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Apolo

Apolo
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Os garotos não ficam parados por muito tempo. A líder do grupo, a caçadora Lhokita da as ordens deixando seus companheiros como uma distração. Ela e seu irmão usam suas habilidades, ficando assim, invisíveis. Eles avançam, em direções opostas, para cima da mata e invocam suas armaduras, ambas com propriedade sombria. Os dois se preparam em suas posições, então, duas machadinhas voam do meio da vegetação na direção dos filhos de Apolo. A caçadora com toda sua habilidade consegue desviar por pouco, porem James, não tem a mesma sorte. Ele tenta desviar para o lado, mas já estava muito perto. Arma pega em seu ombro e fica cravada nele, o campista da um urro de dor. Os ciclopes saem do meio da floresta rapidamente, ou o mais rápido que um ciclope pode ser. Todos eles portavam escudos de batalhas gigantescos e clavas que faziam jus a palavra enorme. Cherry usa sua habilidade para desequilibrar o primeiro Ciclope, que acaba saindo da formação. A caçadora vê nessa hora uma boa oportunidade, ela atira suas flechas nas criaturas. Uma delas pega na testa do ciclope que fora desequilibrado, juntamente com um raio que havia saído da espada da filha de Zeus, transformando a criatura em pó. Outras 2 flechas pegam nos ombros de dois ciclopes, quase alcançando o pescoço, e outras duas nos escudos. Talitha ainda atira sua lança na direção dos monstro, mas acaba se chocando nos escudos. A caçadora não consegue intender a principio o que havia denunciado a posição dela e de seu irmão, então se lembra, como era uma caçadora nata, de que as criaturas, mesmo cegas, tinham um olfato muito aguçado, elas não precisavam ver para saber que estavam ali.

Ciclope 1 Morto
Ciclope 2 80%
Ciclope 3 80%
Ciclope 4 100%
Ciclope 5 100%



Última edição por Apolo em 29/01/12, 07:36 pm, editado 1 vez(es)

#11

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 2 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por ☆Lhokita 29/01/12, 04:00 pm

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Parece que meu plano tinha ido COMPLETAMENTE por agua a baixo. Eu sabia do olfato dos Ciclopes, mas não achei que seriam tão precisos, afinal, com meu olfato eu conseguia distinguir um monstro a CEM METROS E AINDA TINHA 125% DE BONUS, e mesmo assim, ainda tinha vezes que eu NÃO CONSEGUIA distinguir muitas coisas. Talvez esses ciclopes fossem BEM mais fortes que os normais. Tinha quer ser mais cautelosa.

Vejo uma das minhas flechas acertarem o alvo. As outras duas acertam os ombros dos monstros então olho pra cima, onde fica minha tiara e dou um peteleco de leve nela. Talvez estivesse com algum problema. Era só o que explicaria. Mas não era hora para pensar o motivo das flechas terem ido pela tragetória errada.
Invoco mais 4 flechas [Oricalco(Mítico)] em luna (Arco Troiano Composto* "Luna" [Heroico][Ouro & Prata][Elétrico][Lâminas][Oricalco][Gélido][Flamejante][H]) e atiro na direção da cabeça dos monstros (lembrando que minhas flechas são eletrificadas por causa do arco). Dessa vez, atiraria para acertar, e mesmo que eles usassem o escudo, não adiantaria tanto, afinal, as flechas eram do material mais forte do acampamento e eu nunca havia visto outro melhor. E não havieria motivos para eu errar considerando: Flecha veloz + Benção do sol + Distancia Divina + Perícia com Arco e Flechas [AVANÇADO] + Velocidade + Ódio aos Homens + Bracelete de Ártemis + Tiara da Tenente (que me garantia CENTO E VINTE E CINCO DE BÔNUS EM TODAS as passivas). Acho que daria certo.

