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[PVP] || Zoe Vs Lorenzo -- Risco de Morte - Página 2 Empty Re: [PVP] || Zoe Vs Lorenzo -- Risco de Morte

por Zoe Salvatore 20/12/22, 02:50 pm

Zoe Salvatore

Zoe Salvatore
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
- Se você for na floresta hoje, vai ter uma surpresa... Se você for na floresta hoje, é bom usar a esperteza... Pois todo mundo que anda por lá foi convidado a participar do dia feliz que os ursos farão pique-nique.

Cantarolo para mim mesma uma antiga música entoada nos acampamentos de caça [Ativando Vida Eterna], me recuperando física e magicamente enquanto armo mais uma flecha no arco e ergo para disparar, mantendo a corda de luz formada na arma. Focalizo Lorenzo no meio do inferno escaldante criado pela carruagem solar e disparo uma Flecha Paralizante nele, para que o pretor continue exatamente onde estava; no meio das chamas. Faço isso logo, antes que ele tenha tempo de se recuperar e sair dali.  Se ele estiver tentando se levantar eu disparo contra o membro de apoio pra paralisá-lo e fazê-lo cair.

Então invoco uma flecha do sol e concentro o poder da Luva do Arqueiro Solar nela, incinerando-a e disparando-a contra Lorenzo, mirando um dos seus joelhos se ele estiver de pé, ou qualquer parte se ele estiver levantado. Se estiver levantando, miro o braço ou perna de apoio. Eu não sabia qual o nível de força dele e se iria sobrepor o poder de minha flecha paralizante, então trabalho em garantir que permaneça no chão, impotente.

Caso eu sinta algum perigo, como um zumbido em meu ouvido, um alerta de meu instinto, imediatamente reajo saltando para longe como um animal acuado, priorizando minha integridade e buscando identificar a fonte do perigo. Se preciso eu curvo o corpo e giro no ar, usando de todo o meu reflexo e minha Perícia Mestre com Adagas para bloquear ou amenizar o dano de um golpe invocando meu Chakram na mão direita, para que não seja um dano letal, e então contra-atacar fazendo o arco sumir e invocando duas flechas de prata na mão esquerda, enfiando-as no pescoço de Lorenzo enquanto deixo que me atinja de volta de bom grado, já começando a me curar com Vida Eterna e com o efeito de minha adaga Sol Eterno. Se for um ataque à distância eu me torço, requebro, jogo, rolo, ou salto par esquivar do que for necessário, ficando atenta aos arredores com meus ouvidos e instintos aguçados.

Me posiciono sempre de forma a manter a armadilha em seu trajeto até mim, mesmo que ele avance pelas laterais ou em arcos.

Nível 10 - Calor Solar II: Neste nível o filho de Apolo pode usar esta habilidade para aquecer qualquer coisa que ele tocar a ponto de arder como fogo (Se ele quiser). O filho de apolo também poderá esquentar o próprio corpo. O alvo esquentado se torna luminoso, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia e 5 por rodada ativada. Esta habilidade ficará em espera durante 2 rodadas depois de desativada.

[Hab. Única] Nível 10 - Vida Eterna: Ao longo de sua vida Zoe não se dedicou a muita coisa além da batalha e, apesar de seus dons de cura limitados pelo baixo poder mágico, ainda foi capaz de desenvolvê-los para a luta. Ao concentrar em seu corpo o poder que liberaria através da música, Zoe é capaz de despertar os efeitos da Canção do Bardo com um simples cantarolar para si mesma. Apesar de não requerer um instrumento para ser ativada desta forma, a habilidade também não afetará ninguém além dela e será 5% menos eficiente. (Recuperando 15% do HP/MP totais + 10% do WIS, ao invés de 20% Base, e requerindo 50 de Energia mínima para ser ativada).


[Hab. Única] Nível 13 - Forja do Crepúsculo: Uma das principais habilidades dos filhos de Apolo e das Caçadoras é a de invocar flechas feitas da luz dos astros. Esta semideusa desenvolveu esta habilidade ao ponto de conseguir invocar não somente flechas, mas também outros objetos como adagas, balas ou mesmo pequenos escudos feitos de luz solar ou lunar. O tamanho máximo dos objetos é determinado pelo volume de flechas que a semideusa pode invocar passivamente; como 3 balas no lugar de uma flecha, ou uma adaga no lugar de quatro. Objetos maiores podem ser invocados ao se concentrar e tomar mais tempo, como de uma rodada para outra, a critério do narrador. Durante o crepúsculo consegue invocar um misto de energia solar e lunar, criando objetos de luz púrpura intensa e 10% mais fortes que os normais.

