– Saiam de cima, porra! – grito para os dois idiotas que escolheram um péssimo lugar para aterrissar, tentando me desvencilhar do amontoado de carne e me levantar. Uma vez em pé, deparo-me com um vagão mais estranho do que era a um minuto atrás. É obvio que, assim que a gosma ocupar toda a extensão do vagão, nós ficaremos completamente em desvantagem, cercados por um oponente completamente desconhecido e altamente perigoso. Uma situação nada legal.
– Vocês três, pensem em uma forma de retardar o crescimento dessa coisa. Não hesitem, tentem qualquer coisa, mas cuidado com algum tentáculo novo ou coisas do tipo – digo aos três semideuses.
Depois, olho novamente para o quadro que se pintava no vagão, desta vez com um olhar mais | analítico |, procurando pistas, detalhes ou qualquer outra coisa que possa nos oferecer vantagem nesta batalha. Junto qualquer nova informação com o que já havia notado durante o rápido embate contra o tentáculo, como a aparente aceleração dele e o estranho zumbido.
Se descobrir qualquer coisa, repasso a informação para meus colegas. No mais, pego meu martelo no chão (se ele tiver sido desfeito devido a queda, invoco novamente) e, se possível, invisto-o contra a extremidade gosmenta que se espalha, a que estiver se expandindo pelo vagão, visando retardar seu crescimento e conferir o quão efetivo o fogo é contra a gosma. Não custa tentar ao menos algo, além de apenas observar.
Se possível, recupero minha Katana e a embainho. Mantenho meu corpo e meus instintos em total alerta, pronto pra esquivar.
– Vocês três, pensem em uma forma de retardar o crescimento dessa coisa. Não hesitem, tentem qualquer coisa, mas cuidado com algum tentáculo novo ou coisas do tipo – digo aos três semideuses.
Depois, olho novamente para o quadro que se pintava no vagão, desta vez com um olhar mais | analítico |, procurando pistas, detalhes ou qualquer outra coisa que possa nos oferecer vantagem nesta batalha. Junto qualquer nova informação com o que já havia notado durante o rápido embate contra o tentáculo, como a aparente aceleração dele e o estranho zumbido.
Se descobrir qualquer coisa, repasso a informação para meus colegas. No mais, pego meu martelo no chão (se ele tiver sido desfeito devido a queda, invoco novamente) e, se possível, invisto-o contra a extremidade gosmenta que se espalha, a que estiver se expandindo pelo vagão, visando retardar seu crescimento e conferir o quão efetivo o fogo é contra a gosma. Não custa tentar ao menos algo, além de apenas observar.
Se possível, recupero minha Katana e a embainho. Mantenho meu corpo e meus instintos em total alerta, pronto pra esquivar.
Tatuagem das Chamas: O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.
Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia a cada turno.
- Equipamentos:
- - Armadura Completa de Bronze [Tatuado] *13*
- Braçadeiras Flamejantes [Fogo Azul]
- Elmo de Marte [Ouro Imperial] *15*
- Escudo Espartano [Tatuado]
- Espada de Esparta [Bronze Celestial & Flamejante][H] *8*
- Katana [Bronze Celestial]
Acessórios:
- Anel da Vontade *1*
- Ás de Copas *16*
- Coroa das Estações *7*
- Marca do Diplomata *10*
- Marca do Fogo *2*
- Pingente da Arte da Guerra *14*
- Pingente do Javali *11*
- Tatuagem das Chamas *4*
- Tatuagem Romana [Ombro] {Armadura Completa de Bronze}
- Tatuagem Romana [Antebraço Esquerdo] {Escudo Espartano}
Mochila Comum:
- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x5]
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x5]
- Esfera Explosiva [Média][x3]
- Poderes Ativos:
- Nível 6 – Analise II: O Filho de Marte agora é capaz de achar pontos nas batalhas que nenhum outro semideus conseguiria identificar. Seu próximo ataque ira ter mais 50% de dano, além de uma chance bem maior de ter sucesso. Gasta 40 de energia e entrara em espera por quatro rodadas.
- Habilidades Passivas:
- Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)
Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.
Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)