Por fim, o centauro começou a reunir os semideuses no refeitório, e quando chegaram lá todos se sentaram. A data que comemorava o solstício de inverno era ainda mais especial para os semideuses. Isso porque a maioria deles finalmente tinha uma folga nas batalhas e conseguiam ter alguns segundos de paz com os amigos.
Como se para coroar a festa, uma luz surgiu no horizonte, difundindo-se aos poucos em várias tonalidades, assumindo principalmente verde, vermelho e dourado. Era visível que tratava-se de um veículo e diante da festa, presumiu-se que era o trenó do Papai Noel.
As formas das renas começaram a ser mais visíveis conforme o trenó se aproximava, uma música natalina tocou como se para confirmar que tratava-se do bom velhinho. Quando ele pousou próximo ao refeitório, a figura que pilotava o veículo voador era menor do que se esperava, além de mais jovial. Seu sorriso lembrava muito um bom comerciante pronto para ganhar dinheiro, mas seus olhos eram a ganância de um ladrão. Trajava as roupas vermelhas tradicionais, trazendo consigo uma sacola menor do que se esperava para todos aqueles semideuses.
As renas se desfizeram em serpentes e se espalharam pelo chão, assustando alguns campistas para o entretenimento do chalé de Hermes. Seus filhos o reconheceram imediatamente. Típico de seu pai.
- Ho! Ho! Ho! - Começou, dando a gargalhada do bom velhinho.
- O velho do saco chegou! - Gritou um campista, trazendo um clima dúbio a festa. Uns temiam, outros riam, especialmente os do chalé de Hermes.
- Vou me lembrar disso, Rapha! - Disse o deus, trazendo o silêncio, apenas o som da bile sendo engolida, embora o tal desse de ombros. - Bom...Sobrou para mim trazer o presente de vocês. - Ele jogou o saco no ar, que choveu vários carvões no refeitório com o símbolo do caduceu.
Os semideus olharam atônitos para o deus, que deu de ombros. Um vento levantou poeira, impedindo a visão dos semideus por um instante. Quando olharam novamente, tudo havia desaparecido com excessão dos carvões, empilhados como se fosse uma montanha.
Dois segundos depois o Conselheiro do Chalé pegou um dos carvões e o quebrou, revelando seu presente. Era claro que tinha uma pegadinha.
Presentes:
- Spoiler:
- - Esse ano, como o fórum ficou boa parte do tempo off, não pudemos fazer os presentes. Então...Diante da situação desesperadora decidimos por duas opções.
1. Pegar um dos presentes dos natais anteriores, descritos nessa lista: http://www.heroisdoolimporpg.com/t77-pergaminho-magico-dos-itens-magicos
2. Tíquete-Level: Um cupom intransferível que faz com que o semideus ganhe um Level e a xp equivalente do level em questão.
Observações:
- No caso de um semideus possuir todos os itens de natais anteriores, ele pode optar por pegar o tiquete, NÃO SERÁ POSSÍVEL PEGAR O PRESENTE DE CONSELHEIRO.
- Líderes de coorte com ancestral poderão ter 2 presentes, sendo 1 de conselheiro e outro comum, sendo que o presente de líder será SOMENTE DO PROGENITOR
Ex: Filho de Febo, ancestral júpiter, lider da coorte 5: PRESENTE CONSELHEIRO DE APOLO.
- Obviamente que se o Romano for líder de um GRUPO. Neste caso será o presente de líder do grupo e demais para seu progenitor.
- SÓ PODE GANHAR 2 PRESENTES.
- Aproveitem o natal, amorecos. <3
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE ZEUS:
Conseleiro:
Águia Sagrada "Arion": A águia sagrada auxilia o filho de Zeus. Esta águia viverá enquanto seu dono estiver vivo.
Braceletes da Força Olimpiana- Enquanto utilizar esses braceletes o filho de Zeus terá sua força aumentada. (+15 FOR)
Cristal elétrico: Para ser colocado na arma do herói. O cristal deixará o punho de sua arma azulado. A cada 3 rodadas um raio será guardado e depois de carregar 5 raios o semideus poderá usar a energia carregada como bem entender. Em dias de chuva 1 raio será guardado a cada 1 rodada.
Stormcaller: Um isqueiro zippo prateado com a ilustração de um raio amarelo. Já não acende mais. Uma vez por narração, quando aberto, conjura uma tempestade onde quer que o herói estiver, mesmo dentro de lugares fechados, que dura até o final da cena.
Manoplas Elétricas: Manoplas que fazem qualquer arma que o jogador estiver segurando receber o elemento [Elétrico][Comum] enquanto estiver nas mãos dele caso ativadas. (Mesmo se a arma tiver UP [Heróico] ou maior o elemento adquirido com as luvas será de nível [Comum])
Demais:
Anel do trovão: O anel oferece o raio que o filho de Zeus precisar para efetuar suas habilidades ativas, mas não o regenerará em momento algum. Além disso, anel concede a passiva "Antigravidade". O raio demora quatro rodadas para poder ser invocado novamente.
Óculos Nebulosos - O filho de Zeus portador destes óculos podem adquirir visão como a de uma águia por um turno sem qualquer gasto de energia; o efeito não é aplicável a outra pessoa se não o dono original.
Colar da Tempestade: A cada habilidade usada pelo filho de Zeus, o anel ganha uma carga. Quando atinge 3 cargas, a próxima habilidade usada não terá custo de MP.
Gorro do Aviador: Toca de couro sintético idêntica às usadas pelos aviadores antigos e clássicos. Permite que, uma vez por narração, o semideus expanda a passiva "antigravidade" ao seu nível máximo, podendo fazer os movimentos que ele bem entender por uma única rodada.
Colar das águias: Um colar que permite ao semideus utilizar a habilidade Águia sagrada sem custo de MP. Para aqueles que não possuem a habilidade, ela fica disponível.
- PRESENTES PARA OS CAMPEÕES DE HERA:
Adaga da Vingança[Ouro Imperial]: Permite que, uma vez por dia, o devoto use Vingança sem custo de MP.
Anel Estrelado [Ouro Imperial & Diamante Azul]: Este anel permite a utilização da passiva Céus Estrelados mesmo que não hajam estrelas no céu. Caso haja, confere um bônus de 25% na passiva.
Esmeralda Invertida: é o pingente com uma pequena esmeralda de forma estranha, que permite ao portador conseguir usar, com qualquer nível, a habilidade Inversão, com a metade do custo de energia.
Lança vingativa: Após ser ferido o campeão de Hera ganhará o efeito vingativo da lança. A cada golpe com essa lança no inimigo, o mesmo é marcado. Suas marcas queimam e dificultam os movimentos do inimigo. Máximo de 5 marcas. O efeito ficará inativo contra marcado oponente depois disso.
Tatuagem da Ligação Empática: Durante a narrativa, o campeão poderá escolher um personagem que receberá um vínculo sagrado com o semideus. O campeão sempre saberá da situação do aliado e este será tratado como um irmão até que a narração termine ou o vínculo seja quebrado.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE POSEIDON:
Conselheiro:
Pingente “Golfinho”: O pingente se transformará em um golfinho, ao comando do conselheiro.
Apito de Pégaso - Uma vez por narração, o conselheiro poderá invocar 3 Pégasos (200/200) para ajudar-lhe em missão. Após o término da tarefa especifica que foi lhe ordenada, os pégasos retornam ao acampamento.
