o mesmo CD do nível aprendido.

Habilidades-Base:

Nível 6
P - Evasão do Silêncio: Graças a seu treino o garoto não faz um som sequer durante a batalha. Seus passos são silenciosos mesmo enquanto ele corre, e até mesmo sua lamina/projéteis cruzando o ar não fará som algum. Isso facilita a batalha, reduzindo a chance do inimigo prever um ataque graças à ausência de um sentido enquanto luta contra o garoto; não poderá ouví-lo, logo, isso pode prejudicar seus reflexos e precisão, sobretudo enquanto o garoto se move.
A - Corte-Relâmpago: O semideus logo após desferir um golpe usando Corte Rápido poderá ativar esta habilidade para curvar o trajeto de sua lamina no ar, executando um combo de cortes fluidos como a água, leves como o vento, ágeis como uma sombra, capazes de atingir seu oponente em sequência mantendo a velocidade do Corte Rápido, desde que executados todos em sequência. [O total de cortes aumenta com o número de ataques que o semideus puder executar por rodada]. Consome 30 de Energia e entra em espera por 7 rodadas.

Habilidades-Base:

Nível 8
P - Proveito de Sangue: Sempre que conseguir executar um golpe sem ser atingido na troca o semideus ganha 1 acúmulo. Ao atingir 5 acumulos, poderá usar uma de suas habilidades com a espada (cortantes) sem custo de energia [Estou usando como base habs que já existem, no lv 10, que garantem o mesmo efeito, com os mesmos criterios (porém voltado a arco-e-flecha), porém com apenas 4 acumulos. Aumentei em 1 por querer lv 8, mas tu quem diz.]
A - Corte da Névoa: Uma vez que esteja oculto de um oponente, o garoto consegue realizar um ataque surpresa com maiores chances de acertar um ponto crítico, como nervos ou juntas, adicionando uma chance de imobilizar o oponente OU causar dano duplo OU efeito de Sangramento. Consome 20 de Energia e requer que o semideus não tenha sido visto ainda, ou que esteja oculto dentro da Cortina de Fumaça. Se estiver na cortina de fumaça, não terá CD. No mais, 3 rodadas de espera.
Habilidades-Base:

Nível 13
P - Dança da Névoa: Para cada golpe trocado contra seu oponente o semideus se adequa melhor à sua velocidade. Agora bloqueios e esquivas servem como referências para a agilidade, estilo e força de seu oponente, facilitando movimentos futuros - Para cada interação de bloqueio ou esquiva executada com sucesso pelo semideus ou seu oponente Musashi recebe um bonus de 2% de Agilidade, acumulando em até (Nível)%, para lidar com AQUELE oponente. Funciona melhor se enfrentar um inimigo em um 1x1 (aumenta para 3% de Bônus).
A - Lâmina Fantasma: O garoto é capaz de executar seu Movimento Fantasma apenas em seus braços e espada, e executa um número de Fintas iguais ao seu máximo de ataques por rodada. As fintas são feitas todas de uma vez, e o golpe verdadeiro estará escondido entre elas (apenas um corte será real, independente do numero de ataques/fintas por rodada. Se o garoto entrar em Rodada de Ataque total, dois ataques serão reais). Consome 40 de Energia e entra em espera por 5 rodadas.
Habilidades-Base:

Nível 16
P - Dança Fantasma: Quando ativar sua Habilidade de Dash o garoto poderá usar automaticamente o Movimento Fantasma. A quantidade de Movimentos fantasmas máximos será igual a AGI/150 por rodada em que estiver mantendo o Dash.  
A - Respiração da Névoa: O semideus consegue controlar sua respiração para usar uma técnica que aumenta sua circulação e a taxa de absorção e queima de oxigênio, nutrindo seus músculos por 3 rodadas para aumentar consideravelmente sua força e Agilidade durante este período sem, porém, cansar o garoto. Por este tempo a concentração do garoto, percepção e reflexos também estarão aumentados. Consome 80 de Energia, entra em espera por 10 rodadas. Se for ativada junto a Adrenalina poderá conter os efeitos pós-uso da mesma (reduzindo-o ou anulando, a critério do narrador e dos movimentos feitos durante sua duração).

Habilidades-base:



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Mesmo que percorra mil quilômetros,
você deu apenas um passo por vez.