De qualquer forma, se minha tiara estiver mesmo com algum problema, ainda estava com minha armadura, e poderia facilmente invocar meu Escudo Troiano para me defender de qualquer coisa, ou me esquivar (lembrando da Velocidade )


Bênção do Sol : Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura.
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos Filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Divina Distância: Apolo é o Deus da Divina Distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, terão sua mira melhorada.
Nível 15 - Profecia Avançada : Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos.
Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado] : Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].
Flechas Múltiplas [Avançado] : O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Avançado], independente da Perícia com Arco e Flechas [Avançado].


Velocidade : Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino.
Instinto Selvagem : As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um.

Flecha Certeira Avançada: A Caçadora agora tem uma mira quase tão perfeita quando a da própria Deusa Ártemis quase nunca errando suas flechadas. [Custa 30 pontos de Energia]

#12

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 2 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por λ James Fowl 29/01/12, 04:33 pm

λ James Fowl

λ James Fowl
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Droga! Um golpe em meu ombro, parabéns James, isso me prejudicará a atirar flechas. Tendo em mente que sou muito mais forte ao sol, corro até uma área iluminada – se já não estiver em uma – e coloco meu arco nas costas. Pego minha Lira, e com um gemido de dor, retiro o machado do ferimento, aproveitando da minha l Benção do Sol l que me permite ignorar ferimentos. Ativo l Música Divina l para recuperar meu ombro, e também quaisquer futuros ferimentos de minhas companheiras.

Enquanto toco minha música, fico atento para me desviar de qualquer ataque por parte dos ciclopes, sempre procurando ficar ao máximo em contato com o Sol.


Música Divina: Mais potente que "Música Relaxante", ao usar esta habilidade, o personagem toca uma música, relaxando e revigorando a energia e vida de seus companheiros e de si próprio. Requer que o Filho de Apolo tenha pelo menos 30 pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses pontos não serão consumidos). Ocupa o personagem por 1 rodada a cada 20 pontos que queira curar. A habilidade entrará em espera durante 3 rodada

Passivas e Considerações:
Bênção do Sol : Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura.
Raios Solares : Os Filhos de Apolo se recuperam a uma taxa 1.5x maior, quando ao sol.
Mãos Que Curam : Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada lvl do personagem.

Habilidades Musicais : O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer instrumento com facilidade.
Habilidades Musicais Avançadas : Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como Violões e Guitarras elétricas, por exemplo.
Curandeiro : Filhos de Apolo são os melhores curandeiros do acampamento. Esta habilidade permite que o campista saiba tudo sobre primeiros socorros; é como se tivesse o Guia de Primeiros Socorros

Profecia Avançada : Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos.
Anel de Delfos: Garante ao usuário 100% de bônus nas habilidades de profecia.


Laços Familiares : Quando um irmão, outro devoto ou alguém com quem o Devoto de Hera possui ligação for gravemente ferido, o Devoto de Hera entrará em modo de fúria, tendo suas capacidades físicas e mentais drasticamente ampliadas. Em contrapartida, o herói perde a razão devido à fúria.
Escudo de Juno: Hera é a deusa protetora das mulheres. Seus devotos ganham bônus em seus movimentos e habilidades sempre que lutarem ao lado, ou a favor, de uma mulher.
Laços Familiares II : Seus irmãos, outros Devotos ou pessoas que tenham alguma ligação com você (inclui pets) também entrarão em fúria para ajudá-lo caso você seja gravemente ferido, os efeitos são os mesmos da habilidade Laços Familiares.

Harmonia : Após tanto tempo lutando juntos, os jogadores conhecem melhor um ao outro, seu modo de pensar, gestos e táticas de batalha, conseguindo interpretar e executar facilmente comandos simples, durante a batalha ou não, sem a necessidade de comunicação verbal.

