-Caralho! - É tudo o que eu consigo dizer sobre a cena que acabou de se passar em meus olhos, me levanto rapidamente e dou mortal para trás para me reposicionar. Saco a minha Agada de Fogo Perpetuo em uma das mãos e com a outra pego um Ares Personalité[Forte] na mochila e o borrifo, aspirando todo o conteúdo, para em seguida puxar minha Assassin's Dagger com outra mão.
Sinto meu corpo se encher de uma energia nova provinda da Adrenalina II que começa a correr por minhas veias me tornando mais rápido, sei que não devemos nos apoiar nas habilidades ligadas aos nossos pais olimpianos, mas eu não tinha outra opção, tinha de sair dali o mais rápido possível e encontrar os meus companheiros de batalha. Avanço sobre o Basilisco e em minha corrida utilizo Dash II para aumentar a minha velocidade e pulo o mais alto que eu conseguir, minha intenção é chegar sua cabeça para lá cravar ambas as adagas e colocar todo o meu peso para baixo, para que a gravidade haja e faço com que eu rasgue o basilisco de cima para baixo, em um corte vertical.
Me afasto para uma distância segura caso o monstro não morra e fico pronto para desviar de qualquer novo ataque de ácido que ele possa fazer.
Habilidades Ativas
Nível 13 – Adrenalina II: Suas habilidades físicas aumentam. A mente do herói ira acompanhar os movimentos deste, fazendo seus sentidos ficarem aprimorados. O Uso dessa habilidade gasta 40 de energia e entra em um período de espera de 2 turnos ou até o termino da missão.
Nível 15 - Dash II: Dessa vez, você pode entrar em alta velocidade de Dash não apenas em uma super corrida no chão, mas também e um movimento aéreo ou uma rasteira no chão, sendo que agora o Dash faz seu movimento inteiro entrar em estado de Dash. A habilidade pode cobrir uma área de 30 metros e gasta 2 de MP para cada metro em Dash. Entrara em espera durante 4 rodadas ou ate o termino da missão.
Habilidades Passivas
Sinto meu corpo se encher de uma energia nova provinda da Adrenalina II que começa a correr por minhas veias me tornando mais rápido, sei que não devemos nos apoiar nas habilidades ligadas aos nossos pais olimpianos, mas eu não tinha outra opção, tinha de sair dali o mais rápido possível e encontrar os meus companheiros de batalha. Avanço sobre o Basilisco e em minha corrida utilizo Dash II para aumentar a minha velocidade e pulo o mais alto que eu conseguir, minha intenção é chegar sua cabeça para lá cravar ambas as adagas e colocar todo o meu peso para baixo, para que a gravidade haja e faço com que eu rasgue o basilisco de cima para baixo, em um corte vertical.
Me afasto para uma distância segura caso o monstro não morra e fico pronto para desviar de qualquer novo ataque de ácido que ele possa fazer.
Habilidades Ativas
Nível 13 – Adrenalina II: Suas habilidades físicas aumentam. A mente do herói ira acompanhar os movimentos deste, fazendo seus sentidos ficarem aprimorados. O Uso dessa habilidade gasta 40 de energia e entra em um período de espera de 2 turnos ou até o termino da missão.
Nível 15 - Dash II: Dessa vez, você pode entrar em alta velocidade de Dash não apenas em uma super corrida no chão, mas também e um movimento aéreo ou uma rasteira no chão, sendo que agora o Dash faz seu movimento inteiro entrar em estado de Dash. A habilidade pode cobrir uma área de 30 metros e gasta 2 de MP para cada metro em Dash. Entrara em espera durante 4 rodadas ou ate o termino da missão.
Habilidades Passivas
- Hermes:
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)
Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Hermes são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.
Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)
Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertaram o alvo. (+10 MIRA)
Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.
Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.
Nível 12 – Parkour Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc.
Nível 13 - Ataque Duplo II: Agora o filho de Hermes e tão ágil que é capaz de realizar 3 ataques em seu turno
Nível 15 - Destreza [Avançada]: Agora a velocidade e agilidade do herói e superior a de qualquer outro semideus, o herói por exemplo pode fazer grandes esquivas e movimentos acrobáticos em batalha. (+15 AGI)
Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça. (+10 REFLEX)
- Héstia:
Nível 8 – Paz Sancta: Sacerdotes possuem uma aura de paz ao seu redor, raramente sendo alvo de ataques; sendo estendida esta aura a seu grupo, exceto filhos de Hades, Tanatos, Phobos e Servos de Éris. (+10 WIS)
Nível 9 – Aura da Fogueira: Agra a aura de harmonia emanada pelos Vestais é intensa e aconchegante. Até mesmo sua voz parece calorosa, permitindo que acalmem e conversem calmamente com qualquer pessoa. Até mesmo as feras podem se amansar diante deles.
Nível 10 – Proteção do Fogo [Intermediário]: Agora, mais forte e mais experiente, o Vestal se torna basicamente imune a ataques do elemento fogo. Podem caminhas em meio a chamas tranquilamente, porém ainda podem se queimar sob ataques Míticos do elemento fogo.
Nível 11 - Aura Sagrada: A aura dos Sacerdotes é bem maior neste nível. Os aliados próximos aos Sacerdotes de Héstia são afetados por sua aura revigorante. Esta aura se estende até 5 metros e quem estiver a menos de 4 metros receberá 10 pontos de energia a cada turno. Entre 5 e 7 metros, 5 pontos. Recebem também bônus de 30% no efeito de itens de recuperação e +8 pontos de bônus em WIS. (+10 WIS pro sacerdote)
Nível 15 – Protetor do Olimpo: Sacerdotes de Héstia recebem bônus em todos seus movimentos sempre que estiverem lutando por alguma causa do Olimpo (ex: defender o Olimpo, recuperar algum item de um deus, etc). (+20 AGI, FOR, REFLEXO NESSAS CONDIÇÕES)