Eu havia sido uma líder ruim, deixando os vultos escaparem. Me lembro da parte em que o Cervo de Ciparisso teria ressurgido naquela floresta, e me pergunto se era um dos alvos da caça de Ártemis. Me lembro vagamente sobre o mito de Apolo ter transformado um de seus amantes em um arbusto, ou algo que o valha, uma informação irrelevante no momento. Olho para as outras caçadoras, e vejo que nenhuma delas estava focada nos homens, provavelmente não conseguiam vê-los, e isso me deixa alarmada, minhas companheiras de caça teriam dificuldade em lutar naquele local.
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Existem quatro criaturas à frente, duas estão indo em direção opostas e duas paradas na frente da carça do cervo. Se aquele animal for sagrado não podemos deixar que eles fiquem com o corpo, devemos queimá-lo como oferenda para Ártemis. - faço uma pausa, buscando um plano em minha mente. -
Vamos atacar as que estão paradas na frente do cervo. Primeiramente o que está para a direita, permaneçam juntas. Mari, quando o momento for oportuno tente criar alguma luz para as outras. Me sigam.Vou margeando a carcaça do cervo, buscando com minha visão o vulto que se movimentava para a direita. Me mantenho atenta ao chão, buscando ser o mais silenciosa possível e verificando constantemente se todas estavam me seguindo. Ao chegar a 50 metros do vulto, engato uma flecha estígia em meu arco. Respiro fundo, mirando minha flecha no pescoço da criatura. Dou instruções para minhas irmãs de caçam, para que atirem ao meu comando e onde a criatura estava para que os disparos fossem efetivos. Respiro mais uma vez, preparando meu l Bote l contra a criatura. Naquele momento, toda minha concentração estava em meu ataque, e sinto meu coração desacelerando rapidamente, enquanto eu fazia os ajustes necessários na minha posição final.
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Agora. - sussurro para minhas companheiras. Ativo l
Flecha Certeira e Paralisante l na minha seta e a deixo voar.
Após o ataque, fico atenta para me desviar de qualquer golpe. Minha armadura estava no lugar e deveria ser capaz de bloquear a maioria dos ataques cortantes, mas eu não conhecia nada daquelas criaturas e todo cuidado era pouco.
Bote: Ao avistar sua presa, a caçadora adota uma posição de preparo antes de atacar seu alvo. No começo da rodada ela se prepara, ficando em um estado de silêncio extremo, controlando sua respiração e batimentos cardíacos para não afugentar a caça encontrada. Ao final da mesma rodada ela surpreende o oponente com 1 ataque (adaga ou flecha) que causa o dobro do dano normal. Pode ser usado com arco ou adaga. Não pode usar com outros efeitos ativos ou ataques/flechas múltiplas de qualquer tipo. Pode usar objetos do ambiente para melhorar a eficiência do bote. Não funciona em campo completamente aberto, ou se o oponente o identificar antes. Só pode ser usado antes de engajar. Custa 50 pontos de energia e só pode ser usado 1 vez por batalha.
Flecha Certeira Intermediária: A Caçadora tem a mira melhorada acertando suas flechadas quase sempre e agora tendo mais chances de acertar flechas de uma maior distancia. [Custa 20 pontos de Energia]
Flecha Paralisante [inicial]: A flecha da caçadora paralisará o alvo na parte que atingir (e: um braço, uma perna), durante duas rodadas. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodadas após o término do efeito.
- Passivas Importantes para Deslocamento e pré batalha:
Furtividade do Caçadora: À medida que ganha prática na arte da caçada, você desenvolve a capacidade de ocultar a própria presença e se disfarçar com o ambiente. Neste nível começa a poder reduzir os próprios batimentos e acalmar a mente, e com a prática passa a poder reduzir o próprio metabolismo para ocultar também o cheiro e a aura - ao menos parcialmente -, passando despercebidos por aqueles com sentidos inferiores ao seu REFLEX.
Resistência: As caçadoras, por terem que lutar por toda eternidade com Ártemis, não se cansam tão facilmente. Durante suas caçadas elas não sentirão fome com frequência, são mais resistêntes ao sono e são capazes de continuar perseguindo suas presas por mais tempo sem se cançarem
Herança do Rei [Intermediário]: Os olhos de um filho de Hades são de um negro profundo e enxergam ainda melhor no escuro do que na luz. A partir de agora o semideus começa a ter uma ligação maior com o reino do seu pai, conseguindo pressentir entradas próximas para o submundo e sabendo como se virar por lá, tendo uma certa noção (porém não muito precisa) do que fazer para sobreviver e quais lugares evitar, neste nível é tudo ainda muito instintivo e não racional, ele apenas sabe que aquele rio ele não deve entrar porque é perigoso, mas não sabe exatamente o porque disso. O alcance da "premonição" é equivalente ao WIS em metros.
- Passivahs de Batalha:
Donzela da Lua I: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem à noite. (5% do valor total dos atributos principais como bônus neles mesmos quando de noite)
Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias. Essa habilidade escala diretamente com REFLEX.
Campo de Batalha: As caçadoras de Ártemis, por viverem na floresta, desenvolvem muitos instintos. Quando estiverem nesses locais elas sempre saberão se localizar, e não serão afetadas negativamente pelo ambiente (Ex: Tropeçar em pedra, bater a cabeça em galhos). Também possuem bônus quando lutarem EM FLORESTAS. (+5% de bônus em MIRA, AGI e REFLEX)
Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingida, principalmente se ela já souber que está em situação de perigo inimente. Essa habilidade escala de acordo com o nível da semideusa até o nível de Instintos Selvagem II.
Ódio Aos Homens [intermediário]: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino (10% de bônus no atributo principal do personagem), além de não caírem facilmente em habilidades que façam com que a caçadora adquirira sentimentos positivos por homens (Proteção equivalente à 15% do valor total de VONT como bônus em VONT).
Arauto da Sombra [Inicial]: Quando em ambientes escuros (noite, caveras de iluminação fraca, etc) os filhos de Hades têm suas forças aumentadas ao ápice, tornando-se mais ágeis e suas magias mais potentes (5% de AGI e WIS). Efeitos potencializados em ambientes completamente desprovidos de luz (10% de AGI e WIS).
Regeneração Sombria [Intermediário]: Na ausência completa de Luz, serão regenerados 10% pontos de Vida e Energia. Em lugares muito escuros, porém não completamente, serão regenerados 5% em cada.
Aura Gélida: Os filhos de Hades carregam consigo uma aura de sombras que causa frio e medo nos que se aproximarem, podendo intimidar alguns sujeitos; inimigos ou não. Os mais fracos podem debandar ou tremer, e os que dormem verão a morte em seus sonhos. Essa aura é equivalente ao CHA.