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Apolo

Apolo
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
A filha de Ares dá seu grito, fazendo os dois últimos ciclopes recuarem alguns passos. Cherry apenas recua, mantendo-se atenta. O conselheiro do chalé de Apolo finaliza sua cura e saca seu arco. Ele prepara suas flechas mas aguarda o movimento de sua irmã. A tenente de Ártemis fica inconformada com os acontecimentos anteriores, chegando a duvidar de sua posição. Mas ela apenas se esquecera que havia várias formações tartarugas e os ciclopes haviam optado pela que defendia a frente e suas laterais, mantendo-se abaixados e usando do gigantesco porte de seus escudos para protegerem-se totalmente.

Os dois últimos ciclopes, enquanto recuavam, recolhem os escudos dos companheiros derrotados e retomam sua formação, protegendo-se por todos os lados. Por ainda sofrerem com o grito da filha de Ares, eles apenas protegem-se.

Aproveitando essa chance, Lhokita saca duas flechas e as coloca no arco. Ela mira no local que, segundo a lógica, estariam as cabeças. Quando as flechas são soltas, porém, não atingem o local onde a caçadora mirara. O tiro sai completamente sem jeito, fazendo as flechas cravarem-se no chão, antes de chegarem perto dos ciclopes.

Surpreso pelas ações da irmã, James atira suas três flechas. Elas, porém, se chocam contra os escudos de prata, sendo totalmente interceptadas.

Nuvens começavam a se aproximar, trazidas pelo vento. Não demoraria muito para que o sol fosse totalmente coberto.

Ciclope 1 Morto
Ciclope 2 Morto
Ciclope 3 60%
Ciclope 4 80%
Ciclope 5 Morto



Obs: Energias referentes ao uso contínuo da habilidade Absorvição Solar, descontadas nessa rodada. Fiquem mais atentos à postagem de habilidades.

#21

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 3 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por ☆Lhokita 30/01/12, 10:49 am

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
A coisa estava mais crítica pro meu lado do que eu pensei. Enfim, pelo menos as flechas do meu irmão, que não tinha o mesmo nível de perícia que eu, haviam acertado o alvo. Sua flecha faz um barulho diferente ao se chocar no escudo dos ciclopes. Eram escudos de prata, o melhor material para instrumentos musicais. Como uma boa filha de Apolo -ou não tão boa assim, já que estou errando flechas no nível20- eu sabia disso, mas não era uma coisa muito dificil de se saber. Os melhores instrumentos de sopro, por exemplo, eram de prata. Isso me da uma ideia.
A lógica era simples, se eu não acertava meu alvo -mesmo que, ao meu ver, sem motivo - eu teria que dar um jeito de fazer algo. Antes de qualquer coisa, vejo onde estão meus aliados. Pelo desenrolar da batalha, a mais proxima dos monstros deveria ser Talitha a 6m, mesmo assim, ordeno:

-- Se afastem! -- E desativo absorção solar

Os ciclopes ainda deveriam estar no minino um pouco sob o grito da filha de Ares, por isso, ainda aproveitando o momento de medo deles, invoco uma Flecha sônica [comum] e atiro em qualquer um dos escudos que estava protegendo os monstros. Mesmo que eu acertasse o chão, as flechas ainda fariam seu dever.
Voltando a lembrar que a prata é o melhor material que propaga o som, e por isso, ao atingir os escudos que estão formando uma espécie de casulo, a flecha vai deixar os monstros completamente surdos, logo, eles teriam NO MÍNIMO o impulso de colocar as mão no ouvido, sendo assim, deixando a barreira cair ao largarem seus escudos.
Olho para meu irmão e aceno, fazendo um sinal para que ele atire na cabeça de todos eles, mesmo achando que não seria necessário avisá-lo. Ele sabe aproveitar uma boa chance, e, diferente de mim, acertaria o alvo.


Flecha Sônica:Esta flecha causará uma grande explosão sonora fazendo todos ali perto ficarem completamente surdos e desnortiados. O efeito irá diminuindo gradativamente com o aumento da distância.
As flechas prejudirá os alvos que estiverem em um raio de:
Comum= 5 metros

Habilidades Musicais : O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer instrumento com facilidade.
Habilidades Musicais Avançadas : Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como Violões e Guitarras elétricas, por exemplo
Bênção do Sol : Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura.
Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
Visão Aguçada: A visão dos Filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Raios Solares : Os Filhos de Apolo se recuperam a uma taxa 1.5x maior, quando ao sol.
Divina Distância: Apolo é o Deus da Divina Distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, terão sua mira melhorada.
Perícia com Arco e Flechas [Avançado] : Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].



