Vejo o garoto se aproximar e penso que os golpes viriam em seguir, mas ele não o faz. Parece que ele estava pensando a mesma coisa que eu e então eu resolvo agir. Movimento meu braço direito como se fosse desferir um golpe nele, então mudo a trajetória e dou um soco no chão usando Terremoto para desestabilizar o filho de Ares. Ele era mais rápido do que eu, mas não era um gap tão absurdo assim.
Me coloco de pé rapidamente dando impulso com a minha perna flexionada para ir para frente em um pulo. Ativo Maestria das Mãos e já ajeito minha postura para um soco com o braço esquerdo para abrir sua guarda e já encaixo o segundo soco com o braço direito mirando seu rosto ou seu peito. Esse segundo soco seriam infinitamente mais potente do que o segundo pois caso eu vejo que irei acertar qualquer parte do garoto eu ativo Focar Energia no braço direito e Quebra Ossos, usando Focar Energia II nessa habilidade gastando 100 pontos de energia para ampliar sua força caso eu tenha certeza de que irei acertar.
Caso eu acerte o segundo ataque eu não precisaria mais me preocupar com aquela luta, já estaria acabado, caso eu não acerte as coisas vão se complicar um pouquinho.
Força sem a manopla: 737
Nível 10 - Terremoto: Socando o chão os atletas de Herácles/Hércules faz todo o chão que estiver num raio equivalente a 5% de sua FOR tremer, podendo desequilibrar e fazer cair quem estiver nesse range. Gasta 65 de MP. Ficará inativa por 10 rodadas e custa 80 pontos de energia.
36 metros de terremoto.Nível 12 – Quebra Ossos: Os atletas de Herácles/Hércules usando seus punhos consegue usar um soco que de tão forte, não só tem capacidade para quebrar os ossos do adversário, como o tritura com a pressão. Gasta 50 de MP Ficará inativa por 8 rodada.
Nível 4 - Focar Energia: Agora você pode focar sua energia em uma parte do corpo, seja em um braço, perna, cabeça ou etc. O dano causado com essa habilidade é o dobro do normal. Gasta 50 de MP. Ficará inativa por 3 rodada.
Nível 2 - Maestria das Mãos: Qualquer ataque que for feito pelas mãos, ou uso das mãos será bem sucedido, como socos e arremessos. Dando mais precisão aos ataques corporais. Gasta 20 de MP. Ficará inativa por 2 rodada.
Nível 16 - Focar Energia II: O herói consegue focar a sua energia em seus poderes ativos para ampliá-los. O gasto de energia ficara a escolha do usuário e o efeito ficara a escolha do narrador. Exp: Usando Focar Energia II, gasto mais 50 pontos de energia para ampliar meus poderes com Pyrocinese para conseguir criar uma labareda maior. Essa habilidade entra em espera por 6 rodadas.