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Davina Marshell
Filho(a) de Febo
- equipamentos:
- Equipamento:
- Armadura Leve “Rogue” [Bronze Celestial][Comum][Resistência + 25%][Bolsa Direita: “Objeto Guardado” 0/10][Bolsa Esquerda: medalhão sonoro 10/10][7]
- Arco Curto
- [08x]Flecha Sônica [Mítica]**
- Espada Élfica [Bronze Celestial][Fio Aprimorado][25% Resistência Extra]1'
- Rondel [Pequeno][Bronze Celestial/Ouro Imperial]
- Traje do Andarilho [Capa Cinzenta e Botas de Couro Macio]
- Faca de Arremesso [x25][lua tribal-tribal costa da mão direita]
- shuriken [x25][sol tribal-costa da mão esquerda]
- flecha de bronze celestial[100x][arco e flecha tribal-pulso direito]
- Arco Composto - Avançado[anel]
__________________
Acessórios:
- Camiseta do acampamento (Laranja/Roxa)
- Lira
- Anel da recompensa [1]
- Isqueiro Zippo
- Switch Fast [3]
- Sol tribal [shuriken][costas da mão esquerda]
- Lua tribal [facas de arremesso][costas da mão direita]
- arco e flecha tribal[flecha de bronze celestial][pulso direito]
- Medalhão Sonoro [6]{x10}[bolsa da armadura - esquerda]
- anel[Arco Composto - Avançado]
__________________
Mochila Comum:
- Poção de Cura[Mítico]x5
- Poção de Energia[Mítico]x5
- Poção Polissuco x1 [2]
- Perola do Santuário florestal [4]
__________________
- descrição:
- -1'- http://i.ebayimg.com/00/s/MTA2NlgxNjAw/z/EkIAAOSw-vlVkrjL/$_1.JPG
[1] O Anel das Recompensas garante a passiva Recompensa Sagrada, a qualquer herói.
[2] Uma poção que permite o usuário se transformar em outro ser com nível de poder até no máximo heróico. É necessário adicionar um pedaço mortal da criatura na poção, seja uma escama, cabelo, pelo ou algo do tipo. O efeito durará 4 rodadas e fora atributos mágicos, será considerado não só da raça, mas como se fosse um clone do dono do pedaço mortal. Exemplo: Se você pegar uma unha da medusa, você não apenas será idêntico à Medusa, sua voz será igual e sua presença também, porém não transformará ninguém em pedra. OBS: Essa poção não anula venenos, só pra deixar avisado.
[3]Switch Fast: Filhos de Apolo constantemente são surpreendidos quando seus alvos reduzem a distância, avançando contra os arqueiros e, por isso, se pai Apolo lhes tatuou no dorso da mão símbolo solar que brilha quando o semideus for surpreendido pelo rápido avanço do inimigo. O simbolo irá soltar uma descarga de energia que irá afastar levemente o inimigo, dando uma chance para o filho de apolo reagir.
[4]Os efeitos dela serão mostrados na próxima narração com o Tânatos
[6] O medalhão pode ser ativado ao ser pressionado duas vezes seguidas e arremessado. Após ativado irá aguardar o comando sonoro (por padrão um estalar de dedos), e irá abrir a boca e emitir um grito horrendo que fere a audição de todos num raio de 5 a 7 metros. As baterias aguentam 3 rodadas mantendo o grito. Após o uso ele dá curto circuito mágico e vira apenas um adorno bonito. https://i.pinimg.com/564x/42/e4/b1/42e4b121897f17198476c1c1cc5ce710.jpg
[7] Armadura feita inteiramente de Bronze Celestial, até mesmo o tecido, conferindo uma resistência bastante boa, revestida com couro e com bolsas extras no cinto e no peitoral. Possui duas sacolinhas que permitem guardar até 10 itens pequenos do mesmo tipo dentro de cada. Suas partes de armadura sofreram um processo de têmpora que as torna mais resistente que o bronze do mesmo nível. Isso somado à bênção com 90% da força do H de Hefesto, e a resistência extra do martelo, tornam uma peça de bronze particularmente resistente.