[Hab. Única] Nível 6 - Sentidos Selvagens: Graças ao sangue de Apolo tanto a Audição quanto a Visão da semideusa já eram naturalmente aguçados. Com o treino de caçadora, ao longo de décadas ela aprimorou este dom a um nível ainda superior ao treinar comas caçadoras mais experientes e feras selvagens, desenvolvendo todo o potencial desses sentidos e dando-lhe insights para desenvolver também os demais [Recebe em dobro todos os efeitos relacionados ao fortalecimento dos Sentidos. Garante um senso de tato, olfato e paladar mais aguçado com o tempo]

[Hab. Única] Nível 4 - Respiração de Caça: Enquanto caçava e viajava com as caçadoras Zoe aprendeu a controlar sua respiração durante atividades longas, caçadas e lutas, de forma a manter sua capacidade por mais tempo. De acordo com sua evolução irá aprimorá-la, indo de uma resistência maior ao cansaço enquanto viaja, persegue suas presas ou luta à capacidade de viajar por dias, fazer viagens inteiras correndo ou lutar por horas sem deixar-se abalar por falta de ar ou cansaço.

[Hab. Única] Nível 8 - Foco do Caçador: Ao focar seus sentidos em um alvo, Zoe é capaz de persegui-lo e de observar seus movimentos como um todo, tornando muito difícil que ela o perca de vista durante uma perseguição ou em uma batalha, guiando-se através da visão, audição e olfato aguçados para acompanhar seu alvo.

[Hab. Única] Nível 10 - Chuva de Lâminas: Zoe consegue executar com adagas um número de ataques iguais a (AGI/100) por rodada (Arredonda para baixo), sem perder a precisão ou a velocidade de nenhum deles.

[Hab. Única] Nível 16 - Olhos de Delfos: Apesar de não possuir o poder de criar profecias por si só, como seus irmãos, Zoe despertou em certo ponto uma característica única que junta as profecias de Apolo com o Instinto de caçadora; embora não possa usar Profecias por si só, a semideusa é capaz de ver o futuro do que está diante de seus olhos. Ao focar-se em uma folha caindo da árvore, verá refletida na luz do sol ou da lua em pleno ar o percurso e o destino final da folha. Ao lançar uma flecha, verá também na luz dos astros o voo e o alvo do projétil. Ao encarar um inimigo, a luz lhe mostrará seus próximos movimentos. Só funciona em locais abertos, onde a luz do Sol ou da Lua alcancem. Embora possa ver o movimento dos alvos, não quer dizer que a semideusa seja ágil ou hábil o suficiente para evitá-los. Só afeta um alvo por vêz, e se usada em excesso, sobretudo contra oponentes com a mesma  ou maior agilidade/habilidade que a semideusa, pode causar exaustão mental (Reduz a VONT em 1% por rodada). Permite ver no futuro um em proporção ao WIS e Reflex da semideusa, totalizando WIS + REFLEX / 250 em segundos. A energia dos astros que normalmente a curaria pe convertida neste poder, de forma que a semideusa não recebe habilidades de cura passivas do sol ou da lua de sua árvore. Enquanto está sendo usada, uma auréola de luz prateada ou dourada circulam a íris dos olhos da garota.

Perícia com Adagas [Avançado] + Adaga do Brilho Lunar [+1 Nível de Perícia em Adagas]

Equipamentos:

Habilidades Passivas Importantes:

#11

[PVP] || Zoe Vs Lorenzo -- Risco de Morte - Página 2 Empty Re: [PVP] || Zoe Vs Lorenzo -- Risco de Morte

por Ж Lorenzo Muller 20/12/22, 02:52 pm

Ж Lorenzo Muller

Ж Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Que puta carta essa caçadora tirou da manga. Desfazendo meu movimento anterior de inutilizar o arco, ela tacou o foda-se e criou um cordel novo. Suas flechas criaram a brecha perfeita para que eu ficasse apenas olhando aquela carruagem flamejante me acertar em cheio.

Filha da puta... Mas não quer dizer que a fase dois fracassou.

Ainda com o ouvido zumbindo, uso a ponta da katana de apoio para já começar a levantar e analiso, com a minha consciência corporal avançada, a gravidade em que meus movimentos foram debilitados. A dor aparentemente era suportável, no máximo deixariam algumas cicatrizes entre as centenas que já colecionei.

