- Se você for na floresta hoje, vai ter uma surpresa... Se você for na floresta hoje, é bom usar a esperteza... Pois todo mundo que anda por lá foi convidado a participar do dia feliz que os ursos farão pique-nique.
Cantarolo para mim mesma uma antiga música entoada nos acampamentos de caça [Ativando Vida Eterna], me recuperando física e magicamente enquanto armo mais uma flecha no arco e ergo para disparar, mantendo a corda de luz formada na arma. Focalizo Lorenzo no meio do inferno escaldante criado pela carruagem solar e disparo uma Flecha Paralizante nele, para que o pretor continue exatamente onde estava; no meio das chamas. Faço isso logo, antes que ele tenha tempo de se recuperar e sair dali. Se ele estiver tentando se levantar eu disparo contra o membro de apoio pra paralisá-lo e fazê-lo cair.
Então invoco uma flecha do sol e concentro o poder da Luva do Arqueiro Solar nela, incinerando-a e disparando-a contra Lorenzo, mirando um dos seus joelhos se ele estiver de pé, ou qualquer parte se ele estiver levantado. Se estiver levantando, miro o braço ou perna de apoio. Eu não sabia qual o nível de força dele e se iria sobrepor o poder de minha flecha paralizante, então trabalho em garantir que permaneça no chão, impotente.
Caso eu sinta algum perigo, como um zumbido em meu ouvido, um alerta de meu instinto, imediatamente reajo saltando para longe como um animal acuado, priorizando minha integridade e buscando identificar a fonte do perigo. Se preciso eu curvo o corpo e giro no ar, usando de todo o meu reflexo e minha Perícia Mestre com Adagas para bloquear ou amenizar o dano de um golpe invocando meu Chakram na mão direita, para que não seja um dano letal, e então contra-atacar fazendo o arco sumir e invocando duas flechas de prata na mão esquerda, enfiando-as no pescoço de Lorenzo enquanto deixo que me atinja de volta de bom grado, já começando a me curar com Vida Eterna e com o efeito de minha adaga Sol Eterno. Se for um ataque à distância eu me torço, requebro, jogo, rolo, ou salto par esquivar do que for necessário, ficando atenta aos arredores com meus ouvidos e instintos aguçados.
Me posiciono sempre de forma a manter a armadilha em seu trajeto até mim, mesmo que ele avance pelas laterais ou em arcos.
Cantarolo para mim mesma uma antiga música entoada nos acampamentos de caça [Ativando Vida Eterna], me recuperando física e magicamente enquanto armo mais uma flecha no arco e ergo para disparar, mantendo a corda de luz formada na arma. Focalizo Lorenzo no meio do inferno escaldante criado pela carruagem solar e disparo uma Flecha Paralizante nele, para que o pretor continue exatamente onde estava; no meio das chamas. Faço isso logo, antes que ele tenha tempo de se recuperar e sair dali. Se ele estiver tentando se levantar eu disparo contra o membro de apoio pra paralisá-lo e fazê-lo cair.
Então invoco uma flecha do sol e concentro o poder da Luva do Arqueiro Solar nela, incinerando-a e disparando-a contra Lorenzo, mirando um dos seus joelhos se ele estiver de pé, ou qualquer parte se ele estiver levantado. Se estiver levantando, miro o braço ou perna de apoio. Eu não sabia qual o nível de força dele e se iria sobrepor o poder de minha flecha paralizante, então trabalho em garantir que permaneça no chão, impotente.
Caso eu sinta algum perigo, como um zumbido em meu ouvido, um alerta de meu instinto, imediatamente reajo saltando para longe como um animal acuado, priorizando minha integridade e buscando identificar a fonte do perigo. Se preciso eu curvo o corpo e giro no ar, usando de todo o meu reflexo e minha Perícia Mestre com Adagas para bloquear ou amenizar o dano de um golpe invocando meu Chakram na mão direita, para que não seja um dano letal, e então contra-atacar fazendo o arco sumir e invocando duas flechas de prata na mão esquerda, enfiando-as no pescoço de Lorenzo enquanto deixo que me atinja de volta de bom grado, já começando a me curar com Vida Eterna e com o efeito de minha adaga Sol Eterno. Se for um ataque à distância eu me torço, requebro, jogo, rolo, ou salto par esquivar do que for necessário, ficando atenta aos arredores com meus ouvidos e instintos aguçados.