Bracelete dos Três Estados: Trata-se de um bracelete onde parecem ter 3 diamantes, um feito de gelo, um feito de água e o outro feito de vapor (Estes dois contidos por magia) que permitem que o filho de Poseidon mude o estado da água para sólido líquido ou gasoso sem gasto de MP. Só pode ser usado 2 vezes por batalha.
Tridente do Rei da Tormenta - Permite a utilização do habilidade Tormenta [Inicial], e reduz em 30% o custo de energia quando puder utilizar a habilidade normalmente. Ao utilizar ESTE TRIDENTE para ativar uma das habilidades de desastres naturais, as outras habilidades que não possuam o mesmo nome não entrarão em cooldown.
Pulseira Hippie: Transforma-se em uma prancha de surf mágica que cria uma fina camada de água em sua parte de baixo, independente da superfície utilizada, fazendo com que o semideus possa surfar em qualquer lugar. Mais rápida sobre o mar. Dura 2 rodadas e ficará em espera por 5 rodadas ou a critério do narrador.
Demais:
Bracelete do Mar: O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
Rede de Peixes - Esta rede de dimensões 5x5 envolve qualquer criatura que couber dentro da mesma, deixando-a imobilizada por dois turnos. Se rasgada, a rede será restaurada à sua forma anterior, após o término da narrativa.
Colar de Peixinho: Um colar com o esqueleto de um peixinho entalhado em uma rocha. O colar armazena magicamente 2l de água que poderão ser usados pelo filho de Poseidon. Depois de consumidos, este começará a encher novamente, usando a umidade do ar. Em condições normais demorará 5 rodadas para encher, e varia de acordo com a umidade do lugar.
Concha de Nautilus - Uma concha que armazena até 1 litro de água, que ao ser ingerida em conjunto com a passiva Revigorar recupera grandes quantidade de vida e energia, além de remover até venenos medianos. A água pode ser reposta com água salgada ou pela passiva do Chaveiro do Peixinho.
Dólar de Areia: Trata-se de uma moeda do tamanho de uma bolacha e quase deformada. Em contato com a água, ou quando quebrada, ela torna qualquer derivado de seu elemento potável em um raio de 2 metros. Ela volta ao Bolso do jogador ao fim da narração, ou a critério do narrador. Não faz a água aparecer perto de onde o personagem estiver.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE DEMÉTER:
Conselheiro:
Anel de Ceres[Cedro Olimpiano]: Maximiza os poderes referentes à Aromas, aumentando a duração do efeito.
Bracelete "Inspíra"[Palha&Ouro]: É um bracelete feito de palha trançada com fios de ouro. Confere bônus de 20% na passiva "Aura da Primavera".
Cajado: A cada vez que o cajado tocar o chão as raízes próximas dali se ergueram e aprisionaram o inimigo como se estivesse em uma gaiola de aço, esse manterar-se firme por 2 turnos podendo ser usado até 2 vezes por narração (ou a critério do narrador).
Armadilha de Cipó: É um disco verde, fino e resistente que parece um frisbe, quando acerta os oponentes ele libera uma rede de cipó que o prende, quanto mais o oponente se mexe mais ele fica preso. Transmutado para um anel. Só pode ser usado uma vez em batalha.
Coroa de Ceres [Carvalho Celestial]: Um elmo feito de Carvalho Celestial. Extremamente resistente, o elmo possui um cristal colorido no centro da testa. Uma vez por narração o usuário é capaz de controlar o clima em um raio de 3 metros de si. Pode fazer nevar como no inverno, causar um calor e exaustão extremos, como num verão escaldante. Dura 2 rodadas. Pode estender a duração com sacrifício de 80 pontos de Energia por rodada
Demais:
Cajado de Ceres: Maximiza os poderes de controle de plantas dos filhos de Deméter.
Foice da Colheita: Cabo de Carvalho Celestial e lâmina de Bronze Celestial. Da 10% de bônus na habilidade Envenenar Arma, quando usados juntos.
Pingente da Rosa [Rosa&Ouro]: Uma corrente de ouro com um pingente de broto de rosa, que se mantém sempre vivo. Ele concede a quem não tem o nível a habilidade "Aroma de Rosas" inicial. Mas aqueles que já possuem nível, concede um bônus de 25% na habilidade, e nos outros níveis da habilidade.
Bracelete de Erva Daninha: Ao utilizar este semente no chão brotará instantaneamente ervas daninhas que prenderão a primeira coisa que virem, ser for seu inimigo ele prenderá somente até as pernas. Pode ser utilizado 2 vezes por narração e entra em espera por 3 turnos.
Semente da proteção: Uma sementes que quando plantada em qualquer solo (asfalto obviamente não dá) faz uma barreira de 2 metros de altura e até 3 de largura surgir para proteger o alvo. É necessário uma rodada para plantar e dura 5 rodadas.
Semente de Gaia: Uma semente dourada de formato oval. Uma vez que seja enterrada em um aro (lugar arado no chão), ela fará com que diferentes tipos de plantas pequenas e grama comecem a nascer no ambiente ao redor, por tempo indeterminado. Faz efeito após uma rodada. Quanto mais nutritivo o solo, mais rápido e maiores crescem as plantas. Ao fim da narração a semente volta para o inventário do dono. A semente só poderá ser usada 1 vez por narração.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE ARES:
Conselheiro:
Elmo de Ares [Ouro Imperial]: Enquanto utilizar o elmo, o conselheiro não terá medo algum. O elmo não pode ser destruído.
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H]:Concede um bônus de 10% a mais quando se usa a ativa “Arma Favorita” com essa espada.
Símbolo grego "lambda" [Lado esquerdo do peito]: Confere um acréscimo de 20% nas habilidades passivas com armas do filho de Ares/Marte.
Corrente de Esparta: Assim como a corrente que envolve a estátua de Ares, demonstrando que o espirito do mesmo está fixo naquele local, o semideus terá uma corrente envolta em seu pescoço. Este terá determinação do início ao fim, não fraquejará e nem sucumbirá tão facilmente. O colar auxilia o filho de Ares, baixando os custos das habilidades, em 10 % sem alterar a força e a eficiência da mesma.
Pingente da Arte da Guerra.
Permite que uma vez por batalha, o conselheiro possa escolher uma arma qualquer e lute com ela com um nível de perícia a mais do que ele já possui.
Demais:
Bracelete da Guerra [Ouro]: Um bracelete de ouro, que possibilita o uso da passiva “O Deus da Guerra” inicial, por aqueles que ainda não possuem o nível. Para aqueles que já alcançaram o nível dá um bônus de 20%, inclusive nos níveis posteriores da habilidade.
Pingente do Javali: Permite que uma vez por narração, os filhos de possam invocar Jeva com metade do custo de energia, para aos que possuírem a habilidade. Aos que não possuem, a habilidade poderá ser utilizada.
Anel da Vontade: O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
Medalhão do Retorno: Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE ATENA:
Conselheiro:
Lança de Minerva [Carvalho Celestial e Bronze Celestial]: Garante uma rodada extra na habilidade Fúria da Guerra.