- passiva ancestral:
- Nível 1 - Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - A Arte da Guerra: Como herdeiro de Belona, o herói foi nascido para a guerra. Diferentemente dos filhos de Marte, entretanto, se trata de uma guerra friamente calculada. Pragmáticos, conseguem enxergar cada aspecto de um conflito e se beneficiar com cada um deles.
Nível 4 - "Em latim, strategi...": Por conta do temperamento da mãe, geralmente os filhos de Belona são furiosos. Entretanto, sua fúria é gélida como o beijo de Quione. Sejam levados pela fúria ou não, a mente do herói é sempre centrada. Encontrará sem muito esforço uma estratégia vencedora para as mais adversas situações.
Nível 6 - Mil Olhos e Um: Quando em batalha, o legionário consegue se manter atento em todos os ângulos. Suas chances de esquivar são maiores e são reduzidas as maneiras de surpreende-lo.
- passivas de Febo:
- Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.
Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Febo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)
Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Febo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Febo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 6 - Profecia Básica: Febo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)
Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Febo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.
Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)
Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Febo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).
Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Febo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)
Nível 12 - Saque Rápido II: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)
Nível 13 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol. ( ESSA acrescenta +8 MIRA por flecha)
Nível 13 - Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Febo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+ 12 MIRA)
Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].
Nível 14 – Divina Distância: Febo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Febo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão (+15 MIRA).
- passivas de Corvus:
- Nível 1 – Furtividade [Inicial]: O principal papel de um membro desta divisão é a coleta de informações. Para isso, às vezes, eles precisam agir por debaixo dos panos, sem serem vistos. Conseguem então se mover com grande descrição e silenciosamente, dificilmente sendo visto em lugares escuros.
Nível 2 – Estrategista Iniciante: Invadir e sair de lugares sem ser visto e bolar um plano de ataque é a tarefa dos membros desta divisão. Dentre seus afazeres então está o estudo de estratégias, tornando-os hábeis nestas atividades.
Nível 3 – Perícia com Armas Leves[Inicial]: Confere Perícia Inicial a Armas Leves (Que pesem até 1,25 kg);
Nível 3 – Agilidade [Inicial]: Rápidos e mortais, os Corvus são desde cedo treinado para correr e saltar, conseguindo fazer isso muito bem. Possuem corpos treinados especialmente para serem ágeis e leves.
Nível 4 – Regeneração Gradual [Inicial]: Os guardas possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guardas é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 1% da vida total do guarda por rodada.
Nível 4 – Porta Segredos I: Em meio ao seu trabalho de Corvus, está a espionagem, onde você se arrisca a entrar em covis e bases inimigas para colher a informação direto da fonte. Devido ao risco de ser capturado, você é treinado mental e fisicamente para resistir a torturas e investidas mentais dos inimigos, dando-lhe certo controle mental e a habilidades que abalem o psicológico (como o charme);
Nível 5 – Evasão [Inicial]: Focados em combate rápido e mortal, os Corvus não carregam consigo escudos, como os outros Guardas. Treinam então suas habilidades de esquiva, conseguindo evitar golpes inimigos com mais facilidade e eficiência.
Nível 6 – Treino Corvino Mortal – Iniciante: Treinado para ser ágil e mortal, você conhece a anatomia humana básica, conseguindo desferir ataques críticos e precisos, depois de muito treinar estas técnicas com seus companheiros de divisão.
Nível 7 – Treino Noturno: Acostumados a se moverem no escuro, os membros da segunda divisão desenvolvem uma certa facilidade para enxergar na penumbra. Assim como nas criaturas noturnas, seus olhos conseguem captar e extrair de qualquer mínimo feixe de luz imagens nítidas no escuro.
Nível 8 – Comunicação Sigma [Iniciante]: Muitas vezes tendo de comunicar-se em silêncio e discretamente, os membros da divisão conseguem conversar por uma serie de sinais de mão e/ou corporais com facilidade, trocando informações básicas sem dizer sequer uma palavra.
Nível 9 – Furtividade [Intermediário]: Agora, mais bem-treinados e experientes, os Corvus conseguem se mover de forma quase imperceptível em lugares fechados, camuflando-se nas sombras e formas do ambiente, silencioso como como uma pena caindo. Conseguem ocultar sua presença dos demais, quase como se não estivessem ali.