#13

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 2 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por Cherry Diamond 29/01/12, 04:39 pm

Cherry Diamond

Cherry Diamond
Filho(a) de Zeus
Filho(a) de Zeus
Recuo da frente dos ciclopes, com meu Aegis na frente do meu corpo e atenta para me desviar de golpes. Caso as flechas de Lhokita não sejam o suficiente para matar algum ciclope, uso l Lightning Bolt l e acerto no corpo do monstro para mata-lo. Ao final dos golpes, fico atenta para me desviar de qualquer ataque.

Lightning Bolt I : O herói deverá erguer sua arma aos céus, um raio cairá sobre ele e assim ele deverá apontar a arma para um local ou criatura, o relâmpago que acabou de atingi-lo atingirá o alvo, neste nível essa habilidade só pode ser usada em meio a tempestades. O uso desta habilidade requer 25 pontos de energia.

Passivas e Considerações:
Liderança: Os filhos de Zeus, desde os tempos de escola, são muito bons em manipular as palavras e convencer as pessoas, que quase sempre apelam à seus comandos. O herói é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer.
Antigravidade : Os céus conspiram a favor do filho de Zeus, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Zeus não se machuque tanto em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores.
Proteção Elétrica II: Você luta melhor com itens elétricos ou eletrizados, e também com condutores de energia. Aumenta a taxa de cura na presença de Eletricidade. Cura = 5 HP / 5 MP
Anel do trovão: O anel oferece o raio que o filho de Zeus precisar para efetuar suas habilidades ativas, mas não o regenerará em momento algum. Além disso, anel concede a passiva "Antigravidade" e lhe concede bônus.

#14

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 2 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por Helena Montreal 29/01/12, 04:58 pm

Helena Montreal

Helena Montreal
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Vi minha lança kickar inofensiva no escudo do ciclope. As flechas dos filhos de Apolo não funcionaram. As coisas estavam ficando interessantes.

Atenta aos movimentos de meus companheiros, observos os meus inimigos. Se depois dos ataques de todos eles algum se manter vivo, uso meu |Chamado de Guerra| para que a lança atinga a cabeça do ciclope sobrevivente.
Se por acado algum deles atirar suas armas, meu escudo já estava bem firme em meu braço esquerdo, e eu me defenderia rapidamente.


O Chamado da Guerra: O filho de Ares faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo que ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatóriamente. 30 de energia, 2 rodadas de espera.

Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior do que o normal, além de uma regeneração gradual de hp.
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 2 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 3 - Adaptador [Inicial] : Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas.
Nível 4 - Filho da Guerra : Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capicidades extremas.
Nível 6 - Instinto de Batalha : O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heróica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes. Ou seja, o dano que o herói leva diminui consediravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades.

#15

Apolo

Apolo
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Depois do susto com o primeiro Ciclope morto, os monstros voltam a sua formação, como eu já havia dito, seus escudos eram enormes e eles fazem um tipo de formação tartaruga, avançando para cima das campistas que estavam no meio. A tenente pega 4 flechas de oricalco, muito resistente e as coloca em seu arco, porem ela não consegui ver muito bem onde estavam as cabeças dos monstros por conta dos escudos. Usando suas habilidade como filha de Apolo para prever onde estariam, ela dispara as flechas que voam em uma velocidade assombrosa e perfura o escudo. A primeira flecha que atravessou, pego na cabeça do ciclope que estava segurando-o, porem as outras três, a profecia não ajudou. Outras duas pegam nos braços de dois ciclopes e a ultima pega nas costas do outro. O ciclope que estava virado para ela e que levou a flechada na cabeça, morre na hora virando pó. Os outros 3 soltam urros de dor mas continuam avançando pois as flechas tinham perdido a força ao atravessar o escudo, não causando tanto dano. Enquanto isso o filho de Apolo usa sua musica para se recuperar, mas os monstros não pareceram se importar. A filha de Zeus ergue sua espada aos céus, nessa hora, um dos ciclopes atira uma bola, do tamanho de uma de tênis, perto da garota. Essa bola explode e vários espinhos são lançados por todos os lados atingindo ela e também a filha de Ares que fica em fúria. Mesmo caída a garota faz um movimento com o braço e uma lança irrompe dos céus e atravessa o ciclope da frente, o que havia atirado a bola de espinhos, que acaba tendo o mesmo destino dos outros dois.