Bracelete da União [Par] - O conselheiro e o campista que ele desejar, ao usarem os braceletes, podem executar as habilidades União de Batalha. Não é necessário que o companheiro do conselheiro seja seu irmão ou filho de Ares.
Escudo de Nike: Um escudo médio de oricalco ornamentado com imagens de Partenon e no centro a imagem da deusa Nike. O escudo eleva as passivas com escudo do filho de Atena em 20% .
Medalha da Disciplina: Garante bônus de 20% na passiva “Disciplina Mental”, tornando o filho de Atena ainda menos suscetível a influências psicológicas. (+20 VONT).
Livro de Talentos: Com esse livro em mãos, o filho de Atena pode passar uma quantidade de rodadas estabelecidas pelo narrador para aprender uma habilidade mortal (Ex: Como consertar um carro, por exemplo). O Número de rodadas para aprender a habilidade, varia de acordo com a dificuldade da determinada habilidade. Habilidades já aprendidas, não necessitam ser aprendidas mais uma vez.
Demais:
Pingente da Coruja: Garante 2 pontos extras na habilidade Regeneração de Minerva.
Anel da Intuição - Potencializa a passiva Sensibilidade de Coruja em 30%
Elmo do estrategista. - O Elmo auxilia na interpretação de até 3 movimentos do adversário, sendo gasto 5 de energia para cada um deles.
Medalha da Disciplina: Garante bônus de 20% na passiva “Disciplina Mental”, tornando o filho de Atena ainda menos suscetível a influências psicológicas. (+20 VONT).
Monóculo da Justiça: O monóculo pode ser acoplado ao elmo, e se o campista conseguir manter contato visual com um inimigo, faz que este lhe responda a verdade em uma pergunta. Só pode ser usado uma vez por narração.
Proteção Retrátil: Trata-se de uma pequena placa de bronze celestial que pode ser acoplada em qualquer superfície. Após um comando, a placa se expande, cobrindo a área aderida. Pode ser acoplada até mesmo ao próprio escudo do Filho de Atena, adicionando mais uma camada de proteção ao mesmo.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE APOLO:
Conselheiro:
Anel de Delfos: Garante ao usuário 30% de bônus nas habilidades de profecia.
Gargantilha da Vocalista - Permite a utilização da habilidade Vocalista com metade do gasto de energia.
Pingente solar: Enquanto usar este pingente o dano das flechas do sol será aumentado em 2x.
Lira de Ouro: Potencializa em 50% as habilidades dos filhos de Apolo que requerem instrumentos musicais.
Notas Musicais "Venha em meu auxilio!": Invoca Griffen, um grifo celestial (300/300) ao custo de 80 de energia. O grifo obedecerá a comandos musicais do filho de Apolo, e se este utilizar uma música para conduzir as ações do animal ele (o grifo) não caírá em truques mentais.
Prece do curandeiro: Uma vez por narração, e quando um (1) aliado estiver à beira de quase morte, o conselheiro de Apolo poderá fazer uma prece do curandeiro para restaurar todos os pontos de vida e energia do personagem. Não pode ser usado em si mesmo.
Demais:
Luvas do Curandeiro - Concede bônus de 15 HP em todas as habilidades curativas dos filhos de Apolo.
Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.
Lira de Ouro: Potencializa em 50% as habilidades dos filhos de Apolo que requerem instrumentos musicais.
Kit de Primeiros Socorros Solar - Uma bolsa pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica] (x2)
- Poção de Energia [Mítica] (x2)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.
- Notas Musicais "Papai, fedeu": Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.
Broche da iluminação.
Concede a habilidade iluminação para os filhos de Apolo. Para os que já possuem, recebem bônus que será descrito pelo narrador.
- PRESENTES PARA OS CAÇADORAS DE ÁRTEMIS:
Tenente:
Colar do brilho oculto: A Tenente ficará invisível SOB A LUZ DA LUA. O efeito pode ser ligado e desligado de acordou com a vontade dela
Cristal da Lua: Para ser colocado na adaga, concede um nível de perícia a mais
Transformar: Faz com que a Tenente possa ordenar que sua tigresa Kahllie possa se transformar em um gato doméstico fora de batalha sem perder suas características e habilidades. Sua aparência (pelagem) será a mesma.
Pingente para a Tiara: Um pingente para ser adicionado na tiara da Tenente das caçadoras. Ele concede 25% de velocidade para suas companheiras de caçada.
Demais:
Pets Abençoados por Ártemis: Não são animais de batalha, entretanto são os melhores em sentir o perigo se aproximar, mesmo antes que a própria caçadora. Os animais, abençoados por Ártemis, viveram enquanto sua dona viver.
Adaga do brilho lunar: A adaga concede um nível de perícia a mais para caçadoras.
Aljava Encantada com Flechas de Prata [∞] (É possível encantar uma tatuagem, caso a caçadora não use aljavas)
Flecha do Congelamento [Encantada]: Uma flecha com um brilho diferente das demais de seu arsenal. Ao atingir um inimigo, a flecha o marcará e os próximos 3 disparos infligirá um efeito mágico de lentidão ao alvo, além disso a caçadora terá mais facilidade de acertar suas próximas flechadas. A primeira flecha a acertar o alvo depois de marcado deixará o oponente com os movimentos levemente prejudicado; a segunda causará um efeito mais severo e a terceira o paralisará por completo até o final do próxima rodada. O efeito Encantado faz a flecha voltar para a caçadora depois de 2 rodadas
obs.: Atirar mais de uma flecha de uma vez não vai acelerar o processo. O efeito só funcionará nas flechas que o acionarem, ou seja, mesmo que a caçadora atire 3 flechas de uma vez, somente 1 terá seu efeito de lentidão
Cinto de caça - Quando usado, o cinto concede a habilidade silêncio de caça para a caçadora. Bônus para quem já tiver a habilidade (descrição e efeitos descritos pelo narrador)
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE HEFESTO:
Conselheiro:
Machado Vulcânico [Flamejante]: O martelo irradia um calor tão forte quanto o magma.
1,5kg de Oricalco Abençoado - A arma que será forjada com este material, será indestrutível!
Armadura [Malha de Metal]: O conselheiro de Hefesto terá total mobilidade com a armadura. É indestrutível e cobre todas as partes do corpo (menos o rosto).
Bênção de Hefesto: O conselheiro do chalé, terá a permissão do próprio pai, para que abençoe os equipamentos forjados em seu nome. Os equipamentos ficarão com a primeira letra do nome do forjador (exemplo = Johnny [J]) e terão efeito SEMELHANTE ao original, ficando apenas 90% inquebrável. Requer 100% do uso de toda energia*, independente do nível do semideus, ou do tamanho da forja e impedirá o seu uso durante 1 mês (off game) até a próxima forja (colocar obs na ficha do forjador para controle do tempo.)
* A energia é gasta, independente se a forja é bem sucedida, ou não.
Chip da TIM [Mítico]: Um chip minúsculo, feito pelo próprio Hefesto. Pode ser conectado a qualquer máquina, incluindo autômatos, e permitirá ao filho de Hefesto controlá-los perfeitamente através de um acesso remoto (celular, computador, etc).
Demais:
Martelo da Montanha: Todos os ataques ficam mais fortes quando usado perto de um vulcão (+25 FOR).
Óculos de Forja "High-tec" – Garante o uso da habilidade Sabedoria do Forjador para quem não tiver nível suficiente para usá-lo. Quem tiver nível, garante bônus nessa habilidade.
