Todos os semideuses, tanto romanos quanto gregos estavam reunidos em volta da fogueira do Acampamento Meio-Sangue, embora os romanos fossem melhor equipados e militarizados, os gregos ainda davam as melhores festas. Por isso aproveitando que estavam todos no clima natalino decidiram se reunir para comemorar juntos.
Caía um pouco de neve, uma grande maioria dos campistas e legionários estavam agasalhados e cantando músicas natalinas, uns filhos gregos de Apolo formaram uma orquestra, enquanto os romanos um coral e juntos fizeram uma apresentação memorável. Filhos de Afrodite e Vênus se juntaram para fazer um desfile de moda, aproveitaram a falta de Lupa e Quíron para os fazer mais sensual do que seria apropriado considerando as crianças que se encontravam no local. Filhos de Demeter, Ceres, Dionísio e Baco foram os encarregados de fazer com que o banquete fosse grandioso como estava sendo.
As preocupações deste ano foram esquecidas durante essas horas, diferenças superadas, por hora eles eram apenas um acampamento. Os romanos na verdade eram maioria naquele local, afinal os campistas geralmente iam para as suas casas durante o inverno.
Estavam no meio de uma apresentação de luzes feita por filhos de Zeus, Vulcano e Iris (e suas contrapartes) quando todos foram surpreendidos pelos animais. Eram muitos, aos poucos eles perceberam do que se tratava, eram os presentes que receberiam de seus pais e patronos. Águias, corvos, cisnes, leopardos entre outros animais se dividiam para ir para cada semideus, sendo que cada um trazia um presente, seja em sua boca, garras ou mesmo preso em suas costas.
Após os campistas pegarem seus presentes os animais saíram e com a mesma velocidade que chegaram se foram.
Caía um pouco de neve, uma grande maioria dos campistas e legionários estavam agasalhados e cantando músicas natalinas, uns filhos gregos de Apolo formaram uma orquestra, enquanto os romanos um coral e juntos fizeram uma apresentação memorável. Filhos de Afrodite e Vênus se juntaram para fazer um desfile de moda, aproveitaram a falta de Lupa e Quíron para os fazer mais sensual do que seria apropriado considerando as crianças que se encontravam no local. Filhos de Demeter, Ceres, Dionísio e Baco foram os encarregados de fazer com que o banquete fosse grandioso como estava sendo.
As preocupações deste ano foram esquecidas durante essas horas, diferenças superadas, por hora eles eram apenas um acampamento. Os romanos na verdade eram maioria naquele local, afinal os campistas geralmente iam para as suas casas durante o inverno.
Estavam no meio de uma apresentação de luzes feita por filhos de Zeus, Vulcano e Iris (e suas contrapartes) quando todos foram surpreendidos pelos animais. Eram muitos, aos poucos eles perceberam do que se tratava, eram os presentes que receberiam de seus pais e patronos. Águias, corvos, cisnes, leopardos entre outros animais se dividiam para ir para cada semideus, sendo que cada um trazia um presente, seja em sua boca, garras ou mesmo preso em suas costas.
Após os campistas pegarem seus presentes os animais saíram e com a mesma velocidade que chegaram se foram.
Centuriões, conselheiros e pretores receberam presentes de conselheiro de seu pai e o comum de seu patrono.
Líder de grupo receberá o presente de conselheiro de seu patrono e comum de seu pai.
Se não tiver grupo só receberá de seu pai.
Quem não se encaixar em nenhuma das categorias anteriores receberá o presente comum de seu pai e patrono.
Romanos não receberão presentes de seus ancestrais, em nenhuma circunstância.
- Presente de Zeus/Júpiter:
- Conselheiro: Marca Relâmpago: Um símbolo de um raio e marcado no peito do semideus e graças a ela uma vez por batalha ele pode gastar 30 MP para que seu corpo se transforme em pura eletricidade e este possa se locomover de um local a outro como se fosse um relâmpago. O semideus ficará sujeito a condutores ou isolantes igual raios comuns. Ex: ele será atraído para um para-raios.