Última edição por ☆Lhokita em 31/01/12, 10:12 am, editado 1 vez(es)

#22

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 3 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por λ James Fowl 30/01/12, 09:18 pm

λ James Fowl

λ James Fowl
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
:fuckit:
Faço a p@rra ficar séria


Desativo minha l Absorção Solar l, em breve o sol estaria encoberto pelas nuvens e isso iria prejudicar minhas ações futuras. Rapidamente, como uma Capsula de Ópio [Mítico]. Puxo a corda de Solaris (Arco Troiano Composto [Heroico], Potencia = 9; escala de 1 a 10), fazendo surgir três l Flechas do Sol l, como estas flechas explodem em contato com o alvo, e prata é o material menos resistente de todo o mundo – vide Guia de Materiais por Hefesto – atiro minhas flechas no escudo mais próximo, e se possível no outro escudo também.

Relembrando... São apenas dois ciclopes, com escudos grandes, mas não curvos, portanto eles não poderiam cobrir todos os lados totalmente. :fuckit: Pelo simples fato de que: se o escudo for do tipo “porta” ele cobrirá de forma perfeita a frente, mas deixa os lados desprotegidos, se for do estilo grego clássico “redondo/circulo” ele não conseguirá cobrir toda a grande área dos corpos e decididamente ficará com pontos expostos, e caso for o ultimo tipo de escudo o “heather”, usado por cavaleiros na época medieval, ele deixaria a cabeça do monstro para fora, e também seria ineficaz e proteger os lados. Isso, levando em conta que eles estão de costas, caso estejam de lado ou em qualquer outra posição para apenas fazer com que os escudos fiquem juntos, eles deixam ainda mais aberturas. O estilo “gota” deixa AINDA MAIS aberturas. :fuckit:

As minhas l Flechas do Sol l explodem, e provavelmente irão danificar o escudo. Neste meio tempo, Lhokita deverá atirar sua própria flecha, fazendo eles ficarem surdos. Uso uma l RODADA DE ATAQUE TOTAL l pego uma flecha de Prata [Heroico] (Lembrar de considerar o UP da flecha) da aljava. Miro nas cabeças dos ciclopes, tentando acompanhar o ritmo e encontrar um ponto em que possa atirar para matar ambos os ciclopes. Neste instante, ou no momento mais perfeito para garantir uma morte de pelo menos um ciclope (Considerar aqui Profecia AVANÇADA + Anel de Delfos) e atiro minha l Flecha de Prata Veloz Giratória [Intermediário] Certeira [Avançada] l, lembrando que eu NÃO USO as l Flechas do Sol l e mesmo se usar, a flecha ainda existe e sua ponta de prata NÃO é feita de fogo, portanto ainda causará danos aos ciclopes.

Durante todo o movimento, abuso da - assim como as Caçadoras de Ártemis usam o Insinto Selvagem - Profecia Avançada + Anel de Delfos para saber e defender qualquer ataque que venha até mim, com minha Adaga da Vingança. Lembrando que, embora o futuro seja incerto, no momento que uma decisão é formada eu consigo ver o futuro referente aquela decisão, ou seja, referente a decisão de como, onde e quando me atacar.

Ao final de tudo. Se o ciclopes ainda estiverem vivos, assovio e invoco meu l Grifo Celestial l em suas costas para retalhá-los. Eles mortos, levanto o dedo do meio, com o braço esticado, na direção dos ciclopes. Por que é ISSO que acontece quando alguém mexe com a minha família.


Escudos Mencionados:
Sobre Prata em Fichas de Materias / Loja de Hefesto:
Do Tutorial Matar ou Morrer!:

Flechas múltiplas [Intermediário] : O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].
Flecha Certeira [Intermediário] : Melhoria de Flecha Certeira Inicial. O uso da habilidade requer 20 pontos de Energia.
Flecha Giratória [Intermediário] : O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 1 rodada.
Flechas do Sol : Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.
Grifo Celestial: Os filhos de Apolo podem invocar um grifo (300/300), símbolo de seu pai, para lhe auxiliar em combate. A habilidade gasta 90 pontos de energia, e entrará em espera por seis turnos.


Passivas e Considerações:
Bênção do Sol : Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura.
Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
Visão Aguçada: A visão dos Filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Raios Solares : Os Filhos de Apolo se recuperam a uma taxa 1.5x maior, quando ao sol.
Divina Distância: Apolo é o Deus da Divina Distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, terão sua mira melhorada.
Perícia com Arco e Flechas [Avançado] : Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado].