#344

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por Hefesto 30/07/20, 04:43 pm

Hefesto

Hefesto
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Miyamoto Musashi escreveu:Nível: 16
Nível da Habilidade: 2~16 (?)
Progenitor/Grupo/Ancestral: Hermes e Corvus
tipo de Habilidade: Passivas e Ativas
Link da ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t4925-ficha-miyamoto-musashi

Nível 2
P - Visão de Jogo: Graças a seu treino e predisposição natural o garoto consegue fazer bom uso do ambiente a seu favor durante a luta; isso facilita movimentos que usem o ambiente no decorrer da btalha. Quanto mais o garoto explora o lugar, melhor pode usar pedras, paredes, galhos etc a seu favor durante a batalha.

Habilidades-Base:

Nível 4
P - Faro: O garoto é bom em perceber quando estão mentindo ou ocultando algo dele graças ao seu treino e à sua lábia natural. Graças a gestos inconscientes ou à força com que se expressam as pessoas acabam por deixar vestigios de suas más intenções, as quais costumam ser captadas com o garoto - o efeito cresce com sua perspicácia e interpretação.
A - Quick Kick: O garoto executa um chute ou golpe "cortante" com a lateral da mão usando a mesma velocidade extra de seus Cortes Rápidos, conseguindo um golpe poderoso ao usar a velocidade natural de seu corpo pra executar um golpe rápido e pesado. Consome a mesma energia de Corte rápido e o mesmo CD do nível aprendido.

Habilidades-Base:

Nível 6
P - Evasão do Silêncio: Graças a seu treino o garoto não faz um som sequer durante a batalha. Seus passos são silenciosos mesmo enquanto ele corre, e até mesmo sua lamina/projéteis cruzando o ar não fará som algum. Isso facilita a batalha, reduzindo a chance do inimigo prever um ataque graças à ausência de um sentido enquanto luta contra o garoto; não poderá ouví-lo, logo, isso pode prejudicar seus reflexos e precisão, sobretudo enquanto o garoto se move.
A - Corte-Relâmpago: O semideus logo após desferir um golpe usando Corte Rápido poderá ativar esta habilidade para curvar o trajeto de sua lamina no ar, executando um combo de cortes fluidos como a água, leves como o vento, ágeis como uma sombra, capazes de atingir seu oponente em sequência mantendo a velocidade do Corte Rápido, desde que executados todos em sequência. [O total de cortes aumenta com o número de ataques que o semideus puder executar por rodada]. Consome 30 de Energia e entra em espera por 7 rodadas.

Habilidades-Base:

Nível 8
P - Proveito de Sangue: Sempre que conseguir executar um golpe sem ser atingido na troca o semideus ganha 1 acúmulo. Ao atingir 5 acumulos, poderá usar uma de suas habilidades com a espada (cortantes) sem custo de energia [Estou usando como base habs que já existem, no lv 10, que garantem o mesmo efeito, com os mesmos criterios (porém voltado a arco-e-flecha), porém com apenas 4 acumulos. Aumentei em 1 por querer lv 8, mas tu quem diz.]
A - Corte da Névoa: Uma vez que esteja oculto de um oponente, o garoto consegue realizar um ataque surpresa com maiores chances de acertar um ponto crítico, como nervos ou juntas, adicionando uma chance de imobilizar o oponente OU causar dano duplo OU efeito de Sangramento. Consome 20 de Energia e requer que o semideus não tenha sido visto ainda, ou que esteja oculto dentro da Cortina de Fumaça. Se estiver na cortina de fumaça, não terá CD. No mais, 3 rodadas de espera.
Habilidades-Base:

Nível 13
P - Dança da Névoa: Para cada golpe trocado contra seu oponente o semideus se adequa melhor à sua velocidade. Agora bloqueios e esquivas servem como referências para a agilidade, estilo e força de seu oponente, facilitando movimentos futuros - Para cada interação de bloqueio ou esquiva executada com sucesso pelo semideus ou seu oponente Musashi recebe um bonus de 2% de Agilidade, acumulando em até (Nível)%, para lidar com AQUELE oponente. Funciona melhor se enfrentar um inimigo em um 1x1 (aumenta para 3% de Bônus).
A - Lâmina Fantasma: O garoto é capaz de executar seu Movimento Fantasma apenas em seus braços e espada, e executa um número de Fintas iguais ao seu máximo de ataques por rodada. As fintas são feitas todas de uma vez, e o golpe verdadeiro estará escondido entre elas (apenas um corte será real, independente do numero de ataques/fintas por rodada. Se o garoto entrar em Rodada de Ataque total, dois ataques serão reais). Consome 40 de Energia e entra em espera por 5 rodadas.
Habilidades-Base:

Nível 16
P - Dança Fantasma: Quando ativar sua Habilidade de Dash o garoto poderá usar automaticamente o Movimento Fantasma. A quantidade de Movimentos fantasmas máximos será igual a AGI/150 por rodada em que estiver mantendo o Dash.  
A - Respiração da Névoa: O semideus consegue controlar sua respiração para usar uma técnica que aumenta sua circulação e a taxa de absorção e queima de oxigênio, nutrindo seus músculos por 3 rodadas para aumentar consideravelmente sua força e Agilidade durante este período sem, porém, cansar o garoto. Por este tempo a concentração do garoto, percepção e reflexos também estarão aumentados. Consome 80 de Energia, entra em espera por 10 rodadas. Se for ativada junto a Adrenalina poderá conter os efeitos pós-uso da mesma (reduzindo-o ou anulando, a critério do narrador e dos movimentos feitos durante sua duração).

Habilidades-base:

Nível 2

P - Visão de Jogo: Graças a seu treino e predisposição natural o garoto consegue fazer bom uso do terreno a seu favor durante a luta; isso facilita movimentos que usem o ambiente no decorrer da batalha. Quanto mais o garoto explora o lugar, melhor pode usar pedras, paredes, galhos etc a seu favor durante a batalha.

Aprovada dessa maneira




nível 4

P - Faro: O garoto é bom em perceber quando estão mentindo ou ocultando algo dele graças ao seu treino e à sua lábia natural. Graças a gestos inconscientes ou à força com que se expressam as pessoas acabam por deixar vestigios de suas más intenções, as quais costumam ser captadas com o garoto - o efeito cresce com sua perspicácia e interpretação.

Negado, você não tem passivas para criar essa habilidade.

A - Quick Kick: O garoto executa um chute ou golpe "cortante" com a lateral da mão usando a mesma velocidade extra de seus Cortes Rápidos, conseguindo um golpe poderoso ao usar a velocidade natural de seu corpo pra executar um golpe rápido e pesado. Consome a mesma energia de Corte rápido e o mesmo CD do nível aprendido.

Você não postou as passivas que usou de base pra essa skill.

nível 6

P - Evasão do Silêncio: Graças a seu treino o garoto quase não faz um som sequer durante a batalha. Seus passos são silenciosos mesmo enquanto ele corre, até mesmo suas laminas, desde que sejam pequenas, cruzando o ar não farão som algum.

Aceita dessa maneira.

A - Corte-Relâmpago: O semideus logo após desferir um golpe usando Corte Rápido poderá ativar esta habilidade para curvar o trajeto de sua lamina no ar, executando um combo de cortes capazes de atingir seu oponente em sequência mantendo a velocidade do Corte Rápido, sendo executados todos em sequência. [O total de cortes aumenta com o número de ataques que o semideus puder executar por rodada passivamente]. Consome 30 de Energia e entra em espera por 5 rodadas.

Aceita dessa maneira.


nével 8

P - Proveito de Sangue: Sempre que conseguir executar um golpe sem ser atingido na troca o semideus ganha 1 acúmulo. Ao atingir 5 acumulos, poderá usar uma de suas habilidades com a espada (cortantes) sem custo de energia [Estou usando como base habs que já existem, no lv 10, que garantem o mesmo efeito, com os mesmos criterios (porém voltado a arco-e-flecha), porém com apenas 4 acumulos. Aumentei em 1 por querer lv 8, mas tu quem diz.]

Negado, você não tem passivas para criar essa habilidade.

A - Corte da Névoa: Uma vez que esteja oculto de um oponente, o garoto consegue realizar um ataque surpresa com maiores chances de acertar um ponto crítico, como nervos ou juntas, adicionando uma chance de imobilizar o membro atingido OU causar dano duplo. Consome 30 de Energia e requer que o semideus não tenha sido visto ainda, ou que esteja oculto dentro da Cortina de Fumaça. Entre em espera depois de 3 rodadas.

Aprovado dessa maneira.


Nível 13

P - Dança da Névoa: Para cada golpe trocado contra seu oponente o semideus se adequa melhor à sua velocidade. Agora bloqueios e esquivas servem como referências para a agilidade, estilo e força de seu oponente, facilitando movimentos futuros - Para cada interação de bloqueio ou esquiva executada com sucesso pelo semideus ou seu oponente Musashi recebe um bonus de 2% de Agilidade, acumulando em até (Nível)%, para lidar com AQUELE oponente. Funciona melhor se enfrentar um inimigo em um 1x1 (aumenta para 3% de Bônus).

