Charles Darwin escreveu:E ai, queria fazer uma sugestao de habilidade pros filhos de Magia, se pa, porque senti falta de ~misticismo~ e ~feitiçaria~ neles. Seria uma hab para encantamentos. Não sei como funcionam os dos filhos de Hefesto que sao atuais encantadores, mas espero que fique diferente, pra dar uma variada:
Imbuir I - Tendo algum item metalico ou alguma gema em mãos, o semideus é capaz de imbuir nele sua energia junto a um encantamento. Para funcionar o encantamento consome a energia imbuída no item. Neste nível apenas encantamentos passivos podem ser adicionados: Aumentar a resistência de uma arma, aumentar resistência a algum elemento, tornar uma armadura mais leve, etc. Uma barra que indique a energia restante no item sera adicionada (tipo 100/100). A força e efetividade do encantamento pode variar de acordo com a qualidade e propriedades presentes no material usado. Consome 100 de energia, e encanta o objeto com [100/100] de Efeito.
Imbuir II - Se pa agora o feiticeirinho é capaz de imbuir uma grande quantia de energia em objetos, metálicos ou não. Possui um bonus de 20% na energia quando usado em Gemas. Neste ponto, o feiticeiro possui experiência suficiente para codificar complexas formulas magicas no item, podendo atribuir efeitos variados; como disfarças um objeto (velha espada que vira caneta), torná-lo muito resistente, ou ate mesmo fazer uma espada pegar fogo etc. Agora a energia poderá vir de outra fonte; como o portador do equipamento. consome 200 de Energia e encanta o objeto com [200/200] de Efeito.
Imbuir III - Agora um macumbeiro experiente, dotado de uma gama de feitiços à sua disposição, o semideus pode acrescentar diferentes efeitos a um equipamento - a quantidade depende da qualidade do material, a ser avaliada por algum administrador -, de forma a dar-lhe diversas propriedades mágicas, dignas de um mago de seu nivel. Pode fazer uma armadura nao pesar nada, uma espada inquebrável (ate que a energia dela acabe), um colar que teleporte seu usuário, etc. Consome 300 de Energia, e encanta o objeto com [400/400] de Efeito.
Catálogo de Referência:
Para deixar mais claro o funcionamento e os limites da habilidade, heis então exemplos de seu uso e do consumo de energia.
- Aumentar a Resistência: Digamos que um filho de Magia encante seu escudo com uma fórmula que o torna mais resistente. Desta forma, o escudo irá bloquear ataques comuns normalmente sem consumir a energia. Caso um ataque de força maior seja aplicada ao escudo - um ataque que iria danificá-lo normalmente - a energia do encantamento será consumida, em proporção ao dano evitado.
- Efeitos de Utilidade: O semideus poderia encantar um colar com um efeito não defensivo/ofensivo, mas sim de suporte, por exemplo: indicar sempre o caminho para o norte. Isso consumiria tipo 1 de energia, afinal, apontar para o norte não é algo trabalhoso. Se o colar estivesse encantado, porém, para avisar ao usuário sobre o perigo, consumiria uns 20 pontos de energia ao entrar em ação.
Em resumo, a energia é gasta quando o encantamento entra em ação, e é equivalente ao que seria necessário para executar aquela função por meios normais.
|Negado|
Já esta sendo criado o livro de rituais que vai incluir Pedras da lua, Runas e encantamentos
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