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere perícia Intermediária a armas leves (que pesem até 1,35kg);
Nível 10 – Estrategista Veterano: Agora você já tem certa experiência e consegue entender e planejar estratégias mais complexas.
Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.
Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.
Nível 13 – Evasão [Intermediário]: Agora suas técnicas de esquiva são mais aprimoradas, permitindo que você escape até mesmo de mais de um ataque simultâneo, esgueirando-se com agilidade e leveza por entre os inimigos.
Nível 14 – Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]
Nível 14 – Treino Corvino Mortal – Veterano: Agora, sendo ágil e preciso, você consegue desferir um ataque extra a cada rodada contra seus inimigos, sem perder a precisão em nenhum deles.
#2
Davina Marshell
Filho(a) de Febo
Nível 2 – Estrategista Iniciante: Invadir e sair de lugares sem ser visto e bolar um plano de ataque é a tarefa dos membros desta divisão. Dentre seus afazeres então está o estudo de estratégias, tornando-os hábeis nestas atividades.
#3
Davina Marshell
Filho(a) de Febo
Nível 1 - A Arte da Guerra: Como herdeiro de Belona, o herói foi nascido para a guerra. Diferentemente dos filhos de Marte, entretanto, se trata de uma guerra friamente calculada. Pragmáticos, conseguem enxergar cada aspecto de um conflito e se beneficiar com cada um deles.
#4
Davina Marshell
Filho(a) de Febo
Nível 4 - "Em latim, strategi...": Por conta do temperamento da mãe, geralmente os filhos de Belona são furiosos. Entretanto, sua fúria é gélida como o beijo de Quione. Sejam levados pela fúria ou não, a mente do herói é sempre centrada. Encontrará sem muito esforço uma estratégia vencedora para as mais adversas situações.
Nível 6 - Mil Olhos e Um: Quando em batalha, o legionário consegue se manter atento em todos os ângulos. Suas chances de esquivar são maiores e são reduzidas as maneiras de surpreende-lo.
Nível 6 - Mil Olhos e Um: Quando em batalha, o legionário consegue se manter atento em todos os ângulos. Suas chances de esquivar são maiores e são reduzidas as maneiras de surpreende-lo.
#5
Davina Marshell
Filho(a) de Febo
O medalhão pode ser ativado ao ser pressionado duas vezes seguidas e arremessado. Após ativado irá aguardar o comando sonoro (por padrão um estalar de dedos), e irá abrir a boca e emitir um grito horrendo que fere a audição de todos num raio de 5 a 7 metros. As baterias aguentam 3 rodadas mantendo o grito. Após o uso ele dá curto circuito mágico e vira apenas um adorno bonito.
#6
Davina Marshell
Filho(a) de Febo
Nível 3 - Música Relaxante: Ao tocar a música, os companheiros do personagem se sentem relaxados e revigorados, recuperando-se mais rápido (25 HP e MP). Gasta 15 pontos de energia para ativar, mais 10 pontos para cada aliado.
Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).
Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).
#7
Davina Marshell
Filho(a) de Febo
Nível 11 - Sinfonia do Caos: Da mesma forma que os filhos de Apolo podem emitir belas melodias, podem produzir a pior delas. Com esta habilidade eles emitem um grito horrendo, ou tocam um instrumento de forma desafinada e aguda, espalhando uma canção que afeta a mente de todos ao redor (menos outros filhos de apolo), deixando-os desorientados por 2 rodadas. Consome 40 pontos de MP, e entra em espera durante 6 rodadas. (Requer 13 WIS)
#8
Davina Marshell
Filho(a) de Febo
Nível 3 - Música Relaxante: Ao tocar a música, os companheiros do personagem se sentem relaxados e revigorados, recuperando-se mais rápido (25 HP e MP). Gasta 15 pontos de energia para ativar, mais 10 pontos para cada aliado.
Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).
Nível 6 - Mil Olhos e Um: Quando em batalha, o legionário consegue se manter atento em todos os ângulos. Suas chances de esquivar são maiores e são reduzidas as maneiras de surpreende-lo.
Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).
Nível 6 - Mil Olhos e Um: Quando em batalha, o legionário consegue se manter atento em todos os ângulos. Suas chances de esquivar são maiores e são reduzidas as maneiras de surpreende-lo.
#9
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