Negado, habilidades únicas não podem dar atributo.

A - Lâmina Fantasma: O garoto é capaz de executar seu Movimento Fantasma apenas em seus braços e espada, e executa um número de Fintas iguais ao seu máximo de ataques por rodada. As fintas são feitas todas de uma vez, e o golpe verdadeiro estará escondido entre elas (apenas um corte será real, independente do numero de ataques/fintas por rodada. Se o garoto entrar em Rodada de Ataque total, dois ataques serão reais). Consome 40 de Energia e entra em espera por 5 rodadas.

Aceita


nível 16

P - Dança Fantasma: Quando ativar sua Habilidade de Dash o garoto poderá usar automaticamente o Movimento Fantasma. A quantidade de Movimentos fantasmas máximos será igual a AGI/150 por rodada em que estiver mantendo o Dash.  

Não postou as habilidades base.


A - Respiração da Névoa: O semideus consegue controlar sua respiração para usar uma técnica que aumenta sua circulação e a taxa de absorção e queima de oxigênio, nutrindo seus músculos por 3 rodadas para aumentar consideravelmente sua força e Agilidade durante este período sem, porém, cansar o garoto. Por este tempo a concentração do garoto, percepção e reflexos também estarão aumentados. Consome 80 de Energia, entra em espera por 10 rodadas. Se for ativada junto a Adrenalina poderá conter os efeitos pós-uso da mesma (reduzindo-o ou anulando, a critério do narrador e dos movimentos feitos durante sua duração).

Negado, habilidades únicas não podem dar atributo.



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#345

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por Miyamoto Musashi 31/07/20, 03:19 pm

Miyamoto Musashi

Miyamoto Musashi
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
Nível: 16
Nível da Habilidade: 10
Progenitor/Grupo/Ancestral: Hermes e Corvus
tipo de Habilidade: Ativa
Link da ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t4925-ficha-miyamoto-musashi

Habilidades-base:

Habilidade que desejo criar:




Postando a Quick kick pra poder ser re-avaliada com a hab base:
Habilidades-base:

Habilidade que quer criar:



Repostando a Dança Fantasma pra re-avaliar com as habs-base

Habilidades-Base:

Habilidade que quero criar:



Última edição por Miyamoto Musashi em 10/08/20, 05:35 pm, editado 1 vez(es)



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Mesmo que percorra mil quilômetros,
você deu apenas um passo por vez.

#346

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por ☆Lhokita 02/08/20, 03:08 pm

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Seu nível: 25
Nível da habilidade: 20
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u17
Progenitor/grupo: Ártemis
Habilidade base:
Comunicar com Animais: As caçadoras podem se comunicar com seres da florestas, principalmente com seus aliados. Entretanto, não são capazes de grandes diálogos.

A Grande Caçada: A Caçadora invoca os seres da floresta para ajudá-la em batalha. Esta habilidade traz para a batalha pelo menos: 5 espécies de lobos, 5 espécies cervos, 3 espécies de felinos, elefantes, primatas, javalis, rinoceronte, hienas dentre outros. A vida dos animais são equivalente à metde da vida da caçadora. A habilidade se intensifica de noite, principalmente na presença da lua . [Custa 100 pontos de Energia e entrará em espera durante 12 rodadas]

Nível 25 - Clarão da Divina Distância: A filha de Apolo tem grande afinidade com os raios solares, com anos de experiências sob o sol absorvendo seu poder para se ajudar e ajudar os outros, Apolo vê sua filha como uma de suas preferidas. Sendo Apolo o Deus da divina distância, neste nível a semideusa pode concentrar os raios solares em seu corpo, e depois de absorver raios o suficiente (duração de acordo com o narrador, mínimo uma rodada), a filha de Apolo explode em luz e se teleporta para qualquer outro lugar do mundo que também seja dia (A habilidade não causa dano, só teleporta). A habilidade só pode ser utilizada durante o dia e consome 90% da energia da semideusa e entra em espera por 20 rodadas.

N sei que habilidade base eu posso usar...

Kahllie ♀ [Tigre: Siberiano Albino] - Não são animais de batalha, entretanto são os melhores em sentir o perigo se aproximar, mesmo antes que a própria caçadora. Os animais, abençoados por Ártemis, viveram enquanto sua dona viver.
- Transformar: Faz com que a Tenente possa ordenar que sua tigresa Kahllie se transforme em um gato doméstico fora de batalha sem perder suas características e habilidades. Sua aparência (pelagem) será a mesma.

