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Poderes e Habilidades dos filhos de Magia Empty Poderes e Habilidades dos filhos de Magia

por Lupa 15/01/14, 06:36 pm

Lupa

Lupa

Passivas:


Nível 1 - Luxação: Sendo um semideus, é comum a descoberta de novas habilidades e poderes naturais relacionados ao seu sangue divino ou sua devoção aos deuses, no entanto, com grandes poderes vêm grandes desvantagens. Após um uso muito grande ou contínuo de habilidades mágicas, ou seja, quando utilizar numa mesma rodada 2/3 de sua energia total, E/OU quando ele utilizar 1/3 de sua energia total ao longo de pelo menos 3 rodadas seguidas, o semideus passa a sentir o desgaste e a fadiga daquela situação consumi-lo de dentro para fora por duas rodadas (-10% em todos os atributos). A FORT do semideus reduz a penalidade da luxação (o narrador decide o quanto e como será essa redução de penalidade)

Nível 1 – Herdeiro da Magia: Dentre os vários dons herdados de sua mãe, os filhos de Magia possuem a capacidade de enxergar durante a noite e são capazes de sentir a assinatura de auras mágicas ao seu redor, pertencentes a criaturas (pode identificar outros magos e semideuses) ou objetos mágicos (dependendo da força do item mágico). O seu alcance e sua sensibilidade à magia dependem do número total de WIS em metros. Também desprendem de seus corpos uma aura mágica de igual grandiosidade. A precisão dessa habilidade aumenta quanto mais próximo do alvo/oponente, e diminui quanto mais longe.

Nivel 1 - O Invocador: O filho de Hécate possui habilidades de invocação incomparáveis, contudo cada invocação qie realiza consome um pouco do seu poder mágico para manter-se ativa. São trancados 1/3/6/10% de WIS para Invocações Iniciais/Intermediário/Avançadas/Míticas. As invocações, porém, recebem o dobro destes valores em seu poder. Não se aplica às invocações de Matilha da Encruzilhada.

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Os filhos de
Magia possuem uma ligação incomum com a magia, a noite e a lua. São capazes de recuperar energia mais rapidamente que a maioria, recuperando 5% de WIS por Rodada. Quando estão sob a luz da lua esse valor é acrescido de mais 3%.

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido.

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]:
Magia  é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-lo. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos. Podem transformar um objeto pequeno em outro, como transformar um galho em uma chave, ou um papel dobrado em uma cédula de 100 dólares. Neste nível, porém, a transfiguração só dura enquanto estiverem concentrados.

Nível 4 – Herdeiro Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de
Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente em um raio de distância igual ao seu número total de WIS em metros, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite E sob a luz da lua, o filho de
Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10% de WIS NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 – Proficiência Rúnica: O mago começa a desbravar o estudo das runas e dos encantamentos, conseguindo utilizar a Magia Rúnica e os encantamentos Rúnicos como previsto no Livro das Runas. Confere Conhecimento Rúnico Inicial.

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de
Magia terão uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido.

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de
Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 10 – Aprimoramento – Forças II: O semideus agora começa a dominar outro elemento, com um total de 1,0 de seu WIS. [Cobrar adição do elemento e valor de WIS á ficha]

Nível 11 – Herbologia: O mago agora possui conhecimento de grandes tipos de ingredientes mágicos para poções, podendo identificar ingredientes em qualquer tipo de situação ou local, e iniciando sua vida enquanto Alquimistas, desenvolvendo Perícia com Alquimia Inicial. Para alcançar os outros níveis deverá ser treinados como perícias.
[NORMAL]: O filho de
Magia tem conhecimento sobre poções, conseguindo fazer poções de nível Intermediário.
Conhecimento de misturas [AVANÇADO]: O filho de
Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível AVANÇADO.
Conhecimento de misturas [MESTRE]: O filho de
Magia tem conhecimento sobre poções, o herói é capaz de fazer poções do nível MESTRE.

Nível 13 - Vagante dos Mundos:
Magia é conhecida como deusa da necromancia e uma das moradoras mais antigas do submundo. Seus filhos conseguem sentir quando próximos a entradas para o submundo, e as criaturas que ali habitam podem ou não decidir atacá-los. Eles reconhecerão o WIS do filho de Magia.

Nível 15 – Aprimoramento – Forças III: Agora o semideus começa a dominar o terceiro elemento em sua carreira, com um total de 0,9 de seu WIS. Neste ponto já domina mais consistentemente os elementos e o primeiro que aprendeu já pode ser considerado uma de suas Especialidades [Recebe +0,1 no Multiplicador WIS do primeiro elemento e 10% de desconto no consumo de mana do mesmo]. Possui tal compreensão sobre o mesmo que passa a poder combiná-lo com o segundo elemento livremente para gerar um elemento Secundário (Ex: Juntar fogo e Terra para gerar magma, ou água e vento para gerar gelo).