Martelo de forja: Aumenta em 25% as chances de sua forja ser bem sucedida, além de dar bônus (25%) de resistência aos itens forjados.
Tigre Autômato [bronze celestial]: O animal terá as proporções de um tigre adulto, programado para obedecer apenas o seu dono, fará tudo que o mesmo quiser, servindo como suporte em batalha e até em transporte, tendo uma cela acoplada o mesmo. O mesmo será rápido como o próprio animal, mas furtivo como um robô pesado, batendo contra o chão. Não é indestrutível, mas pode ser consertado pelo dono independente dos eu nível de forja.
Cinto de Utilidades: Um cinto leve e aparentemente comum e vazio, mas que de dentro poderá ser retirada qualquer ferramenta comum de tamanho médio ou pequeno.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE AFRODITE:
Conselheiro:
[Transmutação: Cinto] Chicote de Duas Pontas [Lâminas Retráteis]
Esse poderoso Chicote de Duas Pontas, possui duas lâminas retráteis. O conselheiro pode ativa-las quando bem quiser.
Flechas do amor: O conselheiro que portar dessas 10 flechas, poderá fazer a pessoa/monstro(de porte médio no máximo)/semideus atingida se apaixonar por você e protege-lo por 3 turnos e depois o efeito passa. As mesmas são feitas de Prata.
Escudo Ilusionista = Um escudo mediano de bronze celestial com detalhes ornamentados de pombas ao redor e linhas variadas no círculo central. É ativado pelofilho de Afrodite fazendo as linhas mudarem e ficarem com uma imagem praticamente idêntica a de algo ou alguém que o inimigo ame o fazendo hesitar antes de atacar.
Sadomasoquista: Tatuagem de rosa nas costas da mão. Cada golpe efetuado por um chicote vai acumular [1/3] acúmulos. Toda vez que chegar em [3/3] a pessoa atingida vai sentir uma dor agonizante.
Demais:
Anel de Diamante, lapidado em forma de Pomba*
*Sempre que meus filhos e filhas sentirem que corre um grave risco de morte, o Anel terá o poder de recobri-lo numa aura de coloração rosa bem clara, fazendo com que seu agressor desista quase instantaneamente do ataque, até que meus filhos e filhas estejam completamente fora de perigo.
Bracelete Prata: Este bracelete permite que sua pericia com chicote tenha um bônus de 20% .
Tatuagem Conciliadora = Uma tatuagem que permite ao filho de Afrodite se comunicar com qualquer um de seus irmãos e com mais duas pessoas específicas que ficaram descritas na ficha do personagem. Mas há controvérsias, ao mandar mensagens diversas por mais de 2 turnos seguidos uma dor de cabeça começa no mesmo e em que está se comunicando os atrapalhando a se concentrar.
Espelho Magico: Um pequeno espelho de bolso que pode ser carregado pelo filho de Afrodite. Uma vez por narração, este pode refletir em tempo real o estado de determinado lugar ou pessoa, de acordo com a vontade do seu dono, desde que este seja conhecido pelo semideus. Mais efeitos serão definidos pelo narrador.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE HERMES:
CONSELHIERO:
Marca do diplomata: O selo grifado na nuca do semideus, permitirá que o mesmo consiga persuadir pessoas/semideuses, que possuam um intelecto pouco maior que o seu. Facilitando, que o mesmo consiga usar as palavras, de maneira livre e ainda assim ter menos chances de cair, diante de sua própria lábia (+5 INT + 10 CHA).
Anel do viajante: O filho de Hermes que possuir este anel terá sempre uma viagem tranquila. Tanto na ida, quanto na volta, podendo ser usado somente uma vez em narração. A ida e volta terão que ser especificadas.
Bolsa do Mensageiro- Uma bolsa de couro comum aos olhos dos demais, porém, nela pode ser guardada qualquer coisa que passe em seu diâmetro de 20 cm.
Cinto da evasão: Permite o conselheiro filho de Hermes esquivar com perfeição 3 vezes por encontro numa velocidade surpreendente.
Anel do Viajante: Ao ativar este anel, o semideus pode viajar para qualquer lugar do planeta que ele imaginar. Não precisa ter estado lá uma vez na vida, apenas visto alguma imagem do lugar ou o lugar em algum vídeo. Só pode ser usado uma vez por narração. Só pode ser usado pelo portador (Não incluem aliados).
Demais:
Pingente do Larápio: Concede 30% de bônus em suas habilidades persuasivas.
Botas de Gatuno - Enquanto calçar estas botas, o filho de Hermes não emitirá som algum pelos pés enquanto se desloca.
Nécessaire do Viajante: Um bolsa super descolada onde o filho de Hermes pode suprir suas necessitas básicas de um viajante.
O acessório contem:
*Pastilhas[20x]: Uma caixinha de gostosas pastilhas de menta que proporcionam regeneração por 5 turnos. 15 de MP e 15 de HP
*Kit de maquiagem: Muda a aparência do usuário por 3 rodadas além de deixar sem espinhas e marcas faciais. [PARA MENINAS]
*Lanterninha: Excelente no escuro e ótimo contra criaturas das trevas. Repele seres sombrios por 2 turnos.
*Canivete Suíço:
- Faquinha de Bronze Celestial
- Chave de Fenda (Possui ponteiro mágico para todos os tamanhos)
Ás de Copas: Carta que vira um item que o jogador precisa ou uma arma na qual ele tem perícia por 2 turnos. Depois disso a carta fica inútil até o amanhecer
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE DIONÍSIO:
Conselheiro:
Tirso: Amplia todos os tipos de poder relacionados a vinho dos filhos de Dionísio.
Chaveiro de Leopardo: Quando o chaveiro for molhado em vinho, invocará um Leopardo (300/300) para lhe ajudar. O efeito ocorre apenas uma vez por narração.
Pinãta do Hell: uma pinha do tamanho do punho do semideus. Ela tem um forte cheiro de vinho, que deixa quem o sente embriagado, deixando inimigos que ficarem próximos ao filho de Dionísio por mais de duas rodadas levemente tontos (a tontura se acumula a cada rodada). Uma vez por narração o filho de Dionísio pode usar a pinha como uma granada de vapor de vinho. Ao ser arremessada ela irá explodir numa nuvem roxa com cheiro e gosto de vinho (e tão inflamável quanto), que deixará a todos (com exceção de outros filhos de Dionísio/Baco) bêbados. Ela reaparecerá no bolso do dono após o término da narração, de forma que se a habilidade ativa for usada a passiva não mais irá se acumular.
Coroa de Videiras: Garante 30% de bônus nas habilidades de controle de videiras.
Elmo do Ilusionista: Eleva em um nível a passiva [Ilusões] do conselheiro. Enquanto for usado, este não cairá em truques dessa categoria.
Demais:
Brincos Carismáticos [Prata & Ametista] - Estes brincos em forma de cacho de uva e encravados com ametista rocha maximizam a habilidade Carisma dos filhos de Dionísio, e a tornam acessível para que não possui o nível necessário.
Tatuagem do Vinho: A tatuagem na palma da mão que armazena o vinho do filho de Dionísio. Será possível invocar quantos quiser, e armazenará quantos forem necessários. A tatuagem não FORNECE vinho, somente armazena.
