Começo a correr com toda a velocidade para cima de Sophia. "A vida cobra e quando cobra, cobra caro."
Puxo Tessaiga de minha Bolça do Mensageiro quando estiver perto dela, dou um sorriso com o canto da boca encarando seus olhos. É claro que eu não iria matar Sophia. Por mais que eu não gostasse muito dela, ainda sim era uma semideusa como eu. Eu sabia muito bem como era morrer e não queria isso para meus parentes divinos.
-O que eu falei que ia fazer se atirassem mais uma árvore?! -Digo o mais alto que eu puder para chamar a atenção dos dois gigantes.
Então salto, com a ajuda de minhas botas de Hermes, para cima do grandalhão mais perto. Fico mais ou menos na altura de sua cabeça e então dou um pranchaço com a espada em seu rosto.
-Digam não ao desmatamento, seus filhos da puta!
Fico desviando dos golpes do gigante na qual eu atacara, mas não deixo de prestar atenção no segundo. Quando ele for me atacar, tento ficar o mais próximo da cabeça do outro. Na hora exata, uso Movimento Fantasma e mergulho para baixo para não ser atingido pelo golpe.
Faço tudo isso com muito cuidado e agilidade para não ser acertado por qualquer ataque que seja.
Habilidade ativa:
Nível 9 - Movimento Fantasma: O filho de Hermes agora se move com tamanha velocidade que os olhos do oponente demoram a acompanhá-lo, de forma que verão a imagem do filho de Hermes parado enquanto este já está em movimento. A imagem dura Agi/100 segundos. Consome 10 de Energia, aumenta em 2 para cada uso em menos de uma rodada (até o fim da rodada seguinte. Efeito acumulativo).
Habilidades Passivas:
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)
Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)
Nível 3 - Amizade: O filho de Hermes assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. (+5 CHA)
Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Hermes são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.
Nível 4 – Sabedoria do ladrão [Inicial]: O Filho de Hermes desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.(+4 Int)
Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+2 AGI)
Nível 6 – Charme : O Filho de Hermes desenvolve um Charme encantador. (+7 CHA)
Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.
Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)
Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Hermes têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)
Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertaram o alvo. (+10 MIRA)
Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.
Nível 11 -Destreza [Intermediaria]: Agora o Filho de Hermes tem sua Agilidade e velocidade a atributos ligados à destreza muito melhores. (+12 AGI)
Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.
Nível 12 – Parkour Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc.
Nível 13 – Lábia: O Filho de Hermes desenvolve uma lábia encantadora, podendo fazer com que o alvo atenda a suas palavras às vezes. (+16 CHA)
Nível 13 - Filho do Comércio: Hermesé deus do comercio, do lucro e dos comerciantes. Seus filhos recebem um pequeno bônus de Cha ao realizarem alguma negociação comercial de qualquer tipo, podendo receber mais lucro, desconto e variados. Não é valido para as lojas do acampamento
Nível 13 - Ataque Duplo II: Agora o filho de Hermes e tão ágil que é capaz de realizar 3 ataques em seu turno
Recruta - Amigo da Natureza : O Guardião possui um sinal na testa que é visto apenas por seres da natureza (dríades, sátiros e animais em geral), garantindo assim sua boa vontade para com ele e também comunicar-se.
Soldado - Guarda-Caça : O Guardião ganha bônus em lutas contra animais silvestres, devido a Pã ser o deus da caça. (+10 AGI E MIRA NESSAS CONDIÇÕES)
Tenente - Mestre dos Caminhos : Quando em florestas, bosques, campos ou montanhas, o Guardião nunca se perde e sempre sabe determinar o caminho de volta para onde vieram e onde fica o norte.
Tenente - O Despertar : O herói é agraciado por seu senhor com a maior graça que poderia receber: seu animal guardião.
Capitão - Guerreiro da Natureza : Ao lutar para defender a natureza o Guardião ganha bônus, ficando num estado pouco inferior ao de "Fúria" dos Filhos de Ares. (+15 AGI, FOR, MIRA, REFLEX)
Comandante - Paz de Jah: Ao adentrar florestas ou campos verdejantes, o Guardião regenerará sua vida e energia, recuperando 15 de vida e energia a cada rodada nessas condições.
General - Guardião Reconhecido : O Guardião se torna conhecido por seus feitos valorosos e pode vir a receber ajuda mais tangível de seres da natureza.**
Nível 1 - Flauta: Os guardiões de Pã sabem tocar flauta.
Nível 1 - Espreitar: Toda vez que o guardião causar dano a um inimigo, ele irá marcá-la como sua caça. Sua velocidade de movimento irá se elevar se o herói for pra cima de sua caça e as chances de acerto com ataques de lanças aumentarão em 50%. Só é possível marcar 3 alvos por vez.
Nível 3 - Perícia com Arremesso [Inicial]:Confere a Pericia Inicial para armas de arremesso. Permite treinar as demais peiricas até o níve inicial. (+5 MIRA)
Nível 4 - Perícia em Emboscadas: Assim como o próprio deus Pã, seus guardiões são excepcionais na hora de bolar armadilhas e emboscadas.
Nível 5 - Empatia com a natureza: O guardião de Pã possui um carisma muito especial para ninfas, sátiros e animais, assim como o próprio deus Pã, de forma que eles geralmente conseguem convencer tais seres a realizarem favores. (+5 CHA)
Nível 6 - Terreno Familiar: Sempre que lutar em florestas, pântanos ou qualquer meio considerado selvagem o Guardião terá suas capacidades maximizadas. Também não serão afetados de forma negativa por aspectos naturais (raízes, rochas soltas, plantas gramíneas), sabendo se desviar dele de forma natural.
Nível 7 - Camuflar in Natura: O Guardião de Pã consegue se camuflar em meio a árvores, arbustos e folhagens, tornando-se invisível a olhos comuns.
Nível 7 - Irmão dos Sátiros [Inicial]:Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas caracteristicas dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, suas pernas se tornam mais resistentes o tornando mais ágil e permitindo que dê saltos maiores. (+12 AGI)
Nível 8 - Empatia Animal: Os guardiões conseguem conversar com os animais mentalmente. Isso não quer dizer que os mesmos irão obedecer as suas ordens. ( +5 CHA)
Nível 9 - Perícia com Arremesso [Intermediario]Confere a Pericia Intermediária para armas de arremesso. Permite treinar as demais peiricas até o níve intermediário. (+7 MIRA)
Nível 9 - Senhor da caça: O Guardião já pode ser considerado um verdadeiro perito em caçar, tendo assim um dos reflexos mais rápidos dentre os semideuses quando em meio de florestas. (+ 20 AGI, REFLEXO NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)
Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas. (+10 REF)
Nível 11 - Atordoar: Os melhores caçadores sabem pegar suas presas vivas. Os Guardiões desferem um golpe certeiro em algum ponto de pressão fazendo com que sua vítima desmaie ou fique tonta. O efeito dependerá do ataque e do tipo do alvo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia e entrará em espera por 6 rodadas.
Nível 12 - Aura de Panico: Estando em uma floresta, os guardiões emanarão uma aura de panico fazendo seus inimigos o temerem a ponto de não conseguir reagir a sua presença.
Nível 13 - Amigo dos Animais: Os guardiões são os únicos que poderão ter mais de um animal como pet, tendo no máximo 3 sendo que apenas um deles pode ser mitológico.
Nível 13 - Protetor Selvagem I:O Guardião se torna mais rápido, ágil e melhora sua mira para defender o mundo selvagem de qualquer ameaça. (+16 MIRA, + 15 AGI)