Habilidade que quer criar:

Nível 25 - Para cuidar e proteger: Kahllie e Lhokita já participaram de muitas caçadas junto, e por isso elas compreendem seus estilos de luta e tem completa sinergia. Quando uma estiver em perigo a outra vai conseguir sentir imediatamente, ativando um sentido de proteção que a guiará até sua companheira em apuros. Quando isso acontecer ela deverá se concentrará na direção que sentir o perigo e então se teleportará ao seu lado. É necessário que uma esteja perto da outra por pelo menos MIRA (range de visão) em metros. Essa passiva só é ativada 2 vezes por narração.




Pasivas Únicas importantes:

Considerar SEMPRE:

Considerações de itens:


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#347

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por Hefesto 02/08/20, 03:17 pm

Hefesto

Hefesto
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
☆Lhokita escreveu:Seu nível: 25
Nível da habilidade: 20
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/u17
Progenitor/grupo: Ártemis
Habilidade base:
Comunicar com Animais: As caçadoras podem se comunicar com seres da florestas, principalmente com seus aliados. Entretanto, não são capazes de grandes diálogos.

A Grande Caçada: A Caçadora invoca os seres da floresta para ajudá-la em batalha. Esta habilidade traz para a batalha pelo menos: 5 espécies de lobos, 5 espécies cervos, 3 espécies de felinos, elefantes, primatas, javalis, rinoceronte, hienas dentre outros. A vida dos animais são equivalente à metde da vida da caçadora. A habilidade se intensifica de noite, principalmente na presença da lua . [Custa 100 pontos de Energia e entrará em espera durante 12 rodadas]

Nível 25 - Clarão da Divina Distância: A filha de Apolo tem grande afinidade com os raios solares, com anos de experiências sob o sol absorvendo seu poder para se ajudar e ajudar os outros, Apolo vê sua filha como uma de suas preferidas. Sendo Apolo o Deus da divina distância, neste nível a semideusa pode concentrar os raios solares em seu corpo, e depois de absorver raios o suficiente (duração de acordo com o narrador, mínimo uma rodada), a filha de Apolo explode em luz e se teleporta para qualquer outro lugar do mundo que também seja dia (A habilidade não causa dano, só teleporta). A habilidade só pode ser utilizada durante o dia e consome 90% da energia da semideusa e entra em espera por 20 rodadas.

N sei que habilidade base eu posso usar...

Kahllie ♀ [Tigre: Siberiano Albino] - Não são animais de batalha, entretanto são os melhores em sentir o perigo se aproximar, mesmo antes que a própria caçadora. Os animais, abençoados por Ártemis, viveram enquanto sua dona viver.
- Transformar: Faz com que a Tenente possa ordenar que sua tigresa Kahllie se transforme em um gato doméstico fora de batalha sem perder suas características e habilidades. Sua aparência (pelagem) será a mesma.

Habilidade que quer criar:

Nível 25 - Para cuidar e proteger: Kahllie e Lhokita já participaram de muitas caçadas junto, e por isso elas compreendem seus estilos de luta e tem completa sinergia. Quando uma estiver em perigo a outra vai conseguir sentir imediatamente, ativando um sentido de proteção que a guiará até sua companheira em apuros. Quando isso acontecer ela deverá se concentrará na direção que sentir o perigo e então se teleportará ao seu lado. É necessário que uma esteja perto da outra por pelo menos MIRA (range de visão) em metros. Essa passiva só é ativada 2 vezes por narração.

Nível 25 - Para cuidar e proteger: Kahllie e Lhokita já participaram de muitas caçadas junto, e por isso elas compreendem seus estilos de luta e tem completa sinergia. Quando uma estiver em perigo a outra vai conseguir sentir imediatamente, ativando um sentido de proteção que a guiará até sua companheira em apuros. Quando isso acontecer ela deverá se concentrará na direção que sentir o perigo e então se teleportará ao seu lado. É necessário que uma esteja perto da outra por pelo menos 2x a MIRA em metros. Essa passiva só é ativada 2 vezes por narração.