Me movimento para fora do circulo de chamas com um salto para a lateral, ou correndo se estivesse muito fodido. Faria isso com os olhos levemente fechados para evitar que a fumaça me atrapalhasse ainda mais. Assim que alcanço o exterior do círculo, já fixo novamente o olhar na caçadora. Porém, acreditava meu [Instinto de Batalha II] já me daria uma noção geral de toda a sua movimentação durante esse tempo para que eu pudesse me preparar adequadamente.

Basicamente assumiria uma posição mais defensiva, pois tinha certeza que ela não iria me dar tempo para que a regeneração fizesse efeito. Sendo assim, iria me proteger o máximo possível. Invoco um pelotão dos soldados de Marte em formação tartaruga, logo após ativo Lightbringer e entro também em formação. A ideia era deixar minha regeneração brutal bater. Com essa proteção adicional, aproveito também pra já invocar uma poção de energia da tatuagem em meu pescoço e bebo a pot inteira em uma única golada.

A todo momento mantenho o escudo levantado, observando minha oponente pelo vidro blindado. O instinto também estava sempre afiado, fornecendo informações para tornar a tomada de decisão mais acertiva.

Se vejo e/ou percebo a guria armar o arco, transmuto os piercings no tragus nos protetores intra auriculares já devidamente acoplados para evitar ser afetado pelo efeito sonoro das flechas. No mais, tomo cuidado com as brechas que a formação tartaruga deixava para cobri-las com o meu escudo caso a caçadora tentasse explora-las.
Nível 13 - Instinto de Batalha II: Depois de anos e mais anos treinando, batalhando, apanhando e batendo, Lorenzo desenvolveu e muito seu instinto de batalha. Neste nível, o semideus consegue, mesmo de olhos fechados, ter uma visão/percepção completa da batalha, se tornando EXTREMAMENTE difícil pegá-lo desprevenido ou de surpresa.

Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10% dos pontos de vida por rodada, quando estão em batalhas mortais contra algum inimigo. (34 de HP)

Nível 18 - Fortitude III: O dano que o herói leva é diminuído em 30% e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades


[Passiva] Nível 10 - Regeneração Acelerada: O lobisomem regenera 7% de sua vida por rodada. Este valor dobra na forma de lobo. (23 de HP)

[Passiva] Nível 15 - Sentidos de Lobo: A audição, visão e sobretudo o olfato do lobisomem são apurados como os de um lobo selvagem, permitindo-o farejar e ouvir muito bem para facilitar sua caçada - e que não seja caçado. Os efeitos são ainda maiores na forma de lobo.

Ativas:




Habilidades Únicas Passivas:

Skills Únicas Ativas:

Maldição da Licantropia:

Equipamentos:

Skills Passivas de Marte:

Skills Passivas de Hércules:

#12

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por Hermes 23/12/22, 05:24 pm

Hermes

Hermes
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
O combate continua com Zoe na dianteira. A caçadora começa a cantarolar para recuperar energia enquanto se prepara para seu próximo movimento.

Lonzo por sua vez, avalia seus ferimentos e percebe que estava bem mais debilitado do que esperava, e que o perigo de uma carruagem solar não vive apenas no impacto direto da magia, mas também no calor e fumaça que a região de impacto sofre depois da queda. Ele tenta se erguer com a Katana e dar um salto para sair daquela zona, mas uma flecha paralisante corta o ar e atinge sua perna de apoio fazendo com que ele simplesmente caia para o lado com a perna paralisada (2 rodadas) e ainda fique sob o efeito do calor e inale fumaça por ali mesmo e ainda desnorteado com o efeito das flechas sônicas. (2 rodadas restantes)

Os instintos do pretor no entanto o alertam para a defesa, e ele monta uma formação tartaruga que se materializa em sua frente para protege-lo, e ele invoca seu escudo da prótese e aparelho auricular para não ser pego novamente por flechas sônicas e ataques diretos. Agora, além de parcialmente cego, com graves queimaduras, inalando fumaça e zonzo, o pretor também fica completamente surdo.

Lonzo sente ainda mais calor vindo da sua frente e seu corpo sente uma vibração poderosa vinda da parte da frente de sua formação tartaruga. O Soldado da dianteira cai carbonizado pela flecha disparada por zoe e todos os outros, inclusive Lonzo, começam a tossir com a fumaça, diminuindo a firmeza e rigidez da formaçao que ainda permanece em sua frente. O cheiro de carne queimada começa a subir e o rapaz bebe sua poção de energia, mas continua ali com todos os efeitos negativos acumulados.

#13

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