Ramo da Insanidade: Um anel em forma de videiras feito de Ouro. Se conseguir tocar um alvo o filho de Dionísio irá imediatamente ~romper~ a razão de seu alvo, levando-o à louca por tempo indeterminado (Varia de duas a cinco rodadas, dependendo das capacidades mentais do alvo e do usuário). Pode ser utilizado uma vez por batalha.
Cajado de Baco: Com este Cajado os filhos de Dionísio poderão melhorar suas habilidades com as videiras. Ele é feito de vinhas.
Traje do Ator: Uma roupa que muda de acordo com a vontade do semideus para que este possa se adaptar a qualquer condição, local ou situação. Uma vez por narração, pode deixar o semideus totalmente irrastreável por uma rodada (exceto por criaturas míticas).
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE HADES:
Conselheiro:
"Angst": Um anel que concede 40% de bônus na passiva Aura Sombria
Pérola das Trevas - Ao esmagar a pérola sombras do reino inferior se espalham por todo o cômodo que está, ou num raio de 7 metros caso esteja em locais abertos. As sombras persistem por uma rodada e a pérola volta ao bolso do conselheiro no final do combate.
Manto do Nulo: Um manto com capuz que pode encobrir todo o corpo do usuário como uma capa. Quem o usar terá mais chances de passar despercebido tanto de noite quanto de dia. O manto oculta a forma, os sons e o cheiro do usuário.
Pérola do Flagetonte: Uma pérola extraída do fundo do rio Flagetonte, que flui do Submundo aos confins do Tártaro. Sua cor é vermelho-sangue, e a pérola ficará sempre incrustada no dorso da mão do filho de Hades: Não sairá de lá em hipótese alguma, nunca, jamais. Permite ao filho de Hades uma vez por batalha curar-se de um ferimento, como o poder das águas do próprio rio permite. Poderá, com a mesma frequência, fazer um alvo irromper em chamas de um vermelho escuro e turvo, que não o queimará ou dará danos, mas causará dor imensurável, como se cada parte de seu corpo estivesse de fato sendo encoberta por fogo. Só pode ser usado 1 efeito por batalha
Mapa do Maroto: Um colar de prata. Consiste em uma moeda de prata furada no meio para passar a corrente. Entalhes de dor e sofrimento movem-se constantemente na moeda. Ao olhar para ela, o filho de Hades poderá visualizar qualquer parte do submundo que desejar, ou procurar por espíritos por qualquer lugar.
Demais:
Pingente de Plutão: Concede 10% a mais de dracmas para seus usuários.
Ossos de Zumbi: Ao enterrar o osso de zumbi, o filho de Hades convoca um Zumbi Combatente (300/300) semelhante aos que Cronos usa nos livros. A critura permanecerá com o filhos de Hades até o final da narração, ou até que seja derrotado em combate.
Anel 'Liquor Umbrae" (Fluido das Sombras): A passiva Sombras será bem mais eficiente, permitindo que eles se tornem invisíveis à noite e se escondam em qualquer tira de sombras durante o dia.
Anunciador da Morte [Anel de Prata]: Um anel de prata com um formato peculiar. Quando seu usuário assopra sobre ele um zumbido fino e profundo se espalha pelo ar. Um cão infernal de nível mediano será invocado, ou dois de nível baixo. Só pode ser usado à noite, e uma vez por narração. Se oferecer 100 de energia, o filho de Hades poderá usar a habilidade uma vez mais (e apenas uma) fora deste limite.
Sementes de Romã Dourada: Um saquinho contendo 3 sementes de uma romã dourada, nascida nos jardins do Hades. Uma vez ingerida por seu usuário, o manterá vivo, independentemente da situação em que se encontre, durante 2 rodadas. Seu HP não ficará abaixo de 1. Em contrapartida, ao fim do efeito o usuário não conseguirá recuperar sua Vida ou Energia por 5 rodadas, não importa como.
- PRESENTES PARA OS SACERDOTES DE HÉSTIA:
Anel Protetor [Transmutação: Adaga [Ouro][Flamejante]] - Um anel simples com uma pequena pedra vermelha viva. Quando o sacerdote estiver em perigo, a pedra vermelha brilhará e, com o desejo de seu portador, o anel se transmutará em uma Adaga [Ouro][Flamejante]
Colar de ajuda sagrada - O sacerdote invoca uma fênix (150HP) que emana de chamas sagradas. As chamas irão defender a todo custo o campista e poderá evitar/impedir/atrasar ataques. Só pode ser usado uma vez por narração.
Anel do auxilio - Concede bônus nos movimentos do Sacerdote quando este estiver protegendo alguém (+20 AGI).
Marca de Luz: Uma marca dourada em formato de fogo, tal marca pode ser ativada quando o sacerdote está em batalha e corre um enorme perigo junto a seus aliados, assim a marca brilha iluminando todo o local e queimando os olhos de seus inimigos, fazendo-os ficar desnorteados, com dores de cabeça e cegos. Porém ao utilizar de tal ''poder'' o sacerdote ficará desmaiado pelas próximas 5 rodadas e quando acordar estará esgotado e cansado. (Com apenas 1/3 do seu MP). Só pode ser usado 1 vez em narração.
Pulseiras da Lareira: Duas pulseiras mágicas que são gravadas na pele do sacerdote e do alvo que brilham como fogo sagrado. São capazes de apaziguar conflitos entre os usuários e no caso de monstros, faz com que este não o ataque por pelo menos duas rodadas, criando um espaço para diálogo. (O efeito é perdido se o alvo sofrer algum ataque)
- PRESENTES PARA OS GUARDIÕES DE PÃ:
General:
Pingente do Guardião: O guardião portador esse pingente, terá sua agilidade (+15) e reflexos(+15) elevados quando estiver em meio a flora e fauna.
Benção do General: Permite que o Guardião utilize a habilidade Lança do Guardião sem custo de energia.
Colar de Presa: Um colar com uma presa do animal guardião do semideus. Permite que o usuário se transforme em seu Espirito animal por duas rodadas (estendível até 3 sob custo de 50 de energia). Só pode ser usado uma vez na narrativa.
Demais:
Faca de Caça [Bronze Celestial] - Esta faca de caça rudimentar sempre retornará à cintura do Guardião, não importa onde esteja.
Anel do Caçador: Você marca seu inimigo com a marca do caçador. Essa marca dura 2 turnos e você terá mais 50% de acertos nas suas jogadas de ataque. A habilidade do Anel do Caçador só funciona uma vez por batalha.
Anel do Hospedeiro: Permite a utilização da habilidade Nível 14 - Hospedeiro para Guardiões abaixo do nível requerido. Para os guardiões que já são level 14, a habilidade não terá gasto de HP.
Flauta do Vale: Uma flauta de madeira polida que ao ser tocada pelo semideus irá evocar aos poucos espíritos da natureza dominante (ou seja, druidas em florestas, aureae em lugares com muitos ventos, dríades na praia/rios, etc). Os espíritos podem conversar, aconselhar ou até prestar auxilio em batalha, a depender do desenrolar do diálogo.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE QUIONE:
Conselheiro:
Tiara de Gelo: Garante que a usuária possua utilizar Glace Dominus, mesmo não tenha nível para tal.