Chalé: Lança Olimpiana: Uma Lança Longa [Elétrica] de ouro, que poderá ser "guardada" no céu. Desde que tenha um caminho livre entre a mão do campista e o céu, este poderá convocar a arma para que está apareça em sua mão, descendo como um raio. Após três rodadas que a lança não estiver em contato com seu dono original, está poderá ser invocada novamente por ele, a arma subirá para os céus da mesma forma que desce.
- Presente de Poseidon/Netuno:
- Conselheiro: Camisa de surf: É uma camisa térmica na cor verde. Possibilita que o filho de Poseidon sinta que está sendo coberto pela água do mar, habilitando seus poderes PASSIVOS que exigem que o mesmo esteja submerso. Pode ser usada duas vezes por narração e dura 3 rodadas.
Chalé: Transmutação em Caneta: Tal qual um antigo e conhecido filho de Poseidon, o semideus ganha a transmutação de uma de suas armas em caneta. Sempre que ficar mais de 2 rodadas longe (a mais de 350 m) de sua arma esta aparecerá magicamente no bolso de seu dono (este o qual jamais mudará). A caneta também é utilizável.
- Presente de Hades:
- Conselheiro: Marca Sombria: Marca sombria: Uma marca redonda do tamanho de moeda que é cravada funda no tornozelo e aparenta ter sido feita a ferro quente. Essa marca faz com que o filho de Hades fique muito mais ligado às sombras, principalmente à sua própria. Agora todas as sombras a menos de 10 metros da cria da morte será considerada como a passiva Afinidade das Trevas e qualquer habilidade do semideus que envolva sombras não será afetadas por luminosidade, estas não sendo mais desfeitas por luz.
Chalé: Pingente Negro: Uma pingente circular negro tal qual a sombra do filho de Hades. Enquanto em posse deste pingente a sombra do semideus será ainda maior e mais escura pois sua sombra agora é ainda mais concentrada fazendo com que a passiva Afinidade das Trevas seja potencializada. Ao se utilizar a própria sombra para o uso de habilidades o semideus poderá soltar a sombra de seu corpo para uma distância de até 5 metros.
- Presente de Plutão:
- Centurião: Anel do Subterrâneo: Um anel inteiro de pedra lápidada, uma vez por narração o semideus poderá invocar envolta de si uma cúpula de pedra, está será centralizada no usuário do anel, terá um raio de 20 metros e altura de 15 metros. As paredes são virtualmente indestrutíveis, durará por 3 rodadas e todos lá dentro serão considerados no subterrâneo.
Coorte: Braçadeira da Terra: Duas vezes por narração o filho de Plutão, desde que em contato com a terra, poderá entrar nela e sair quase que imediatamente em qualquer lugar com terra á 50 m do ponto de origem.
- Presente de Hera/Juno:
- Líder: Colar do Escolhido: Esse colar é dado pro conselheiro dos seguidores de Hera, uma vez por narração ele pode conceder ao usuário as características de uma vaca, um dos animais que a representa como forma de se proteger e lutar. Durante essa transformação o corpo recebe recebe extrema força, fica com um par de chifres e um piercing no nariz. Dura 2 rodadas, porém se estiver defendendo ou lutando ao lado de uma mulher, durará 4 rodadas.
Demais: Pedido de ajuda: Hera sempre protege seus seguidores e seu coração se aperta ao ver seus heróis passando por um mal bocado, por isso, será dado uma pena de pavão. Essa pena quando jogada pra cima, invoca uma chuva de penas com 5 metros de raio com o centro de onde a pena foi lançada e qualquer devoto sob ela, terá por uma rodada a sua força e resistência dobrada e 25% de sua vida restaurada, esse item funcionará apenas uma vez por narração.