Me posiciono sempre de forma a manter a armadilha em seu trajeto até mim, mesmo que ele avance pelas laterais ou em arcos.
Nível 10 - Calor Solar II: Neste nível o filho de Apolo pode usar esta habilidade para aquecer qualquer coisa que ele tocar a ponto de arder como fogo (Se ele quiser). O filho de apolo também poderá esquentar o próprio corpo. O alvo esquentado se torna luminoso, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia e 5 por rodada ativada. Esta habilidade ficará em espera durante 2 rodadas depois de desativada.
[Hab. Única] Nível 10 - Vida Eterna: Ao longo de sua vida Zoe não se dedicou a muita coisa além da batalha e, apesar de seus dons de cura limitados pelo baixo poder mágico, ainda foi capaz de desenvolvê-los para a luta. Ao concentrar em seu corpo o poder que liberaria através da música, Zoe é capaz de despertar os efeitos da Canção do Bardo com um simples cantarolar para si mesma. Apesar de não requerer um instrumento para ser ativada desta forma, a habilidade também não afetará ninguém além dela e será 5% menos eficiente. (Recuperando 15% do HP/MP totais + 10% do WIS, ao invés de 20% Base, e requerindo 50 de Energia mínima para ser ativada).
[Hab. Única] Nível 13 - Forja do Crepúsculo: Uma das principais habilidades dos filhos de Apolo e das Caçadoras é a de invocar flechas feitas da luz dos astros. Esta semideusa desenvolveu esta habilidade ao ponto de conseguir invocar não somente flechas, mas também outros objetos como adagas, balas ou mesmo pequenos escudos feitos de luz solar ou lunar. O tamanho máximo dos objetos é determinado pelo volume de flechas que a semideusa pode invocar passivamente; como 3 balas no lugar de uma flecha, ou uma adaga no lugar de quatro. Objetos maiores podem ser invocados ao se concentrar e tomar mais tempo, como de uma rodada para outra, a critério do narrador. Durante o crepúsculo consegue invocar um misto de energia solar e lunar, criando objetos de luz púrpura intensa e 10% mais fortes que os normais.
[Hab. Única] Nível 6 - Sentidos Selvagens: Graças ao sangue de Apolo tanto a Audição quanto a Visão da semideusa já eram naturalmente aguçados. Com o treino de caçadora, ao longo de décadas ela aprimorou este dom a um nível ainda superior ao treinar comas caçadoras mais experientes e feras selvagens, desenvolvendo todo o potencial desses sentidos e dando-lhe insights para desenvolver também os demais [Recebe em dobro todos os efeitos relacionados ao fortalecimento dos Sentidos. Garante um senso de tato, olfato e paladar mais aguçado com o tempo]
[Hab. Única] Nível 4 - Respiração de Caça: Enquanto caçava e viajava com as caçadoras Zoe aprendeu a controlar sua respiração durante atividades longas, caçadas e lutas, de forma a manter sua capacidade por mais tempo. De acordo com sua evolução irá aprimorá-la, indo de uma resistência maior ao cansaço enquanto viaja, persegue suas presas ou luta à capacidade de viajar por dias, fazer viagens inteiras correndo ou lutar por horas sem deixar-se abalar por falta de ar ou cansaço.
[Hab. Única] Nível 8 - Foco do Caçador: Ao focar seus sentidos em um alvo, Zoe é capaz de persegui-lo e de observar seus movimentos como um todo, tornando muito difícil que ela o perca de vista durante uma perseguição ou em uma batalha, guiando-se através da visão, audição e olfato aguçados para acompanhar seu alvo.
[Hab. Única] Nível 10 - Chuva de Lâminas: Zoe consegue executar com adagas um número de ataques iguais a (AGI/100) por rodada (Arredonda para baixo), sem perder a precisão ou a velocidade de nenhum deles.