Cajado da neve: Cajado congelado que, em qualquer território tomado por neve e de domínio dos deuses, ao ser batido no chão em meio a orações feitas para a deusa Quíone, invocara dois Malamute do Alasca (cão) 200/200 extremamente obedientes ao comando do líder do chalé.
Manto de Neve - O conselheiro coloca um manto sobre si e fica imune a ataques durante 2 rodadas. O Ar ao seu redor ficará em um grau abaixo de zero deixando alguns inimigos mais lentos. Obs: necessário uma rodada par ativação do mesmo e entrará em espera durante 6 rodadas.
Casaco glacial: O casaco é extremamente frio, somente um filho de Quione pode usá-lo. A baixa temperatura é tanta que este emanará fumaça congelada, como a de gelo seco. Isto auxiliará todas as habilidades dos filhos de Quione, fazendo-o não ter penalidades quanto a temperatura, principalmente em suas habilidades (a menos que esteja realmente muito quente) além de dar um grande bônus quanto à velocidade de criação de gelo (que ficará ao critério do narrador, já que a temperatura é ele quem faz.
Flauta de Gelo: Uma pequena flauta de gelo que pode ser tocada por um filho de Quione em dias frios. Irá invocar um Boreada servo de sua mãe, que irá ajudá-lo até ser derrotado ou dispensado. Só pode ser usado uma vez por narração.
Demais:
Benção da neve: Colar que permite ao semi deus, filho de Quione - e apenas ele -, se tornar resistente ao fogo por uma rodada. O efeito só pode ser usado uma vez por narração.
Anel de Gelo: Garante bônus de 30% na habilidade Gelo de aço, além de permitir o uso dessa habilidade pra quem ainda não tem o nível necessário.
Pingente de Gelo - O pingente faz com que um alvo que esteja a no máximo 5 metros congele por 1 rodada.
Casaco de Carneiro Polar: São casacos compridos, feitas de pele dos carneiros mais brancos que vivem nos alpes, com capuz. Permite que os filhos de Quione não sofram tanto em dias de Calor, deixando-os refrescados. Em dias frios, potencializa a Passiva Aura Glacial.
Anel do Gelo: Feito do gelo mais resistente e abençoado por Quione, há uma pedra de cristal sob garras de gelo no seu centro, quando o semideus ativa-lo, surge uma barreira de puro gelo, a barreira é quase indestrutível, sendo mais fácil de quebrar se for afetada por fogo. Pode ser usada 2 vezes por narração, e tem um tempo mínimo de espera de 5 rodadas entre uma ativação e outra.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE ÍRIS:
Conselheiro:
Aquarela [Mágica]: Permite ao filho de Íris, pintar qualquer objeto em sua frente com uma ação de movimento. Tal objeto será considerado uma “fonte de cores brilhantes e fortes” para fins de habilidades.
Cinturão das Sete-Cores: Um cinturão com sete diamantes mágicos, das sete cores do arco-íris, permite que o conselheiro utilize qualquer uma das cores em suas habilidades.
Bastão colorido: O alvo atingido voará 5 metros, além de ter sua visão ofuscada pelas cores do arco-iris por 2 rodadas. Só funciona 1 vezes por batalha.
Orbe do Arco-Íris: Uma orbe feita de todas as cores que flutua ao redor do conselheiro. Quando esse desejar, a bola de luz atacará um alvo causando dano de 50 de HP em qualquer criatura.
Escudo Arco-íris: Corresponde a um bracelete simples de prata, ao ser ativado, torna-se um poderoso escudo incrivelmente resistente. É feito de prata com detalhes em pedras coloridas capaz de lançar luzes ofuscantes nas cores do arco-íris 1 vez por narração causando desfoque na visão do alvo por 2 rodadas.
Demais:
Brincos de cor: Garante bônus de 30% na habilidade Presença da Cor, além de permitir o uso dessa habilidade pra quem ainda não tem o nível necessário.
Espada de Fótons [Bronze Celestial]: Uma espada colorida permite a utilização da habilidade Lâmina de Fótons duas vezes por dia, pelo custo de 50 MP.
Pulseira Colorida: Filho de Íris gasta um turno invocando um arco-iris que irá clarear e aquecer o clima, recuperando 20 HP e 20 MP seu e de no máximo 2 companheiros, o efeito entra em espera por 5 rodadas.
Medalha de Recomendação: Essa medalha faz com que o filho de Íris e seus acompanhantes tenham uma passagem mais segura em viagens por qualquer região do submundo aos céus.
Colar Mágico: Um colar em forma de prisma que quando o semideus desejar cria uma barreira em volta de si com as cores do arco-íris. A barreira serve para defender um único ataque físico ou mágico, desaparecendo logo em seguida.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE HÉCATE:
Conselheiro:
Runa “Energis” [0/5]: Permite ao filho de Hécate recuperar toda sua MP. É necessário que ele tenha 20 pontos de energia para ativação.
Runa de Vitae: Recupera todos os pontos de vida do conselheiro, pode ser utilizada apenas uma vez por combate.
Pingente dos Quatro Elementos: Um pingente quadrado divido em quatro, um quarto em safira, prata, bronze e rubi (água, ar, terra e fogo). O pingente garante ao filho de Hécate melhor perícia com a habilidade forças, diminuindo pela metade seu tempo de espera.
Serva fiel: Um pingente concederá ao conselheiro de Hécate a oportunidade de invocar uma empousai. O monstro terá força equiparável ao invocador (pontos de HP decididos pelo narrador). A empousai será fiel ao seu invocador, por isso só sairá da batalha quando for derrotada. Só pode ser usado uma vez por narração.
Grimório de Vlad: Um grimório antigo que pertenceu a um grande mago. Contém informações sobre diferentes tipos de magias e rituais, permitindo que o usuário faça pesquisas sobre basicamente qualquer anomalia mágica que encontrar. É encantado, sendo então imune a fogo e água, e transforma-se em um artefato quando desejar (brinco, anel, etc).
Demais:
Bracelete “Elementus”: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.
Colar místico: Garante bônus de 30% na habilidade Aura Mágica do Mago, além de permitir o uso dessa habilidade pra quem ainda não tem o nível necessário.
Adaga de Runas: Uma pequena adaga de bronze celestial marcada com a runa Ken ao contrário. Causa paralisia ao alvo por 3 rodadas. Entrará em espera durante 5 rodadas.
Kit de alquimia: Um kit com um ingrediente de cada item conquistado em missão para quem tem nível para criar poção e a possibilidade de criar poções pra quem não tem nível. No segundo caso no kit não será dado.
Robe de Merlin [Cópia]: Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Hécate que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE PHOBOS:
Conselheiro:
Essência do Medo [Item para forja]: Garante que a arma forjada com este item adquira a propriedade [Aterrorizante], sempre que cinco metros da arma o inimigo sentirá um medo profundo da mesma.
Máscara do Horror: Faz a primeira coisa que o olhar vê-lo se transformar no que mais teme.
Lança do Medo [Transmutação: Anel]: Fará com que o alvo atingido tenha um medo intenso que paralisará durante 3 rodadas. O efeito só é ativado uma vez a cada 5 turnos e durante este período fica como uma lança comum.