- Presente de Deméter/Ceres:
- Conselheiro: Erva Venenosa: Um saco com um pó de erva venenosa que se jogado no chão, solta uma fumaça venenosa num raio de 2 metros, causando dano em todos que respirarem ali. Filhos de Deméter e Dionísio são imunes aos efeitos. Após ser usado o efeito poderá entrará em espera por 10 rodadas que é o tempo que demora para o saco se encher novamente por Zeus sabe como.
Chalé: Solo Fértil: Um saquinho de fertilizante que torna o solo macio e fértil num raio de 5 metros. Aumenta o poder e velocidade das habilidades de germinar. Não pode ser usado em pisos, obviamente. Somente uma vez por narração
- Presente de Ares/Marte:
- Conselheiro: Colar do Berserker: Um colar feito de dentes e ossos de criaturas diversas, uma vez por narração o usuário poderá invocar a fúria de um verdadeiro Berserker, seus atributos são aumentados drasticamente e sua lucidez não vai embora, esse estado durará 3 rodadas e após isso ele cairá em exaustão por no mínimo 2 rodadas e nada impedirá isso.
Chalé: Espada Quebrada: Um cabo de espada que aparentemente fora quebrado em uma guerra há muitos anos atrás, mas que ao ser jogado para o ar se tona qualquer arma que o semideus desejar, permitindo a troca de estilos de luta a cada 3 turnos. Ideal para surpreender seu oponente. Não pode ser reforjado
- Presente de Atena:
- Conselheiro: Pedaço de Pergaminho: Um pedaço de papiro em branco que uma vez por narração pode escrever a resposta para uma pergunta do filho de Atena. A resposta não pode ser muito longa, mas pode ser sobre vários temas (uma localização, indentidade, rota, escolha entre opções, etc). A aplicação e especificidade da resposta depende do narrador.
Demais: Pulseira do Backup: Pulseira que permite o retorno do escudo lançado com a habilidade escudo boomerangue em caso de imprevistos, este deve ter ficado pelo menos uma rodada longe. Uma vez por narração.
- Presente de Apolo:
- Conselheiro: Canção "Papai me Leva": É a partitura de uma música em que os acordes invocam a própria carruagem de Apolo, ela demora uma rodada para aparecer e consumirá 60 de MP do usuário, mas deve ser usada ao ar livre, durante o dia e ela não chega muito cuidadosamente, logo use em uma área livre e segura ou não. Qualquer filho de Apolo saberá instintivamente como dirigir o veículo de seu pai mas este se move apenas para Oeste porém é uma forma quase segura de se fazer viagens, cabe até 7 pessoas. Pode ser usada apenas uma vez por narração e caso o dia esteja fechado deverá ter um acréscimo de 50% do gasto de energia.
Chalé: Switch Fast: Filhos de Apolo constantemente são surpreendidos quando seus alvos reduzem a distância, avançando contra os arqueiros e, por isso, se pai Apolo lhes tatuou no dorso da mão símbolo solar que brilha quando o semideus for surpreendido pelo rápido avanço do inimigo. O simbolo irá soltar uma descarga de energia que irá afastar levemente o inimigo, dando uma chance para o filho de apolo reagir.
- Presente de Ártemis:
- Tenente: Broche de natal 2018 - Permite que a Tenente, uma vez por narração, use novamente uma habilidade já usada. Ou seja, broche elimina o tempo de espera de 1 habilidade para que possa ser usada novamente
Demais: Broche de natal 2018 [Ártemis ama vcs]: Permite que as caçadoras usem, uma vez por narração, 1 habilidade sem o custo de energia.
- Presente de Hermes/Mercúrio:
- Conselheiro: Inbox: O filho de Hermes poderá, uma vez por narração, invocar uma caixa e colocar um objeto de até 10 kg dentro e desta forma enviar para qualquer lugar num raio de 1.000 KM de forma gratuita, como alternativa o destino pode ser o acampamento. Quanto mais longe, mais tempo demora o transporte (tempo máximo de 3 minutos). O objeto não pode ser materializado muito alto no ar, sendo necessária uma superfície de contato (pode ser a mão de alguém, o chão ou até uma árvore, mas tem que tocar em algo).