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#348

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por Dragon 03/08/20, 01:00 am

Dragon

Dragon
Filho(a) de Bóreas
Filho(a) de Bóreas

Seu nível:5
Nível da habilidade:1
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2703-
Progenitor/grupo: Corvus
Habilidade base:
Spoiler:
Habilidade que quer criar:
Nível 1 - Iaijutsu Aprimorado: Toshiro aprendeu que, além de se mover discretamente, deve se preparar discretamente para um possível combate. Desenvolveu a técnica do Iaijutsu (Saque da espada), aumentando seu tempo de reação a ponto de conseguir desembainhar sua lâmina/arma mais rápido do que um semideus comum, bastando ter uma das mãos livres. Se tiver +350AGI = O saque ficará fluido, não havendo diferença em avançar com a arma na mão ou embainhada, conseguindo retirá-la no exato momento do ataque.



Seu nível:5
Nível da habilidade:3
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2703-
Progenitor/grupo: Quione
Habilidade base:
Spoiler:
Habilidade que quer criar:
Nível 3 - Um só com a neve Toshiro consegue não só enxergar bem diante de nevascas, mas consegue sentir os movimentos no gelo e na neve com o simples toque no solo congelado. O semideus pode sentir passos e movimentações em até WIS metros, como se o próprio elemento reagisse e lhe desse uma direção. Torna o semideus capaz de sentir a presença de neve na mesma área de distância.


Seu nível:5
Nível da habilidade:5
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2703-
Progenitor/grupo: Quione/Corvus
Habilidade base:
Spoiler:
Habilidade que quer criar:
Nível 5 - Berseker da Neve Toshiro foi treinado para resistir à torturas e essa resistência se revela ainda mais presente em ambientes frios. O filho de Quione estando em um ambiente abaixo de 10ºC, o filho de Quione consegue ignorar certas circunstâncias (Dor, tontura, e semelhantes) até certo ponto, como se fosse um Berseker da Neve, de maneira semelhante que o faz com porta segredos, mas com o foco voltado para ignorar essas adversidades, sendo mais difícil que perca a frieza e calmaria. Só funciona enquanto estiver com mais de 30% do HP. Não significa que deixa de sentir a dor, ela apenas não atrapalha seus pensamentos e estratégias.



Última edição por Toshiro H. em 26/08/20, 12:36 pm, editado 1 vez(es)



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por Dragon 03/08/20, 01:45 am

Dragon

Dragon
Filho(a) de Bóreas
Filho(a) de Bóreas
   Seu nível:5
   Nível da habilidade:1
   Tipo da habilidade: Ativa
   Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2703-
   Progenitor/grupo: Corvus/Quione
   Habilidade base:
Spoiler:
   Habilidade que quer criar:
Nível 1 - Ice Slash: Toshiro consegue executar um golpe rápido com uma lâmina, fazendo a área atingida pela sua arma criar uma camada de gelo da mesma maneira que faz com a criocinese. A espessura da camada e a resistência depende do poder da criocinese do usuário, ou seja, ficando mais forte conforme seu WIS. Gasta 25MP por uso.

   Seu nível:5
   Nível da habilidade:3
   Tipo da habilidade: Ativa
   Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2703-
   Progenitor/grupo: Quione/Corvus
   Habilidade base:
Spoiler:
Habilidade que quer criar:
 Nível 3 - Botas de Quione: Toshiro consegue iniciar uma corrida enquanto cria gelo a partir do seu pé, fazendo uma fina camada de gelo que o permite praticamente deslizar levemente no solo, dando-lhe uma agilidade ainda maior em um único movimento. Pode usar pra fazer esquivas ou para dar ataques mais rápidos. Fica mais forte conforme a criocinese do herói, ou seja, quanto menos WIS, menor a camada e mais demorado para que esta seja feita. O gelo criado não atrapalhará inimigos, apenas ajudará o movimento do semideus. Consome 20 pontos de energia para ativar e mais 5 pontos de Energia por Metro percorrido, num limite de 20 metros.  


   Seu nível:5
   Nível da habilidade: 5
   Tipo da habilidade: Ativa
   Link da Ficha: https://pjheroisdoolimporpg.forumeiros.com/t2703-
   Progenitor/grupo: Corvus
   Habilidade base:
Spoiler:
   Habilidade que quer criar:
Nível 5 - Salto do Corvo:
Toshiro aprendeu a atacar silenciosamente, atingindo oponentes com um golpe específico: O guarda corre e reune suas forças em um salto, descendo a sua lâmina em corte concentrado e preciso, se empenhando em fazê-lo em velocidade superior ao do normal. Se torna mais difícil acertá-lo em pleno ar em meio ao movimento. Gasta 45MP e entra em espera por 3 rodadas.



Última edição por Toshiro H. em 26/08/20, 12:51 pm, editado 1 vez(es)



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