Nível 15 – Herdeiro da Névoa: O semideus agora consegue utilizar até o nível Intermediário do Controle da Névoa sem nenhum esforço. Se torna ainda menos solícito a cair em truques da névoa, mesmo os de nível Avançado, conseguindo visualizá-los talvez COM CONCENTRAÇÃO.

Nível 16 - Pericia Elemental [Avançado]: Confere o nível [Avançado] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido.

Nível 19 – Imunidade do Arcano: O filho de
Magia se torna resistente a ataques de origem mágica, sendo capazes de resistir à ataques exclusivamente mágicos e absorvendo danos equivalente à 10% de seu WIS.

Nível 20 – Aprimoramento – Forças IV: O semideus agora possui uma exímia habilidade no controle de Elementos, conseguindo manipular 4 deles e fundir os três primeiros à seu bel prazer para gerar elementos secundários. O quarto elemento possui 0,8 do Multiplicador de WIS do mago.

Nível 25 - Pericia Elemental [Mestre]: Confere o nível [Mestre] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido.

Nível 25 - Aprimoramento – Forças V: Agora o mago domina todos os 5 elementos, com 0,7 de Multiplicador de WIS do quinto elemento. Consegue controla-los com muita liberdade e precisão. [Bônus: Confere +0,1 no Multiplicador de WIS de Todos os Elementos]

#1

Lupa

Lupa
Ativas:



Nível 1 – Fogo Fátuo:
O filho de Magia cria pequenas esferas flamejantes de luz azul que servem para iluminar o ambiente, ou distrair monstros. Também são utilizadas em alguns rituais. Requer 10 pontos de energia.

Nível 1 – Telecinese : Você treina uma das magias primárias de um mago; a telecinese, que o torna capaz de controlar a matéria com a força de sua mente. O poder dessa habilidade equivale ao WIS do personagem e pode, por exemplo, erguer de um gato magrelo de 1kg até volumes grandiosos como carros, rochedos etc. O CONTROLE por telecinese equivale à WIS x1,5 e  o alcance da habilidade é equivalente à WIS/10. Consome entre 20 para ações simples até 120 de Energia em sua capacidade máxima, relativo a seu nível, e/ou critério do narrador.

Nível 2 - Barreira Elemental [Inicial]:
Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos após terminar seu efeito. [Dura uma rodada a mais para o Elemento Especializado]

Nível 3 - Disparo Mágico I:
O filho de
Magia concentra e dispara sua energia através das mãos ou cajado/varinha, na forma de um lampejo de pura energia, sua força e velocidade são equivalente ao WIS. Consome 25 à 80 de Energia. Alcance máximo de (1/3 WIS)m e entra em espera por 1 rodadas.

Nível 4 – Ninar dos Mortos:
você consegue realizar o cântico da morte, que atrai as almas dos moribundos e desnorteados ao redor. Com um aperfeiçoamento de sua técnica [500 de WIS] você pode buscar por almas especificas, desde que seja ou tenha com você algo/alguém próximo a ela. Oferendar alimentos em uma cova aumenta os efeitos da habilidade. Consome energia proporcional ao tempo de cântico [10 de energia por rodada];

Nível 5 – Forças: O semideus aprende a magia de controlar as Forças da natureza, manipulando os elementos a seu bel prazer. Inicialmente consegue controlar o elemento que deseja para feitos simples; moldar lanças de terra, bolas de fogo, arcos de energia, etc. onde o elemento já existe, e evoluindo gradualmente para invoca-lo em grandes quantidades e naturezas, como adagas de fogo, laminas de água e membros de diversos elementos [Permite controlar mas não conjurar os elementos. A partir de 300 de WIS, passa a poder conjura-los]. Neste nível o semideus escolhe um elemento para aprender controlar com um total de 1,1 de seu WIS. Consome entre 15 até uma quantidade indefinida de Energia para ser utilizado, variando com o tempo de uso e complexidade, a critério do Narrador. Poderá aprender outros elementos futuramente com a passiva “Aprimoramento”. [Será aberto um campo “Forças” no campo de Observações do filho de Magia, para registrar o nível de Forças, Aprimoramento e quais os elementos e seus respectivos multiplicadores WIS atuais]

Nível 5 – Pentagrama I:
Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas se desenha nos pés do oponente, levando poucos segundos para se completar. Esse círculo prende o oponente por 2 rodadas (3 contra seres do submundo). Seu efeito é como se o alvo estivesse preso dentro de um enorme cone invisível que não o deixa sair do raio do círculo. Efeitos específicos desses habilidade podem ser decididos pelo narrador (se vai funcionar contra oponentes grandes ou pequenos). O uso desta habilidade requer 50 à 80 pontos de Energia e entrará em espera durante 4 rodadas após o fim de seu efeito. Quanto maior o alvo, mais propenso a quebrar se torna o pentagrama (equivalente ao WIS), e ainda pode se vencido por WIS ou FOR muito superiores à WIS do conjurador.