Chalé: Service Park: Um relógio com comando de voz que materializa para o filho de Hermes, uma vez por narração, um meio de transporte pequeno (Moto, bicicleta, skate, patins, patinete, rolimã, etc).
- Presente de Dionísio/Baco:
- Conselheiro: Anel do Vinho - Um anel com uma ametista encravada. Produz 200 ml de vinho a cada 3 turnos se tiver algum lugar para guardar ou alguém para beber.
Chalé: Anel Dente de Cobra: Um anel aparentemente normal, mas que carrega consigo, em sua parte frontal superior, uma lâmina parecida com um dente, bem afiado, entretanto, terá uma reserva para venenos (em quantidades pequenas) que se encaixa na 'cabeça' do anel. O objeto pode ser usado no dedo anelar, do meio ou o indicador; tem uma boa dinâmica de combates corpo a corpo pelo fato de que com um soco na pele do oponente, o veneno presente no anel irá se espalhar (O narrador decide qual será a velocidade de propagação do veneno (lento, rápido ou intermediário), bem como sua intensidade e efeito no adversário) pelo corpo do adversário e ajudará o usuário do anel em uma luta.
- Presente de Afrodite/Vênus:
- Conselheiro: Pingente do amor: Um pingente que amplifica a voz por 1 rodada. Potencializa todas as skills com a voz/charme nos seres próximos e alcança seres mais longe (alcance máximo 10m). Só pode ser usado 1 vez pro batalha.
Chalé: Perfume de odor específico: Um perfume com odor de monstros, perfeito para disfarçar o cheiro de semideuses contra monstros. Pode ser usado 2 vezes na narração e o efeito dura 2 rodadas.
- Presente de Hefesto/Vulcano:
- Conselheiro: 500g de Bronze Celestial - Uma barrinha de metal para ser reforjada pelo conselheiro. Assim que ele o fizer esse equipamento ele poderá controlá-lo com Metallon pela metade do MP necessário. Só pode ser forjado uma arma com esse metal.
Chalé: Em Chamas!: Um protetor de dorso na mão do filho de Hefestos feito de Bronze Celestial que possui um mecanismo mágico que invoca uma chama, do tamanho de uma bola de vôlei. Auxilia na eficiência das habilidades de Pyrocinese quando usadas com a chama produzida pelo mecanismo.
- Presente de Héstia/Vesta:
- Líder: Fogueira Instantânea: Aparenta ser apenas um disco feito de madeira do tamanho de um CD, mas quando jogado no chão pelo sacerdote, esta se expandirá em uma fogueira feita por chamas sagradas que não apagará de formas convencionais. A área iluminada por essa fogueira será considerada um terreno sagrado. Pode ser usada duas vezes por narração sendo que este efeito durara até o sacerdote dispensar o fogo.
Chalé: Óleo vermelho: Hestia é a deusa dos lares, fogo e cura, passando esse óleo em suas mãos quando for usar uma de suas habilidades de cura um sacerdote poderá desfazer quase qualquer maldição ou ferimento. Só pode ser usado uma vez por narração e após a utilização, naquela narração o sacerdote precisará pagar o dobro de MP para usar qualquer habilidade ativa de cura.
- Presente das Amazonas:
- Rainha: Mascará da Líder: Para atual rainha das amazonas, será dada uma mascara de líder, como suas ancestrais e rainhas de seu povo, elas sempre foram pra frente na guerra e para isso, e dado uma mascara, com ela a semideusa terá sua agilidade e força dobradas por 4 rodadas, 5 se estiver protegendo uma mulher, ele funciona 1 vez por narração.
Chalé: Brinco de osso de harpia: Como dito no presente, e um brinco de osso de harpia sem par, mas diferente do que pensa ser só um brinco, ele tem a capacidade de aumentar as propriedades das navalhas de suas espadas por 2 rodadas, 3 se estiver defendendo uma mulher ou se estiver lutando ao lado de sua rainha, funcionando uma vez por narração.