Ciclope 1 Morto
Ciclope 2 Morto
Ciclope 3 60%
Ciclope 4 80%
Ciclope 5 Morto

#16

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 2 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por ☆Lhokita 29/01/12, 05:47 pm

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Sento no chão. Penso. Quando percebi os monstro, alertei meu grupo, E INVISÍVEL fui para o lado direito, seguida de meu irmão que ia pelo lado esquerdo, ou seja, ficamos nas lateria dos monstros. Depois de atirarem suas machadinhas seguindo seu puro olfato (E ACERTARAM) todos eles começaram a seguir na direção de Talitha e Cherry, logo, eu e meu irmão continuaríamos nas mesmas laterais. Então, eles ficam na formação tartaruga, ou seja, protegendo sua frente, por isso, bloquearia qualquer ataque frontal, logo, qualquer ataque que viesse as filhas de Zeus e Ares, entretanto, não as flechas que rápidas o suficiente chegariam a qualquer lugar em questão de segundos, e que ainda acertariam pela lateral, onde eu e meus irmão estávamos desde o principio, e que, pela lógica, não tinha a proteção do escudo, afinal, estavam se protegendo do que estavam em sua frente.

Enfim, minha linha de raciocínio devia estar um tanto quanto equivocada, por isso, olho ao redor para ver se estava mesmo onde eu pensei que estar. Para onde eu fui.
Se eu não estiver, corro para o lado direito dos monstros, onde eu queria estar desde o princípio, e presto atenção dos movimentos dos ciclopes.
Se algum deles virarem na minha direção, pego meu arco e miro uma flecha no monstro, mas não atiro. Como monstros tão cautelosos como pareciam ser, o monstro provavelmente usaria seu poderoso escudo para se defender, e por isso, deixaria sua guarda aberta pelos outros lados. Espero que meus companheiros vejam a brecha. Pelo menos meu irmão, que se manteve atento enquanto tocava, e sabia aproveitar uma oportunidade.

Se o ciclope não virar em minha direção, atiro mais duas flechas de bronze na direção da cabeça dos monstros. Como eles estariam virado pra frente, minha flecha acertaria pela lateral, e seguindo o mais lógico, onde não tinha proteção.

De qualquer modo, já estava convencida que minha Tiara que me GARANTIA cento e vinte e cinco por cento de bonus, ou seja, mais de cem por cento de chances de acertar, não era nada. E também não importava mais o minha experiência, muito menos a minha perícia [AVANÇADO], afinal, errara 3 flechas somente no ultimo tiro.
Conclui que as campistas nível 10- poderiam ser bem mais uteis do que a filha de Apolo e Tenente de Ártemis nível20 poderia ser.



Bênção do Sol : Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura.
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos Filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Divina Distância: Apolo é o Deus da Divina Distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, terão sua mira melhorada.
Nível 15 - Profecia Avançada : Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos.
Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado] : Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].
Flechas Múltiplas [Avançado] : O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Avançado], independente da Perícia com Arco e Flechas [Avançado].

Velocidade : Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino.
Instinto Selvagem : As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um.
Flecha Certeira Avançada: A Caçadora agora tem uma mira quase tão perfeita quando a da própria Deusa Ártemis quase nunca errando suas flechadas.

#17

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 2 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por λ James Fowl 29/01/12, 06:29 pm

λ James Fowl

λ James Fowl
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Vendo que os ciclopes continuavam vivos,e com meu ombro já recuperado (visto que eu havia me focado principalmente nele na música) volto a sacar Solaris. Abusando de toda sua potencia (Arco Troiano Composto, Potencia:8 + UP Heroico (+1) =9;escala de 1 a 10) pego três flechas de bronze celestial da aljava e espero o movimento de minha irmã. Qualquer ciclope que continue vivo após o ataque dela, irei atirar minhas l Flechas Certeiras Avançadas l em sua cabeça, e - se errasse - em seu tronco. Após os ataques, fico atento para me desviar de investidas dos ciclopes.