Nível 6 – Smite [Inicial]:
Você conjura uma forte quantidade de energia negra e a dispara contra um alvo na forma de um lampejo roxo, capaz de causar danos leves a médios. A energia causa dano extra contra qualquer criatura invocada e em estruturas mágicas. Consome 50 de Energia e entra em espera por 4 rodadas.  

Nível 7 – Invocar Familiar [Inicial]:
O mago consegue formar contrato com um familiar (um animal espiritual) de um elemento aleatório (Lançar dado 1d10), invocando-o quando desejar.
Os pontos pontos de vida e força Inicial do familiar serão calculados da seguinte maneira: (WIS do level x 3,5) dividido por 2 arredondados para baixo. Exemplo: O semideus tem 50 de WIS em level, vezes 3,5 fica 175, dividido por dois fica 87,5.
Seu corpo será feito basicamente do elemento mas sofrerá danos do bronze Celestial e ataques mágicos.
Sua forma varia de semideus para semideus (adicionar à ficha quando o semideus invocar o familiar pela primeira vez, usando um ritual com palavras criadas por ele próprio, que podem interferir no familiar invocado.) Cada Familiar possui UMA habilidade especial (determinada pelo avaliador quando o ritual pra invocar for aceito. A habilidade tende a variar com a natureza de seu invocador). Consome 150 de energia ao fazer o contrato (pode ser postado fora de narração, no laboratório de alquimia de seu acampamento). Depois, passa a consumir 70 de Energia, e dura 3 rodadas. [Dado elemental: 1: Neutro, sem elemento, 2: Vento, 3: Água, 4: Fogo, 5: Terra, 6: Raio, 7: Natureza, 8: Sombra, 9: Luz, 10: Gelo]

Nível 10 – Barreira Elemental II:
Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por quatro turnos, moldando-se para bloquear golpes vindos de fora. Custa 70 de energia, assim que a habilidade for desfeita entrará em espera por três rodadas. Consegue conjurar a barreira do elemento Especializado em aliados.

Nível 10 - Controle da Névoa [Intermediário]:
Agora você já é mais experiente em manipular a névoa. Pode passar despercebido aos olhos dos mortais, fazê-los ver um carro no lugar de um grupo de semideuses, ou um caminhão no lugar de um porco gigante. Pode enganar até mesmo outros semideuses. Podem também mudar os pensamentos momentâneos dos mortais e até mesmo monstros (mais burros) podem acabar por cair em suas ilusões. Conseguem transfiguar objetos de tamanho médio, mudando sua forma para outra durante um determinado tempo [1/3 WIS por rodada], ou até mesmo transfigurar inimigos pequenos ou aliados para outras formas - quem não quer ser um lindo unicórnio, por exemplo? Consome entre 10 e 70 de Energia, a depender da grandeza e complexidade da ação.

Nível 11 - Criar Pedra da Lua:
Com o ritual correto, o filho de
Magia consegue invocar uma pedra da lua - Rocha criada a partir da luz da lua cristalizada em água. As pedras carregam poder mágico, e podem ser consumidas de uma vez para usar sua energia. A energia contida na rocha será igual a 50% da energia consumida em sua criação, + WIS/7. Na ficha a runa fica assim: Pedra da Lua [X Energia]; As pedras não podem ser transferidas e racham durante o uso, quebrando-se. Vc só pode carregar pedras da lua equivalente ao seu WIS/100.  

Nível 14 - Enfeitiçar I:
O filho de
Magia usa sua magia para forçar a um inimigo a lhe obedecer. Dependendo da força mágica e do tipo de mentalidade do inimigo, poderá ser necessário mais de um turno para enfeitiçar o alvo. Ordens obviamente prejudiciais não serão aceitas, como suicídio. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia, mais 20 por rodada a mais que for mantido enfeitiçado. A habilidade entra em espera por sete turnos. A VONT e a Resistência Mágica do alvo interferem no tempo de resistência e na chance de sucesso.