- Presente de Belona:
- Centurião: Essência Sanguínea[Item de Forja]: Uma gota do sangue de Belona dado ao seu filho que honrou seu nome como Centurião. Ao ser forjado com uma arma, dá a ela a capacidade de causar grave hemorragia no alvo, não permitindo que o ferimento se regenere durante a batalha. É necessáario que o legionário tenha feito pelo menos 1 ataque com sucesso anteriormente
Coorte: Lança Quebrada: Um ponta de lança que aparentemente fora quebrado em uma guerra há muitos anos atrás, mas que ao ser jogado para o ar se tona qualquer arma que o semideus desejar, permitindo a troca de estilos de luta a cada 3 turnos. Ideal para surpreender seu oponente. Não pode ser reforjado.
- Presente de Hécate/Magia:
- Conselheiro: Baralho de Tarot: Um baralho dado ao filho de Hécate/Magia que lhe permite adivinhar sua sorte duas vezes durante a narração com uma distância de 5 rodadas entre uma e outra. Sua eficácia dependerá do WIS do personagem, podendo dá-lo desde leves impressões sobre o melhor caminho a tomar até visões proféticas do que pode acontecer, ficando a critério do narrador.
Chalé: Adesivo Elemental: Um pequeno pedaço de papel adesivo com algums desenhos de elementos. Uma vez por narração esse objeto pode ser colado em uma arma e por 5 rodadas essa arma receberá o descritor [Elemento Flúido] que permitirá com que a arma mude de elemento de acordo com a vontade do usuário, mas o adesivo não suporta mais de um elemento ao mesmo tempo, ou seja se o adesivo for colocado em uma arma que tem mais de um elemento ele se tornará apenas um até o final do efeito.
- Presente de Hipnos/Somnus:
- Conselheiro: Chifre de Ópio: Um chifre oco que contem 2 doses de Ópio que se renova sempre em cada narração. Quando usada em filhos de Hipnos eles tem suas passivas melhoradas por 3 rodadas e sua Regeneração Sonífera nesse tempo será ativa sem precisar estar dormindo. Quando usado em outros, ela terá um efeito hipnótico, fazendo com que a criatura entre em estado catatônico.
Chalé: Gorro de Pijama: Um gorro feito de lã azul bebê que faz com que o usuário se liberte de poderes mentais ficando imune as mesmas por 2 rodadas. Pode ser usado uma vez por narração.
- Presente de Phobos/Timmor:
- Conselheiro: Lança do Terror: Uma lança longa feita de Bronze Celestial abençoada por Phobos/Timmor e uma vez por batalha poderá ser encantada com a habilidade Lâmina do Terror [Inicial] sem custo.
Chalé: Medalha da Derrota: Permite ao filho de Phobos evocar 3 esqueletos de guerreiros derrotados no passado. Eles só usarão espada, além de sumirem após 7 rodadas. Pode ser usado duas vezes por narração.
- Presente de Quione:
- Conselheiro: Apito Glacial: Quando assoprado pelo conselheiro de Quione, o apito fará cair neve instantaneamente num raio de 5 metros. Durará por 5 rodadas e só pode ser usado uma vez por narração.
Chalé: Floco de Gelo[Item de Forja]: Um floco de gelo perfeito que, ao ser adicionado à uma arma com descritor gélido, transforma o descritor da arma em [Gélido Especial], ganhando bônus no elemento da arma. Uma vez a cada 5 rodadas, doando 30 pontos de energia, o semideus pode, ao cortar o ar, produzir lâminas de correntes gélidas que podem deixar o alvo enrigelado. Esse descritor só vai funcionar se a arma for empunhada por um filho da neve.