Garra do Terror: Uma luva com cinco garras, uma garra em cada dedo, medindo cerca de 10 centímetros cada. Essa arma lhe permite ativar a habilidade Lâmina do Terror sem custo, e ganha um bônus na habilidade, fazendo com que o alvo atingido tenha um medo intenso que o paralisará durante 3 rodadas. O tempo de espera da habilidade agora passa a ser durante 4 rodadas.
*Em PvP é retirado 3 pontos da barra de coragem a cada contato no oponente.
Anel do Terror: Uma vez por narração, o conselheiro de Phobos poderá encantar uma de suas armas com o poder do anel. A arma em questão receberá os efeitos da habilidade Lâmina do Terror até o fim da batalha.
Demais:
Adaga do Medo: Concede bônus de 15% na ativa “Lâmina do Terror” e diminuiu para 30 o custo da habilidade, se usada a habilidade e a adaga juntas.
Pingente do medo: Garante bônus de 30% na habilidade Filho do medo, além de permitir o uso dessa habilidade pra quem ainda não tem o nível necessário.
Escudo Medonho: A parte frontal é encantada e mostrará o que seu oponente mais tem medo, fazendo-os, no mínimo, hesitarem.
Lentes da Atenção: Lentes de um negro profundo e intenso, permite que o inimigo, meio que fique vidrado nas lentes, sempre que olhar pro filho de Phobos, sua atenção irá para os olhos, isso permite que haja o contato visual necessário para as habilidades dos filhos de Phobos que exijam contato visual.
Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Phobos poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.
- PRESENTES PARA OS CEIFADORES DE THÂNATOS:
Pingente da Morte [0/3]: Pingente que lhes permitirá matar 1 monstros com no máximo 150 de vida.
Foice Grande “Reaper” [Bronze Celestial Escurecido]: Essa lâmina negra reduz o tempo da habilidade Lâmina da Morte em uma rodada, trazendo a morte à quem toca mais rapidamente.
Manto Negro “Morticcus”: Aumenta em uma rodada a duração da habilidade Manto da Morte.
Anel da morte: Garante bônus de 30% na habilidade Sede de Sangue.
Tatuagem do Pentagrama Sangrento: Diminuirá um turno da habilidade Colheita. Entretanto, no nível [Avançado] o filho de tânatos deverá passar O (único) turno inteiro desenhando o pentagrama. A habilidade será ativada no fim deste.
Feitiço da Lâmina da Morte: Permite ao semideus encantar uma de suas armas, quando usar essa arma diminuirá em um turno a morte pela habilidade Lâmina da Morte. Não funciona em Avançado.
Portador das Correntes [Pingente][Ferro Estígio]: Um pingente no formato de um candeeiro vulga lanterna do Thresh. Permite aos Ceifadores Burlar a regra de que a essência todo monstro que morre vai para o tártaro até duas vezes por narração. Este pingente irá sugar a alma do monstro e aprisioná-la. Quando precisar, o Ceifador poderá cunsumir a essência do inimigo derrotado, usando-a para recuperar (35+lv) em Vida e Energia.
Pena de Tânatos: Uma pena da asa do deus da morte que, se adicionado a uma arma, da o descritor [Maldito] a ela. Faz com que o oponente ferido pela arma ganhe uma maldição que tire X pontos de HP por turno. (ou impeça poderes de regeneração). Este efeito fica a critério do narrador.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE HYPNOS:
Conselheiro:
Aroma de Hypnos [Item para forja]: Deixa a arma, ou item não muito grande, como espada longa por exemplo, com a propriedade [Sonifera], fazendo com que as pessoas que fiquem perto desse item, ou que seja atacado por ele, fique extremamente sonolento.
Colar do Sonho[Prata]: Colar de prata com um pingente em forma de relógio. Maximiza o efeito da habilidade "Daydreaming". Atua em todos os níveis da habilidade.
Relógio da Hipnose[Prata] Possibilita o uso da habilidade "Hipnose" sem a necessidade de tocar no alvo, além de maximiza-la. Mas é necessário que o alvo mantenha contato visual com o relógio.
Anel do Sono: O Conselheiro de Hypnos poderá utilizar, enquanto acordado, UMA habilidade que só funciona no mundo dos sonhos. O filho de Hypnos deverá escolher a habilidade e avisar o narrador, e não poderá mudar até o fim da narração.
Tatuagem de asas: Tatuagem de asa nas costas que dará ao conselheiro de Hypnos a possibilidade de usá-la durante 3 rodadas. Impossibilita que o conselheiro crie outras tatuagens nas costas. A asa só poderá será ser usada 1 vez por batalha ou a critério do narrador.
Relógio de bolso: Relógio semelhante aos usados para transes hipnóticos. Pode ser utilizado pelo filho de Hypnos para por sob transe outras pessoas ou mesmo monstros. O tempo de contato visual necessário e a eficácia do relógio variam de acordo com o intelecto do alvo, poder do filho de Hypnos e interpretação, a critério do narrador. O alvo acordará apenas se o filho de Hypnos desejar ou se receber algum estímulo físico brusco.
Demais:
Anel do sonho: Garante bônus de 30% na habilidade Força Onírica.
Relógio de Bolso[Prata]: Consegue induzir um estado de sono no oponente, ocasionando em o alvo dormir, se o mesmo tiver contato visual com o relógio. Demora 1 turno para fazer efeito, e só pode ser usado uma vez por narração. Qualquer movimento brusco no oponente ele acorda.
Manto do Bom Soninho: Garante cinco pontos de regeneração a mais, quando o filho de Hypnos dormir com este manto.
Anel do Sono: O Conselheiro de Hypnos poderá utilizar, enquanto acordado, UMA habilidade que só funciona no mundo dos sonhos. O filho de Hypnos deverá escolher a habilidade e avisar o narrador, e não poderá mudar até o fim da narração.
Frasco do Rio Lete: Um frasco que contém a água do Rio Lete, o rio do esquecimento. Uma vez por narração, o filho de Hypnos poderá apagar, permanentemente, as memórias de quem entrar em contato com o liquido.
Flauta do Infinito: Todas as musicas tocadas pelos filhos de Hypnos terão um alcance de 10 metros. Eles também poderão gastar sua energia para aumentar esse range. 5 de energia para cada metro que aumentar.
Pulseira de Alerta: Pulseira de metal que emite um choque forte o suficiente para acordar o filho de Hypnos, caso alguém com intenções malignas se aproxime durante o sono.
- PRESENTES PARA OS ATLETAS DE HÉRACLES:
Líder:
Pingente da Força: Garante +15 de força quando ativado, e poderá ser usado apenas 5 vezes por narração.
Manoplas do atleta: Cada vez que o atleta provocar dano com as manoplas no alvo ele recupera 5% do dano que causou em pontos de vida.(Adaptável em qualquer armadura, item de proteção).
Sandálias de Héracles: Garante +20 na velocidade (AGI) dos atletas em uma corrida.
Marca do Lutador: Duas marcas de círculos nos punhos do campista. Ela permite que o portador realize dois ataques com armas corpo-a-corpo ou três com os punhos/chutes.
Demais:
Luva de Neméia [Par] - Uma luva feita com a cabeça do leão de Neméia que potencializa a força física + 15 nos braços dos Atletas.
Braçadeira de Héracles/Hércules - Aquele que usar essa braçadeira não terá medo de nenhuma situação.