Nível 14 - Invocar Familiar [Intermediário]:
O filho de
Magia agora consegue firmar contrato com um segundo Elementar de algum elemento aleatório. O primeiro Elementar recebe um UP para Intermediário [com dobro da vida anterior], desbloqueando uma segunda habilidade. O segundo elementar terá UMA habilidade, e deve ser invocado com um ritual igual ao do primeiro. Consome 80 de Energia invocar cada familiar em batalha, e 150 de energia pra realizar o Contrato. Cada familiar consome 10 de energia por rodada após invocado; o primário dura tempo indeterminado e o secundário dura no máximo 3 rodadas.

Nível 15 – Smite [Intermediário]:
Agora o mago consegue concentrar energia negra em sua mão e a dispara contra um alvo, atingindo-o com força e causando dano além de enfraquecer suas forças, deixando-o 20% mais lento e fraco por 2 rodadas. Causa fortes danos a criaturas mágicas e/ou invocações, e aplica efeitos negativos em dobro nelas. Consome 60 de Energia, entra em espera por 5 rodadas;

Nível 18 – Matilha da Encruzilhada:
O filho de
Magia invoca um bando de até (Nível/2) lobos de sua mãe (Metade WIS - VIDA) para auxiliá-lo até o final da batalha (ou até que morram). Não pode ser usada quando já tiver familiares em campo. Custa 90 pontos de energia e entra em espera ao critério do narrador.

Nível 18 - Controle da Névoa [Avançado]:
Agora você pode, com um estralar de dedos, torcer e moldar a Névoa como quiser, alterando a própria realidade ao seu redor. Pode assumir a forma que quiser aos olhos dos mortais, e mudar o ambiente completamente, variando do inferno a um campo florido. Pode também enganar outros semideuses com facilidade e mosntros de intelecto mediano. Pode Transfigurar objetos grandes e até mesmo mover as coisas pelo espaço imediatamente, teleportando a si mesmo ou aos outros pelas proximidades - o que pode ser exaustivo. Consome entre 10 e 120 de Energia.

Nível 19 -Enfeitiçar II:
O filho de
Magia consegue enfeitiçar coisas inanimadas; criando vida artificial para ela. Os objetos - agora animados - seguirão cegamente as ordens dos filhos de Magia, realizando suas tarefas mais comuns; uma espada atacará, um forno tentará assar o que encontrar, uma armadura irá se mover como se tivesse alguém dentro dela, e etc. Consome entre 50 e 80 de Energia e dura 5 rodadas.

Nível 21 - Invocar Familiar [Avançado]:
Agora o filho de
Magia consegue invocar seu familiar Primário com Força Avançada [+ metade da vida anterior, 3 habilidades] e o Secundário com força Intermediária [dobro da vida anterior, 2 Habilidades]. Consegue firmar também contrato com um familiar terciário de algum elemento conhecido, com poder Inicial. Consome 80 de energia invocar cada familiar. O Primário dura tempo indeterminado, o Secundário dura 6 rodadas, o terciário dura 3, e cada um consome 10 de energia por rodada após invocado.

Nível 23 - Evocação Antiga:
O filho de
Magia desenha um pentagrama no solo usando o seu sangue - o sangue de filhos de Hades ou Plutão também pode ser utilizado, de um ferimento prévio ou terá de fazer um (mínimo 20hp). Durante uma rodada ele investirá seu tempo desenhando o pentagrama e na segunda rodada irá proferir o encantamento, que é um cântigo em latim. Ao fim do cântico (inicio da 3ª rodada) irá irromper do pentagrama um demonio antigo, um ser do submundo que atender ao chamado. A criatura terá forma e poderes variados mas, no geral, terá poder Avançado e seguirá as ordens do semideus por 3 rodadas. Após este período, porém, a criatura poderá rebelar-se se tiver oportunidade, voltando ao submundo ou tentando desencadear caos desmedido. Consome 200 de Energia e entra em espera por 10 rodadas.

Nível 25 – Queda Estelar:
O filho de
Magia realiza, em uma rodada, um ritual de invocação. Na rodada seguinte, um meteoro envolto em chamas brancas e azuis irá cair sobre o local-alvo do filho de Magia, causando grande destruição em área. Consome 200 de Energia, e só pode ser usado à noite. Entra em espera até o fim da batalha.

Nível 27 - Portador da Névoa:
Agora você possui um controle instintivo, natural e treinado para a magia. Poderá torcer a névoa e alterar a realidade em seu campo de visão como desejar; pode conjurar objetos, transfigurar o ambiente ou até mesmo colocar a mente dos mortais pra dormir, ou convencê-los de coisas que jamais fizeram. Consome entre 30 e 300 de Energia.

Nível 30 – Supreme Magique:
O filho de
Magia concentra sua magia e a explode. A explosão mágica elimina tudo em um raio de Vinte metros a partir dele. Todos os pontos de energia são perdidos e o filho de Magia desmaia. Entra em espera até o final da missão ou como o narrador entender.

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