- Presente de Éris/Discórdia:
- Líder: Tatuagem "Tu me pertence": O servo é propriedade de Éris e dela apenas, somente ela tem a permissão e o direito de mexer com seus brinquedos e ninguém mais. Para que este servo sempre se lembrem que na verdade seu livre arbítrio só é concedido por sua matrona ela faz uma tatuagem em seu peito. Com esta marca o semideus não terá sua mente controlada ou invadida facilmente, precisando um poder muito superior ao seu próprio para lhe que isso seja possível. Caso alguém de nível inferior tente controlar ou ler a mente do servo, este sofrerá de histeria descontrolada por no mínimo 1 rodada, um pequeno aviso de Éris para que não toquem em brinquedinhos alheios.
Demais: Essência do Caos [Item de Forja]: Um saquinho com um pó negro feito de uma substância desconhecida. Ao ser usado em uma arma, esta se tornará uma arma com o descritor [Caótica]. Está terá a habilidade de absorver o caos ao seu redor para se tornar mais eficiente, ficando mais resistente, acertando mais facilmente e causando mais dano, o efeito dependerá do caos no ambiente ao redor.
- Presente de Iris/Arcus:
- Conselheiro: Folha de Papel Carbono: Uma vez por batalha o semideus pode desenhar por cima deste papel, desta forma dois desenhos serão feitos. Pagando pela habilidade de animação de projeção de arte, serão invocados o dobro de desenhos.
Chalé: Escudo[Luz]: Um escudo pequeno de cristal abençoado por íris para que possua as mesmas características que Bronze Celestial/Ouro Imperial, forjado com o elemento luz.
- Presente de Selene/Luna:
- Líder: Diadema do Sol e Lua (meio a meio): Sua matrona é a deusa da lua e do amanhecer, para seus seguidores são permitidos que usem habilidades que precisem da lua, sem precisar esperar pelo o anoitecer ou de ter a presença da lua para realizar tal feitiços. Dura 2 rodadas e só pode ser usado 1 vez por narração
Chalé: Anel do Azarado:Apesar do nome, tal anel não prejudica quem o usa, mas quem é amaldiçoado pelos feiticeiros de selene, ele pode ser usado duas vezes por narração, tendo um espaço de tempo de 8 rodadas, esse anel potencializa a maldição do feiticeiro, estendendo seus efeitos por mais uma rodada e amaldiçoa aquele que roubar tal anel.
- Presente de Pã e Sátiros:
- Líder: Nota 'S.O.S': Uma nota executada na flauta que evoca a ajuda de 3 espíritos da natureza. Elas podem ser dríades, ninfas, náides, etc. O presente vem junto com uma Flauta simples caso o jogador não tenha.
Demais: Anel da Brisa: O guardião de Pã pode fazer um brisa com cheiro de plantas que irá bonificar todos os seus aliados e ele mesmo. Ela também pode afastar o frio/calor e qualquer coisa possível de ser afastada pelo vento. Entra em espera por 6 rodadas.
- Presente dos Guardas:
- Comandante: Braçadeira de Recruta: Como comandante dos guardas, o campista pode entregar a braçadeira para outro semideus e este será considerado um "guarda honorário" até a devolução da mesma (no final da narração obrigatóriamente). Em questão de narração, o campista será considerado como se fosse um guarda (de qualquer divisão) para efeitos de habilidades em conjunto deste grupo, seja para conceder como para receber bônus. Ou seja, o aliado com a braçadeira vai servir pra compartilhar as habilidades que só funcionaria com outro guarda do lado.
- Habilidades em Questão:
- Turtur:
Nível 6 – Brigada de Cascos – Broquel: Depois de treinar muito tempo juntos, os guardas desenvolvem entre si um sentimento mútuo de confiança. Conseguem, com esta habilidade, realizar por uma rodada um ataque ou defesa combinados sem nenhuma necessidade de se comunicar. Todos os guardas presentes irão mover-se em conjunto e harmonia, aumentando as chances de seus movimentos darem certo, seja para juntarem-se e bloquear uma serie de ataques ou avançar contra um oponente. Consome 20 pontos de energia de cada guarda.
Nível 14 – Brigada de Cascos – Ogival: Neste nível, depois de anos de treino juntos, os guardas conseguem mover-se com precisão e harmonia em uma batalha. Por duas rodadas conseguirão agir em conjunto, protegendo e cobrindo uns aos outros sem problemas. Consome 35 pontos de Cada guarda.