Anel de Héracles: Com este anel, o atleta poderá utilizar a habilidade Ataque subsequente I com metade do custo de energia e anulará o tempo de espera. Para aqueles que não possuem a habilidade, esta se tornará acessível, independente de requerimento. Só poderá ser usado 1 vez por batalha.
Braçadeira do bruto: Permite o uso de uma habilidade sem custo após o uso de 3 habilidades de atleta.
Tornozeleiras "Charge": Permite que o atleta de Héracles use a habilidade Charge pela metade do custo de MP. Para aqueles que não possuem, ela torna-se disponível.
- PRESENTES PARA OS SERVOS DE ÉRIS:
Conselheiro:
Anel da Chaos: O conselheiro dos Servos de Éris que portar esse anel negro, elevará suas habilidades ativas em 40% e reduzirá o consumo das mesmas em 20%.
Broche Trickster : Um broche com um rosto de um coringa. Tem a capacidade de dar um Bônus de 20% a mais do valor do Charme do Servo de Éris (em seus atributos) caso este queira enganar e mentir.
Pulseira da Discórdia: Quando o servo enfrentar mais de um adversário simultaneamente, poderá ativar a pulseira caótica que criará uma ilusão na mente de um alvo. Ele passará a ver o(s) aliado(s) como inimigo(s) e o servo como aliado por uma rodada. Em caso de um conflito ocorrer por este efeito, os inimigos envolvidos receberão penalidades de movimentos que necessitem de trabalho em equipe e ficarão ainda mais susceptíveis a serem enganados pelas próximas 3 rodadas. Pode ser usado uma vez por narração ou a critério do narrador.
Demais:
Anel da Discórdia: O Servo de Éris que portar esse anel terá suas passivas elevadas em 25% espalhando o caos e a discórdia com um pouco mais de facilidade.
Camiseta: I Chaos: Uma camiseta preta de mangas médias, que serve perfeitamente no portador da mesma, nela está escrito na roupa "I Chaos". Porém para os outros que estiverem ao seu redor, verão escrito a coisa que eles mais odeiam na camisa, isso causará repúdio às demais pessoas, mas dependendo da situação, pode gerar um estado de caos total.
Lentes do Desordeiro: O servo de Éris pode utilizar-se dessas lentes de contato para adquirir a informação de alguma fraqueza mental do inimigo, como traumas, medos ou mesmo a lembrança de algum conflito que ficou guardada na memória do alvo. Ela deve ser informada pelo narrador na rodada seguinte do uso e poderá ajudar o servo de diversas formas, como na hora de persuadir, enfraquecer ou mesmo causar caos e desordem, por exemplo. Requer 1 rodada de observação onde não poderá ser realizado nenhum ataque, não pode ser usado em PvP, só poderá ser usado 1 vez por narração, e obviamente o usuário tem que ter contato visual do alvo.
- PRESENTES PARA OS FEITICEIROS DE SELENE:
Líder:
Pedras Psiônicas -São 3 pedrinhas de 3cm cada, de cores distintas com capacidade mágicas limitadas. A pedra vermelha, tem a capacidade de curar até 100pts de vida. A pedra azul, tem a capacidade de curar 100pts de energia e a pedra roxa, tem a capacidade de armazenar 2 habilidades/magias a escolha do usuário sem custo de energia. A recarga requer uma poção de cura e de energia Mítica para recarga fora da batalha e não contará como poções durante a narração (Ou seja, da pra usar 3 poção + a pedra)
Tatuagem Lunar: Uma tatuagem na testa, com a forma atual da lua, podendo ser cheia, minguante, ou crescente. Essa tatuagem garante ao semideus a chance de uma vez por narração, criar feitos consideráveis com a névoa, como criar itens de médio e pequeno porte, ou mudar a forma de coisas já existentes. Não custa nada durante a noite, e 50 de energia durante o dia.
Demais:
Orbe da Luna: Um orbe de 10cm com brilho da lua. Ele é capaz de deixar de 1 a 5 inimigos cego por 2 rodadas com uma luz emitida dele. Para cada inimigo, usa-se 20 de MP.
Espelho de Áries: Um anel espelhado feito de material desconhecido. Uma vez por batalha o artefato consegue criar uma distorção na Névoa à frente da mão do usuário, permitindo-o refletir um ataque puramente mágico de nível igual ou inferior ao seu.
- PRESENTES PARA OS GUARDAS DO ACAMPAMENTO:
Comandante:
Braçadeiras do Guardião: Permite executar movimentos de defesa com 25% de eficiência, além de garantir +10% de bônus quando estiver protegendo alguém.
Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.
Medalhão da Guarda Real: Permite que o comandante geral use uma habilidade que não pertence a sua divisão, porém, com o custo em MP aumentado em 25% do custo original. Pode ser usado uma vez por narração ou a critério do narrador.
Demais da Áquila:
Colar da aptidão: Permite usar defesa absoluta até 3 vezes com acréscimo de 15 de MP por defesa.
Escudo grande[Bronze Celestial]: Pode ser forjado para outro material, sem perder o poder do escudo. Ficará sobre os custos do dono e deverá ser mudado de material até 1 mês depois do natal, se não ficará como bronze para sempre. Só pode ser mudado de material 1 vez.
Broche da Revoada: Permite que a habilidade Revoada seja válida quando o Áquila lutar ao lado de outros semideuses, mesmo que estes não sejam guardas.
Demais da Turtur:
Colar da aptidão: Permite usar defesa absoluta até 3 vezes com acréscimo de 15 de MP por defesa.
Escudo grande[Bronze Celestial]: Pode ser forjado para outro material, sem perder o poder do escudo. Ficará sobre os custos do dono e deverá ser mudado de material até 1 mês depois do natal, se não ficará como bronze para sempre. Só pode ser mudado de material 1 vez.
Braçadeira do Protetor: Permite que uma vez por narrativa, o guarda da divisão de defesa possa redirecionar o dano que seria aplicado em um aliado para si, com uma redução de 50% do dano original. Feridas e lesões não serão transferidas, permanecendo no alvo original.
Demais Corvus:
Colar da aptidão: Permite usar defesa absoluta até 3 vezes com acréscimo de 15 de MP por defesa.
Escudo grande[Bronze Celestial]: Pode ser forjado para outro material, sem perder o poder do escudo. Ficará sobre os custos do dono e deverá ser mudado de material até 1 mês depois do natal, se não ficará como bronze para sempre. Só pode ser mudado de material 1 vez.
Kit do Gatuno.
Contém Uma lente especial que permite que o membro da divisão de inteligência tenha uma visão através das paredes de lugares fechados por ate duas rodadas e um fone mágico que capta apenas sinais sonoros emitidos por quem quer que seja observado pelas lentes também por duas rodadas. Pode ser usada em adversários uma única vez por narração, fornecendo informações sobre o que aquele inimigo carrega consigo naquele momento (Requer uma rodada de observação e a informação será passada na rodada seguinte pelo narrador. Não necessita contato visual do alvo, que pode estar sendo espreitado).
- PRESENTE PARA SÁTIROS:
- Colar "Natura": Dá aos Sátiros bônus de 10% em todas as suas passivas.
Escudo de Pã: Escudo feitos de madeira branca com folhas de Ipê presas em volta dele, as folhas são afiadas e podem cortar. Uma árvore incrustada com âmbar está no centro do escudo.