Flechas múltiplas [Intermediário] : O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].
Flecha Certeira [Intermediário] : Melhoria de Flecha Certeira Inicial. O uso da habilidade requer 20 pontos de Energia.


Passivas e Considerações:
Bênção do Sol : Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura.
Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
Visão Aguçada: A visão dos Filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Raios Solares : Os Filhos de Apolo se recuperam a uma taxa 1.5x maior, quando ao sol.
Divina Distância: Apolo é o Deus da Divina Distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, terão sua mira melhorada.
Perícia com Arco e Flechas [Avançado] : Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].

Profecia Avançada : Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos.
Anel de Delfos: Garante ao usuário 100% de bônus nas habilidades de profecia.


Laços Familiares : Quando um irmão, outro devoto ou alguém com quem o Devoto de Hera possui ligação for gravemente ferido, o Devoto de Hera entrará em modo de fúria, tendo suas capacidades físicas e mentais drasticamente ampliadas. Em contrapartida, o herói perde a razão devido à fúria.
Escudo de Juno: Hera é a deusa protetora das mulheres. Seus devotos ganham bônus em seus movimentos e habilidades sempre que lutarem ao lado, ou a favor, de uma mulher.
Laços Familiares II : Seus irmãos, outros Devotos ou pessoas que tenham alguma ligação com você (inclui pets) também entrarão em fúria para ajudá-lo caso você seja gravemente ferido, os efeitos são os mesmos da habilidade Laços Familiares.

Harmonia : Após tanto tempo lutando juntos, os jogadores conhecem melhor um ao outro, seu modo de pensar, gestos e táticas de batalha, conseguindo interpretar e executar facilmente comandos simples, durante a batalha ou não, sem a necessidade de comunicação verbal.

#18

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 2 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por Cherry Diamond 29/01/12, 06:33 pm

Cherry Diamond

Cherry Diamond
Filho(a) de Zeus
Filho(a) de Zeus
Droga! Sabia que deveria ter comprado uma armadura decente! Com os espinhos me ferindo, recuo com um salto, abusando da Antigravidade, e com meu Aegis na frente. Sabia que os filhos de Apolo e a de Ares dariam conta do recado, portanto fico apenas com meu Aegis abaixado na minha frente e preparada para me defender de ataques dos ciclopes, e bloquear outras bombas que poderiam vir em minha direção.

Passivas e Considerações:
Liderança: Os filhos de Zeus, desde os tempos de escola, são muito bons em manipular as palavras e convencer as pessoas, que quase sempre apelam à seus comandos. O herói é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer.
Antigravidade : Os céus conspiram a favor do filho de Zeus, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Zeus não se machuque tanto em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores.
Proteção Elétrica II: Você luta melhor com itens elétricos ou eletrizados, e também com condutores de energia. Aumenta a taxa de cura na presença de Eletricidade. Cura = 5 HP / 5 MP
Anel do trovão: O anel oferece o raio que o filho de Zeus precisar para efetuar suas habilidades ativas, mas não o regenerará em momento algum. Além disso, anel concede a passiva "Antigravidade" e lhe concede bônus.

#19

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 2 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por Helena Montreal 29/01/12, 06:49 pm

Helena Montreal

Helena Montreal
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Dou um grito de guerra. Se eu não estiver perto o suficiente pra isso, me aproximo para fazê-lo, lembrando que meu Escudo Espartano ainda esta a frente do meu corpo.


Grito de Guerra: Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você. A cada turno em batalha os efeitos da habilidade são aumentados. Custa 45 pontos de energia, entrará em espera por três turnos.

#20

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