Nível 23 – Brigada de Cascos – Aégis: Agora os guardas se conhecem de maneira incomum. Depois de treinarem juntos por anos a fio e batalharem lado a lado em inúmeras batalhas, podem agir em conjunto sem problemas. Sem a necessidade de trocar uma palavra sequer, todos os guardas agirão em conjunto, atacando e bloqueando harmonicamente por 3 rodadas, recebendo bônus em seus movimentos. Consome 45 de energia de cada guarda presente, e entra em espera até o fim da narração.
Áquila:
Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]
Nível 14 – Revoada [Intermediário]: Agora o companheirismo entre os Áquila é invejável, e seu senso de lealdade admirável. Lutam contra os inimigos com toda a determinação ao lado de seus companheiros de armas, exigindo de si o máximo para não fazer feio na frente dos brothers! [+10 FOR/AGI/VONT para cada companheiro Áquila no campo de batalha]
Nível 22 – Revoada [Avançado]: Agora até mesmo os movimentos dos Áquila são coordenados quando em batalha. Inspirados por um sentimento de orgulho, devoção e companheirismo, lutam lado a lado com vigor e vontade, inspirando medo aos inimigos e demonstrando toda a sua habilidade. [+15 de FOR/AGI/VONT para cada companheiro Áquila em campo de batalha]
Corvus:
Nível 7 – Revoada – Chuva de Plumas: Quando dois ou mais corvos se juntam, conseguem atacar com sincronia e precisão. Sem a necessidade de se comunicar, podem focar um único alvo e atacá-lo com agilidade e força, obtendo maiores chances de eliminá-lo. Consome 20 de Energia de cada pivete.
Nível 15 – Revoada – Chuva de Corvos: Agora os Corvus são experientes e confiantes em suas habilidades, realizando ataques em perfeita sincronia, onde não precisam dizer uma palavra sequer paga agirem com exatidão. Consome 35 de Energia de cada membro da divisão, e entra em espera por 5 rodadas.
Nível 24 – Revoada – Chuva de Morte: Agora os corvos são todos extremamente ágeis e mortais. Se um já oferece perigo, um bando deles é imbatível. Quando usam esta habilidade, todos os corvus agem com precisão e agilidade, entrando imediatamente sob efeito da habilidade Movimento Ecoante – Gatuno, e podendo atacar um ou mais inimigos com movimentos que parecem coreografados. Consome 40 de Energia de cada usuário, e entra em espera até o fim da narração.
Áquila: Espada Quebrada: Um cabo de espada que aparentemente fora quebrado em uma guerra há muitos anos atrás, mas que ao ser jogado para o ar se tona qualquer arma que o semideus desejar, permitindo a troca de estilos de luta a cada 3 turnos. Ideal para surpreender seu oponente. Não pode ser reforjado
Turtur: Elmo "ME ATAQUE": Bônus de 30% nas habilidades do tipo "Anchor Roar".
Corvus: Molho de Chaves: Permite a abertura de várias fechaduras diferentes, á critério do narrador.
- Presente de Héracles/Hércules:
- Conselheiro: Colar de Aço: Um colar que permite ao líder de Héracles, uma vez por narração, ter ossos de aço durante um turno. Nesse turno, nada pode quebrar seus ossos além de conferir bônus em socos. Gasta 50 de energia
Chalé: Anel da Boa Vontade: Uma vez por narração, quando estiver exausto (mínimo ter enfrentado 5 inimigos heroicos), o atleta pode se revigorar totalmente, como se tivesse começado a batalha naquele momento. Requer que o jogador tenha pelo menos 30 pontos e energia para poder ativar o item (os pontos de energia não serão consumidos, só precisa ter pro item poder ser ativado)
- Presente de Céos:
- A fazer
Última edição por Zeus em 29/12/18, 02:23 pm, editado 2 vez(es)