Profecia Avançada : Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos.
Anel de Delfos: Garante ao usuário 100% de bônus nas habilidades de profecia.


Laços Familiares : Quando um irmão, outro devoto ou alguém com quem o Devoto de Hera possui ligação for gravemente ferido, o Devoto de Hera entrará em modo de fúria, tendo suas capacidades físicas e mentais drasticamente ampliadas. Em contrapartida, o herói perde a razão devido à fúria.
Escudo de Juno: Hera é a deusa protetora das mulheres. Seus devotos ganham bônus em seus movimentos e habilidades sempre que lutarem ao lado, ou a favor, de uma mulher.
Laços Familiares II : Seus irmãos, outros Devotos ou pessoas que tenham alguma ligação com você (inclui pets) também entrarão em fúria para ajudá-lo caso você seja gravemente ferido, os efeitos são os mesmos da habilidade Laços Familiares.

Harmonia : Após tanto tempo lutando juntos, os jogadores conhecem melhor um ao outro, seu modo de pensar, gestos e táticas de batalha, conseguindo interpretar e executar facilmente comandos simples, durante a batalha ou não, sem a necessidade de comunicação verbal.

#23

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 3 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por Helena Montreal 31/01/12, 08:25 am

Helena Montreal

Helena Montreal
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Me afasto ao ouvir a ordem de Lhokita e fico bem quietinha na minha. Mesmo porque, com todas aquelas flechas, eu não teria muito o que fazer. Apenas deixo meu escudo bem firme em meu braço caso precise me defender de alguma coisa.

#24

Apolo

Apolo
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Sincronizados, os filhos de Apolo atiram suas flechas. Pelo lado da tenente, a explosão sonora faz os ciclopes urrarem de dor e se moverem desconfortavelmente. Pelo lado do conselheiro, os escudos são incrivelmente danificados, chegando a derreter e alterar sua forma original. Com a alteração nos escudos, James é capaz de ver exatamente a posição dos ciclopes, constatando que eles estavam abaixados e de costas um para o outro. Sem delongas, o garoto saca sua flecha de prata, mirando sem grandes problemas, e atira com suas habilidades.

Veloz e giratória, a flecha vara sem dificuldade as cabeças de ambos os ciclopes, que estavam desnorteados pelo ataque de Lhokita, matando-os imediatamente. Os escudos desaparecem com a morte de seus últimos usuários.

Livres de monstros, os campistas tinham algum tempo antes que seus cheiros atraíssem mais, tempo que seria importante para desvendarem o enigma e seguir na caçada.

#25

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 3 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por ☆Lhokita 31/01/12, 01:35 pm

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Mando meus equipamentos para outra dimenção e me aproximo de meu grupo:

-- Olha, eu estava começando a achar que essa poderia ser uma nova raça de ciclopes... -- Dou um sorriso e volto minha atenção para as meninas -- Vocês foram muito bem. -- Pego o papel novamente e leio mais uma ultima vez para o grupo -- . Enfim, vamos para Guggenheim Museum -- Olho para meu irmão -- Concorda, Maninho? -- Sorriu novamente.

Pego minha Lira de Ouro e o convido a tocar uma | Musica Divina | comigo.
Vamos indo para o museu tocando a musica. Minha tigresa, Kahllie, estava ali e me alertaria de qualquer outro perigo que se aproximasse.


Música Divina: Mais potente que "Música Relaxante", ao usar esta habilidade, o personagem toca uma música, relaxando e revigorando a energia e vida de seus companheiros e de si próprio. Requer que o Filho de Apolo tenha pelo menos 30 pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses pontos não serão consumidos). Ocupa o personagem por 1 rodada a cada 20 pontos que queira curar. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

Raios Solares : Os Filhos de Apolo se recuperam a uma taxa 1.5x maior, quando ao sol.

Lira de Ouro= Garante 75% de bônus nas habilidades musicais

Tiara da Tenente= 125% de bônus em todas as passivas; Logo, 200% de bônus em habilidades musicais.


Instinto Selvagem : As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um.


#26

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 3 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por Cherry Diamond 31/01/12, 05:23 pm

Cherry Diamond

Cherry Diamond
Filho(a) de Zeus
Filho(a) de Zeus
Apolo escreveu:https://www.youtube-nocookie.com/v/Yd6PmkHMl5Y?version=3&hl=pt_BR&autoplay=1

Me surpreendo com o poder dos filhos de Apolo. Eu não havia feito quase nada, e ainda assim cinco ciclopes haviam sido mortos em um curto espaço de tempo. Respiro fundo, eles poderiam ser poderosos, mas eu não seria uma inútil naquela jornada. Ao ouvir a pergunta de Lhokita, mesmo que seja direcionada ao irmão, respondo de qualquer forma.