[Hab. Única] Nível 16 - Olhos de Delfos: Apesar de não possuir o poder de criar profecias por si só, como seus irmãos, Zoe despertou em certo ponto uma característica única que junta as profecias de Apolo com o Instinto de caçadora; embora não possa usar Profecias por si só, a semideusa é capaz de ver o futuro do que está diante de seus olhos. Ao focar-se em uma folha caindo da árvore, verá refletida na luz do sol ou da lua em pleno ar o percurso e o destino final da folha. Ao lançar uma flecha, verá também na luz dos astros o voo e o alvo do projétil. Ao encarar um inimigo, a luz lhe mostrará seus próximos movimentos. Só funciona em locais abertos, onde a luz do Sol ou da Lua alcancem. Embora possa ver o movimento dos alvos, não quer dizer que a semideusa seja ágil ou hábil o suficiente para evitá-los. Só afeta um alvo por vêz, e se usada em excesso, sobretudo contra oponentes com a mesma ou maior agilidade/habilidade que a semideusa, pode causar exaustão mental (Reduz a VONT em 1% por rodada). Permite ver no futuro um em proporção ao WIS e Reflex da semideusa, totalizando WIS + REFLEX / 250 em segundos. A energia dos astros que normalmente a curaria pe convertida neste poder, de forma que a semideusa não recebe habilidades de cura passivas do sol ou da lua de sua árvore. Enquanto está sendo usada, uma auréola de luz prateada ou dourada circulam a íris dos olhos da garota.
Perícia com Adagas [Avançado] + Adaga do Brilho Lunar [+1 Nível de Perícia em Adagas]
- Equipamentos:
Equipamentos
- Arco Médio “Perseguidor” [Prata e Oricalco][Comum][|1|] Um arco que se projeta da luva na mão esquerda da caçadora. Feito quase inteiramente de prata, mas possui um núcleo de oricalco que proporciona mais potência ao disparo. Possui dois modos de disparo; Rápido e de Longo alcance. Rápido: O cordel de fibras de oricalco tensiona mais, aumentando a velocidade das flechas e do disparo em 25% mas reduzindo o poder de penetração em 25%. | Longo Alcance: O cordel de fibras de oricalco aumentam sua flexibilidade momentânea para serem puxadas completamente e se contraírem rapidamente quando soltas, aumentando o alcance em 25% e capacidade de penetração das flechas, mas reduz em 2 o número de flechas disparadas na rodada ou requer ativação de Rodada de Ataque total para quem não possuir habilidades passivas de ataque múltiplo. [ https://i.pinimg.com/564x/eb/e1/b1/ebe1b1ee00cf1ef95d3284211e440959.jpg ]
- Aljava Grande [Gélida][Encantada][|2|]
- Aljava Encantada com Flechas de Prata [∞]{Tatoo}
- Adaga Longa “Vagante Lunar” [Comum][Prata][5/5][|3|] Uma adaga de prata com fio e entalhes feitos de oricalco que parecem se mover formando imagens das fases da lua na lâmina. A adaga acumula energia da lua, juntando 1 ponto por rodada num máximo de 5. Ao acumular 2 pontos o portador pode absorver TODA a energia para executar um movimento de maior velocidade, adquirindo um brilho prateado e movendo-se de um ponto a outro como um dash, cuja distancia velocidade varia com a Agi do próprio usuário e a quantidade de stacks acumulados. Consome 10 de energia + TODOS os stacks para ativar. Cada Stack cobre uma área de 2m. [ https://i.pinimg.com/564x/b5/87/7a/b5877a434c5d9a279289a840613c161f.jpg ]
- Adaga Média “Sol Eterno” [Comum][Ouro][5/5][|6|] Uma adaga feita de ouro com fio e entalhes em oricalco que parecem se mover pela lâmina formando imagens de paisagens ensolaradas. A adaga acumula o poder do sol, juntando 1 Stack por rodada durante o dia com um máximo de 5. Ao ser ativada, consome TODOS os stacks de energia e o usuário pode absorver a energia solar para si, regenerando 4% da vida e energia por stack acumulado. [ https://i.pinimg.com/564x/9b/2b/16/9b2b16e0c1ed056ec29603ff6eb0f722.jpg ]
- Adaga Média Recurva [Bronze Celestial]
- Adaga Média Reta [Bronze Celestial]
- Flecha do Congelamento [Encantada]***
- Botas de Caça [1] Botas macias de couro prateado, extremamente silenciosas e que não deixam pegadas ou cheiro no chão. Também permitem que as caçadores de movam com maior agilidade [+7% AGI apenas para movimentação]
