Ainda estava somente analisando. Pelo visto minha suposições estavam corretas, pelo menos boa parte delas por enquanto.
Vejo aqueles homens falharem mais uma vez... Previsível.
Eu teria que começar a fazer alguma coisa... meus sentidos proféticos me diziam que não teríamos muito tempo para ficar enrolando.
Mas primeiro, vamos às ultimas informações... A filha de Hécate despertara o filho de Ares com sua voz.. Em meus anos de batalha nunca virá uma filha de hécate com essa capacidade... mas não era só isso, ela tinha um anel bem chamativo. Seria casada? Bom, lógico.
De fato eu não conhecia muito bem essas relações de amor, mas sabia que mexer com a aliança dos outros era um problema.
Pelo visto eu estava certa mais uma vez, e deveríamos focar o problema: Gérion.
Esquivo da flecha lançada contra mim. Quem aquele idiota pensa que é?
Começo a Cantar
Melodia hipnótica com auxilio de minhas
Habilidades musicais Avançadas e
Vocalista Nato para fazer todos os 3 caírem no efeito da música. Estava ciente que talvez eu não alcançasse Gérion, mas tudo bem. O negócio era apenas fazer os dois dali não se intrometerem.
Espero profundamente que meu time enxergue o que tínhamos que fazer e invoco meu arco, juntamente de uma flecha
Sônica Mítica e atiro
Camuflada na direção do camarote. Faço parecer que vou atirar em Eurytion pela minha posição, pois sei que Gérion estava me olhando, contudo, talvez nem um filho de apolo conseguisse ver uma flecha montada em um arco na distância que estávamos, por isso atiro no gigante fazendo-o ficar naquela desvantagem enquanto alguém do eu time fizesse alguma coisa. Por hora eu ficaria ali, impedindo que os outros atrapalhassem.
Habilidades:
- Passivas:
Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.
Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)
Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+5 AGI)
Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.
Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].
Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).
Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+5 AGI)
Nível 13 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol. ( ESSA acrescenta +8 MIRA por flecha)
Nível 13 - Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Apolo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+ 15 MIRA)
Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].
Nível 14 – Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão (+15 MIRA).
Nível 15 - Curandeiro: Filhos de Apolo são os melhores curandeiros do acampamento. Esta habilidade permite que o campista saiba tudo sobre primeiros socorros (+15 WIS).
Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado]. (+15 MIRA)
Nível 16 - Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos, quase nunca sendo pego de surpresa (+10 AGI)
Nível 17 - Habilidades Musicais Avançadas: Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como violões, guitarras, piano, por exemplo. Essas habilidades garantem ao filho de Apolo um Bonus de +2 (+nível do personagem) nos efeitos das habilidades.(+20 WIS)
Nível 18 – Resistência ao Calor: Filhos de Apolo por serem filhos do deus do sol possuem uma resistência natural ao calor e a queimaduras. Diminuindo o dano causado por chamas e anulando a chance de queimaduras solares. (+ 10 CON)
Nível 20 - Flechas Múltiplas [Avançado]: O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Avançado], independente da Perícia com Arco e Flechas [Avançado].(+20 MIRA)
Nível 21 – Iluminação: Apolo é o deus da luz da verdade, por isso seus filhos sempre saberá quando estiverem mentindo para ele. (+10 INT)
Nível 22 - Flecha Veloz Perfeita: A velocidade das flechas dos filhos de Apolo é única. Uma vez que tenha sido disparada na direção desejada será impossível escapar. (+ 10 MIRA)
Habilidades Musicais Avançadas: Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como violões, guitarras, piano, por exemplo. Essas habilidades garantem ao filho de Apolo um Bonus de +2 (+nível do personagem) nos efeitos das habilidades.
Vocalista Nato : O filho de Apolo é capaz de usar a própria voz como instrumento musical para ativar suas habilidades baseadas em música. Neste nível as habilidades musicais ativas anteriores ao nível desta poderão ser cantadas sem a necessidade de tanta concentração, permitindo a execução de movimentos mais elaborados simultaneamente. O custo da ativa Vocalista passará a requerer 50 pontos de energia e a habilidade entrará em espera durante 5 rodadas após o término do efeito.Ativas
Flecha Camuflada: A Caçadora pode lançar uma flecha “invisível” em direção ao inimigo, só a caçadora pode ver a flecha em movimento. [Custa 20 pontos de Energia]
Melodia Hipnótica: O filho de Apolo produz uma melodia tão linda que seus alvos esqueceram tudo o que estiver fazendo ou pensando, passando a contemplar apenas o lindo som que penetra suavemente seus ouvidos, totalmente alheios a todos os demais acontecimentos. O efeito é cortado instantes após o alvo parar de ouvir a melodia ou sob algum estímulo físico brusco. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia + 10 pontos por turno de hipnose. Ao tocar com um instrumento, ocupa o personagem até o termino da canção, e ao ser cantada com a ativa Vocalista impedirá o filho de Apolo de usar habilidades de nível de força Intermediário ou Avançado. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas após o término do efeito.Item:
Flecha Sônica:Esta flecha causará uma grande explosão sonora fazendo todos ali perto ficarem completamente surdos, desnorteados e desequilibrados. O efeito da explosão sonora é capaz de explodir vidros e até mesmo empurrar matéria que estiver BEM PRÓXIMA da explosão. O efeito é muito mais forte na flecha mítica sendo 10x maior que a comum, e irá diminuindo gradativamente com o aumento da distância.
As flechas prejudicam os alvos que estiverem em um raio de 20 metros a mítica.Passivas na ass.