-Está certa, Tenente, e acredito que você saiba como se virar em New York, certo Fowl?

Caminho ao lado de meus companheiros para pegar o ônibus mais próximo para o museu. Permaneço atenta e com meus equipamentos a postos para me defender de qualquer perigo.

#27

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 3 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por λ James Fowl 31/01/12, 05:38 pm

λ James Fowl

λ James Fowl
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Respiro fundo, ótimo os ciclopes haviam sido mortos e nós poderíamos prosseguir na jornada. Guardo Solaris e mando minha armadura de volta para a tatuagem, afinal andar com ela me deixaria cansado de mais. Ao aproximar-me do grupo, escuto Lhokita e depois Cherry, assentido para ambas.

-Claro, o museu fica ao lado do Central Park. Basta pegarmos alguns ônibus e chegaremos lá.

Pego minha Lira, e toco l Música Divina l para recuperar meus companheiros. Foco principalmente nas energias. Caso eu me perca em algum momento, pergunto a algum nova iorquino como prosseguir, continuando com a musica mesmo durante a conversa.

Música Divina: Mais potente que "Música Relaxante", ao usar esta habilidade, o personagem toca uma música, relaxando e revigorando a energia e vida de seus companheiros e de si próprio. Requer que o Filho de Apolo tenha pelo menos 30 pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses pontos não serão consumidos). Ocupa o personagem por 1 rodada a cada 20 pontos que queira curar. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

Passivas e Considerações:
Bênção do Sol : Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura.
Visão Aguçada: A visão dos Filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Raios Solares : Os Filhos de Apolo se recuperam a uma taxa 1.5x maior, quando ao sol.
Profecia Avançada : Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos.
Anel de Delfos: Garante ao usuário 100% de bônus nas habilidades de profecia.
Habilidades Musicais : O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer instrumento com facilidade. 
Habilidades Musicais Avançadas : Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como Violões e Guitarras elétricas, por exemplo.


Laços Familiares : Quando um irmão, outro devoto ou alguém com quem o Devoto de Hera possui ligação for gravemente ferido, o Devoto de Hera entrará em modo de fúria, tendo suas capacidades físicas e mentais drasticamente ampliadas. Em contrapartida, o herói perde a razão devido à fúria.
Escudo de Juno: Hera é a deusa protetora das mulheres. Seus devotos ganham bônus em seus movimentos e habilidades sempre que lutarem ao lado, ou a favor, de uma mulher.
Laços Familiares II : Seus irmãos, outros Devotos ou pessoas que tenham alguma ligação com você (inclui pets) também entrarão em fúria para ajudá-lo caso você seja gravemente ferido, os efeitos são os mesmos da habilidade Laços Familiares.

Harmonia : Após tanto tempo lutando juntos, os jogadores conhecem melhor um ao outro, seu modo de pensar, gestos e táticas de batalha, conseguindo interpretar e executar facilmente comandos simples, durante a batalha ou não, sem a necessidade de comunicação verbal.

#28

1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa - Página 3 Empty Re: 1ª Etapa dos Jogos da Guerra | Equipe Alfa

por Helena Montreal 01/02/12, 09:39 am

Helena Montreal

Helena Montreal
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
-- Acabou? -- Pergunto, triste. -- Vocês nem deixaram eu me aproximar! -- Digo brava com os filhos de Apolo. Quem eles pensavam que eram pra me impedir com aquelas flechas? Tudo bem, eu sabia que aquilo fora uma pequena parcela de seus poderes, mas eu queria ter me divertido mais.

Fico na minha e sigo meu grupo enquanto me recupeoro com a musica dos filhos de Apolo.

#29

Apolo

Apolo
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Os filhos de Apolo começam a tocar, recuperando a si mesmo e aos companheiros. O grupo pega um onibus até o Central Park e de lá caminham até o Museu.

Logo na entrada, a Tenente sente um fortíssimo cheiro de monstros. Ela avisa seus companheiros e eles entram no museu, preparados para uma batalha. Eles caminham pelo local até chegar a uma área mais isolada. Lhokita se sentia muito incomodada, seus instintos e olfato alertando-a para que não continuassem. Porém eles tinham uma meta e seguem em frente.

Ao entrarem no salão, particularmente mais escuro que todo o resto do museu, os campistas ouvem rosnados vindos da escuridão.

Com sua boa visão no escuro, a tenente avista um envelope, sobre uma cadeira do outro lado da sala.

#30

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#31

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