- Chakram “Dervoralâninas” {x2}[Bronze Celestial e Oricalco][Bateria 1 - 3/3[Bateria 2 - 3/3][Transmutação - Anéis][|7|] Um par de Chakram negros. Os mecanismos internos são de bronze e prata e as lâminas de Oricalco. O fio é feito por várias lâminas encaixadas, que podem se abrir como na imagem ao desejo do usuário. Também podem ativar um motor que faz as lâminas girarem em alta velocidade por no máximo 3 rodadas seguidas. Depois de desligadas precisam descansar pelo DOBRO de rodadas que ficaram ativas. Cada ativação consome uma carga. Normalmente, ficam transmutadas na forma de anéis negros [ https://i.pinimg.com/564x/17/06/ea/1706ea01119a73f7d1f763845befe0a8.jpg ]
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Acessórios
- Bracelete de Ártemis
- Colar de Prata [Com um simbolo nele]
- Adaga do Brilho Lunar ☼
- Broche da Iluminação [&]
- Luvas do Arqueiro Solar [|5|] Uma luva apropriada para o disparo com arco e flecha. Durante o dia ela é capaz de acumular a energia do sol por si só, e a canaliza para as flechas do Sol do semideus. A cada rodada o semideus poderá dar a uma de suas Flechas do Sol (passivas) o efeito ativo da Flecha Solar, com 50% do poder.
- Explosivo [Pequeno][x2]
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> - Aljava Grande [Gélida][Encantada][|2|]
|- Flecha Sônica[Heroica][x3]
|- Flecha Sônica [Comum] [x6]
|- Flecha Encantada [1x] Uma flecha com um brilho diferente das demais de seu arsenal. Ao atingir um inimigo, a flecha o marcará e os próximos 3 disparos infligirá um efeito mágico de lentidão ao alvo, além disso a caçadora terá mais facilidade de acertar suas próximas flechadas. A primeira flecha a acertar o alvo depois de marcado deixará o oponente com os movimentos levemente prejudicado; a segunda causará um efeito mais severo e a terceira o paralisará por completo até o final do próxima rodada. O efeito Encantado faz a flecha voltar para a caçadora depois de 2 rodadas
|- Flecha de Oricalco [Mítico][x2] [Presente de Hera]
|- Flecha Espiral [x10][Aço e Bronze Celestial][**]
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Mochila de acampar:
- Pentagrama
- Habilidades Passivas Importantes:
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo dificilmente se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos leves, lutando com bravura. (5%FORT)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha. Essa habilidade evolui de acordo com a MIRA do personagem.
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal. Essa habilidade escala diretamente com REFLEX.
Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias. Essa habilidade escala diretamente com REFLEX.
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses.
Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um.
Nível 11 - Estrategista em Armadilhas: As caçadoras quase sempre conseguem que seus inimigos caiam em sua armadilha.
Nível 13 - Resistência: As caçadoras, por terem que lutar por toda eternidade com Ártemis, não se cansam tão facilmente, e assim conseguem passar por mais desafios com facilidade.
Nível 14 - Ódio Aos Homens [intermediário]: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino (10% de bônus no atributo principal do personagem), além de não caírem facilmente em habilidades que façam com que a caçadora adquirira sentimentos positivos por homens (Proteção equivalente à 15% do valor total de VONT como bônus em VONT).
Nível 15 - Olfato de Caça: Depois de tanto tempo caçando monstros ao redor do mundo ao lado de Ártemis, suas caçadoras aprendem a identificar qualquer criatura apenas com o cheiro, com uma precisão quase perfeita. A distância escala diretamente com REFLEX. Quanto menor a distância entre caçadora e alvo, maior a sua precisão.
Nível 16 – Focar atenção: Quando a caçadora foca sua atenção para ouvir ou ver sua presa ou inimigos, ela dificilmente será pega de surpresa ou atingida por algum ataque. (+10% de bônus em REF nessas condições)
Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado][x2]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].